World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Takahashi

別名: 高梁 β
魚雷巡洋艦長射程の魚雷発射管が脅威を生む主力で、砲は魚雷の合間にダメージを稼ぎます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
主な特徴
長くて重い魚雷(14.5 km)島越えの曲射ソナー長射程対空高速な砲塔旋回低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Takahashiのコミュニティ統計

95 人のプレイヤーによる 1,900 戦以上の通常戦闘で、Takahashiの平均は勝率 60%、与ダメージ 71,900、撃沈数 1.0(1戦あたり)、生存率 48% です。

コミュニティデータ

Takahashiのコミュニティ統計

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オーバービュー

Takahashiは、射程 14.5 km の長距離魚雷発射管を備えたTier VIIIの日本の軽巡洋艦です。脅威となる主力は魚雷で、砲は魚雷の合間にダメージを稼ぐ手段です。ソナー(艦艇 4.8 km、魚雷 4.8 km、持続 60 秒、リチャージ 90 秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、発見の負担を負わずにキャップの縁を争えます。特長: T8巡洋艦で最高の魚雷1発あたりの威力(19,567、20 隻中第 1 位)と、T8巡洋艦で最高の対空射程(6 km、35 隻中第 3 位)。代償はT8巡洋艦のAP DPM(186,000、34 隻中32位)です。

ポジショニング

横一列の射撃線ではなく、島を利用して戦いましょう。ソナー(艦艇 4.8 km、魚雷 4.8 km)が装備のすべてで、この範囲内でしか効果がありません。そのため、争奪中のキャップの脇で遮蔽物に身を隠し、角を曲がって来る駆逐艦や魚雷の発見に使います。駆逐艦にはHE、煙幕の中にいて舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると 6 km で発見されるため、引き金を引きっぱなしにせず一斉射を選びましょう。砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や艦体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返って砕ける艦首正面や装甲帯は避けます。舵の反応は速い(8.5 秒)ものの旋回円は大きい(860 m)ため、旋回に踏み切らず蛇行して照準を外しましょう。踏み切った旋回は、素早い舵で稼げる以上に水域を失います。

ジャガイモ回避

完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する

魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。

固有の特性

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ19567
  • 長距離魚雷 · 14.5 km
  • モジュール破壊魚雷 · 1400 魚雷
長射程対空 ↗

対空射程6 km、T8巡洋艦で最大。

エリート主砲 ↗
  • 高速砲塔旋回 · 30°
  • 低伸弾道のHE弾 · 930 m
広範囲魚雷ソナー ↗

ソナーの魚雷探知範囲は 4.8 km で、T8巡洋艦で最高です。接近する魚雷への反応時間が増えます。

低いAP DPM ↗

AP毎分ダメージは186000で、VIII巡洋艦の下位10%です。連射よりも防郭を狙える機会が重要です。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷発見距離 1.7 km、魚雷を持つ 20 隻のT8巡洋艦で最悪です。早く発見されるため、標的に長く観察され、回避する余裕を与えてしまいます。

入手方法

Takahashiの入手方法

Takahashiは、日本の技術ツリーの魚雷重視の巡洋艦ラインで、そのライン内で研究した後に 25,000,000 クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大 6,250,000 クレジットです。以下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の一時的なアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Takahashiは魚雷重視の巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのこのラインの位置を示します。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII巡洋艦(34 隻)の中でのTakahashiの位置です。注目点を先に表示し、その他のグループ内ランク統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高対空射程6 km(6中1が同値) 最高魚雷射程14.49キロメートル(1/20) 最高魚雷ダメージ≈19,567(2人中1人が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比25.37 × (2/35) 上位 10%AP弾の初速930 m/秒(4/34) 上位 10%HE弾の初速930 m/秒(3/29) 上位 25%最大速力34.5ノット(7/35) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6キロメートル(7/35) 上位 25%操舵の切り替え時間8.5秒(5/35) 上位 25%主砲の散布界138.3メートル(7/35) 上位 25%AP弾の信管作動閾値25ミリメートル(7/34) 下位 25%旋回円860メートル(30/35) 下位 25%主砲口径150ミリメートル(31/35) 下位 25%主砲の射程15.26キロメートル(31/35) 下位 25%毎分の火災発生数6 (26/29) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(23/27) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.03秒(27/34) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力110ミリメートル(31/34) 下位 25%対空DPS428 (28/35) 下位 25%雷速57ノット(18/20) 下位 25%魚雷装填時間115秒(16/20) 下位 10%AP DPM186,000 (32/34) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,125 (35/35) 最低魚雷の反応時間11.1秒(20/20) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計28件を見る

Takahashiの注目点ではない項目です(比較対象グループ内の、その他すべてのランク付け統計での位置です)。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、注目点ではなくグループの標準値です。

HP49,500 HP(11/35) 隠蔽性12.43 km(11/35) 航空機発見距離7.46 km(12/35) 主砲の装填時間15秒(23/35) シグマ2.05(17/35) HE弾ダメージ2,650(20/29) HE DPM159,000(14/29) 副砲DPM(片舷)142,657(15/28) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(13/27) 副砲の火災発生率6%(14/27) 速力90%到達までの時間27.5秒(19/35) 加速(0-12ノット)9.2秒(13/35) 主機出力152,000 hp(13/35) 旋回時の速度維持率176.7 hp/m(14/35) 排水量21,270 t(23/35) 出力重量比7.15 hp/t(11/35) 実効HE DPM(火災含む)208,183(16/29) 対空脅威度1,786(19/35) 最大装甲160 mm(18/35) 防郭の装甲帯160 mm(14/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 43,400 → 49,500
排水量21,270 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
223.1 x 25.6 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~160 mm
装甲板の厚さ口径:13, 25, 27, 32, 33, 40, 50, 60, 65, 90, 100, 105, 150, 160 mm
装甲の材質/層の項目63
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 49,500 HP = この艦艇では4,455 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 49,500 HP = この艦艇では4,950 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
24,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,900
実効HP
ƒ基本49,500 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり6,930 HP、× 2回 = 13,860 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
63,360
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:150 mm/60 5th Year Type
砲塔数 / 砲身数5基 / 15門
装填時間15秒
射程(基本)13.9 km
射程(最上位の射撃管制)15.3 km
砲塔旋回速度30 度/秒
砲塔装甲32 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±153°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
15.3 kmで138.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
15.3 kmで83 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
15.3 kmで40.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
15.3 kmで24.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度30度/秒 = 6秒
6秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 15 門 x 60 / 基本再装填 15秒 = 60。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 15 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 13.5秒 = 66.7。
初期: 60 → 66.7
HE砲弾
HE弾のアルファ2,650
HE弾速930 m/秒
火災発生率10%
T8戦艦に対するHE火災DPM49183
T8戦艦に対する有効HE DPM208183
HE貫通力
ƒゲーム内データ:30 mm = 口径 150 mm / 5(非標準のHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,650 HEダメージ x 舷側砲 15 門 = 39,750。
39,750
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 39,750 x 60 / 基本再装填 15秒 = 159,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 39,750 x 60 / 全アップグレード時の再装填 13.5秒 = 176,667。
初期: 159,000 → 176,667
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:60発/分 x 火災発生率 10% = 6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):66.7発/分 x 火災発生率 10% = 6.67。
初期: 6 → 6.67
AP砲弾
AP弾のアルファ3,100
AP弾速930 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程74 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で295.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は341 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
15.3 kmで74.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,100 x 舷側砲15門 = 46,500。
46,500
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 46,500 x 60 / 基本再装填 15秒 = 186,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 46,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 13.5秒 = 206,667。
初期: 186,000 → 206,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
20
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管4基 × 4門 = 16門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は130秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 115×0.85=97.8 秒
初期: 130秒 → 115秒
砲弾速度57 kt
射程初期: 13.98 km → 14.49 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19,567
最大ダメージ(弾薬)
ƒ58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,967
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km57 kt×2.6855=11.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
11.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側106°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動183 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 19,567 = 156,536。
156,536
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 26 → 32
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
40 mm/60 Type 5(改良型船体のみ)6×2 40mm
25 mm/60 96式 改116×1 25mm
25 mm/60 96式10×3 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
ゾーン1 遠いオーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による88を含みます。
88
射程6 km
ゾーン2 遠いオーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 94 を含みます。
94
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒゾーン戦 1 遠い 88 + ゾーン戦 2 遠い 94 = 182
182
ゾーン3 遠いオーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ46 × 3.5 × 命中確率0.9 = 145(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
145
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒゾーン戦 1 遠い 88 + ゾーン戦 2 遠い 94 + ゾーン戦 3 遠い 145 = 327
327
中対空オーラ
主砲25 mm/60 96式 改1
継続DPS
ƒ初期: 15 × 3.5 × 0.9 = 47 → 14 × 3.5 × 0.9 = 44。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 47 → 44
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒゾーン戦 1 遠い 88 + ゾーン戦 2 遠い 94 + ゾーン戦 3 遠い 145 + 中 44 = 371
371
近い対空オーラ
主砲25 mm/60 96式
継続DPS
ƒ初期: 20 × 3.5 × 0.85 = 60 → 19 × 3.5 × 0.85 = 57。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 60 → 57
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒゾーン戦 1 遠い 88 + ゾーン戦 2 遠い 94 + ゾーン戦 3 遠い 145 + 中 44 + 近い 57 = 428
428
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各250ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-6 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各250ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
口径100 mm
装填時間2.86秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力152,000 hp
最大速度34.5 kt
旋回半径860 m
舵の切り替え時間初期: 12秒 → 8.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34.5 / 4 + 4.9 = 13.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34.5ノット中31.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
27.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34.5ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
45.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144860=1.18°/sのため ratio=ωturretωhull=301.18=25.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
25.4× 即時
隠蔽性
水上被発見距離12.43 km
航空被発見距離7.46 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.43 km) = 15.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.46 km + 発砲時の増加分3 km = 10.46 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.46 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.43 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.43 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.43 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.46 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.46 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.46 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー4回 · 再装填 90秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 4.8 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 160×301000=4.8 km
· 魚雷発見距離 4.8 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 160×301000=4.8 km
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,930 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 13,860 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 248 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(49,500 HP)= 248 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP43,400 → 49,500
  • 操舵切り替え時間12 → 8.5秒
  • 対空砲座26 → 32
  • 近距離対空DPS35 → 79
  • 最大対空射程3.1から3.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,870から15,257 m
魚雷アップグレード
  • 射程13.98から14.49 km
  • 装填時間130 → 115秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.3 kmで138.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.3 kmで83 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007628=0.3966のため σV=σH·k=67.5·0.3966=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−762815257−7628=0.5311のため σV=σH·k=102·0.5311=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−762815257−7628=0.5966のため σV=σH·k=136.5·0.5966=81.4m.
中央水平散布界15.3 kmで40.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
中央垂直散布界15.3 kmで24.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で295.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.3 kmで74.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は341 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
5 kmでのAP貫通力179 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力110 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力75 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.72秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5。初速930 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.72秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5。初速930 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径20
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)15
5基 × 3門 = 15。全15門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間6秒
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE全門斉射アルファ39,750
2,650 HE damage x 15 broadside guns = 39,750.
AP全門斉射アルファ46,500
3,100 AP damage x 15 broadside guns = 46,500.
HE DPM初期: 159,000 → 176,667
Zero upgrades: 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 159,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 176,667.
AP DPM初期: 186,000 → 206,667
Zero upgrades: 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 186,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 206,667.
発射弾数/分初期: 60 → 66.7
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 66.7.
火災発生数/分初期: 6 → 6.67
Zero upgrades: 60 shells/min x 10% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間11.1秒
1700 m / (57 kt × 2.6855) = 11.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速57 kt
最大射程までの到達時間94.7秒
14490 m / (57 kt × 2.6855) = 94.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数16
4 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ313,072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
片舷の斉射ダメージ156,536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

対空火力

最大射程での対空DPS88
対空バブルの外縁で効果を発揮するのは、6 km に届く系統だけです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors 6x2 -> 72 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors 6x2 -> 72 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 single 16x1 -> 44 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 Shielded 10x3 -> 57 DPS @ 2.5 km、100mm65 Type 98 4x2 -> 95 DPS @ 5 km、遠い対空 (?) -> 88 DPS @ 6 km。
最大対空射程6 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS88 DPS @ 6 km、183 DPS @ 5 km、327 DPS @ 3.5 km、371 DPS @ 3.1 km、428 DPS @ 2.5 km
@ 6 km: 1系統で 88、@ 5 km: 95 + 88 = 183、@ 3.5 km: 72 + 72 + 95 + 88 = 327、@ 3.1 km: 72 + 72 + 44 + 95 + 88 = 371、@ 2.5 km: 72 + 72 + 44 + 57 + 95 + 88 = 428。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびに強力な対空バブルに入ります。
至近距離での対空DPS428
72 + 72 + 44 + 57 + 95 + 88 = 428 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(2.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1786
72 × 3.5 + 72 × 3.5 + 44 × 3.1 + 57 × 2.5 + 95 × 5 + 88 × 6 = 1786。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2.5 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)142,657
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 100 mm(片舷4) × 60/2.86 × 1700 = 142,657。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1700。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 43,400 → 49,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭160 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)1,700 (HPの3%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 25~160 mm)37,100 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)2,800 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭160 mm 主砲 (範囲 25~160 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~27 mm)4,600 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません24,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

日本海軍の補充計画には、6.1インチ(155 mm)砲を三連装砲塔に収めて十五門搭載し、基準排水量8,450トンの巡洋艦を二隻建造する案が含まれていました。この計画は実現しませんでしたが、さらに発展した設計はTone型重巡洋艦の誕生につながりました。別の発展案では、5.9インチ(150 mm)両用砲を搭載して、アメリカの艦載機および陸上機に対抗する防空巡洋艦とする構想もありました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Takahashiが装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。