World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Mikasa

別名: 三笠 β
日本 · ティア II · CB 巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦巡洋艦の船体に戦艦口径の砲を搭載。APで巡洋艦の舷側にオーバーマッチを狙い、戦艦との殴り合いは避けましょう。
プレイスタイル
  • 争奪中の拠点から10 km未満の距離で、影に後退できる島が近くにある位置を確保し、最も近い戦艦に艦首を向ける
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾高火災確率(HE副砲)重量AP弾低速
このページの内容
コミュニティデータ

Mikasa コミュニティ統計

120 人以上のプレイヤーによる 540 戦以上の通常戦闘で、Mikasaの平均勝率は 59%、平均ダメージは 18,200、平均撃沈数は 0.7、生存率は 36% です。

コミュニティデータ

Mikasa コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

MikasaはティアIIの日本の超巡洋艦で、巡洋艦の船体に305mm主砲を搭載した戦艦級の艦です。戦艦との殴り合いではなく、AP弾で横向きの巡洋艦を貫通することを得意とします。際立った特長は、ティア IIの巡洋艦で最高の大口径AP弾(7,700、25 艦中第 1 位)と、ティア IIの巡洋艦で最高のAP弾オーバーマッチ閾値(21.3 mm、26 艦中第 1 位)です。弱点はティア IIの巡洋艦におけるAP弾DPM(84,000、25 艦中25位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点から10 km未満の距離で、影に後退できる島が近くにある位置を確保し、最も近い戦艦に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭に必要な防御になります。艦首を向けていれば砲弾を耐えられても、舷側を向けた状態で戦艦の斉射に耐えることはできません。その距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。操舵の切り替えに10.2秒かかり旋回が遅れるため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で31,200 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 7700
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.3 mm
  • 重HE弾 · ダメージ5100
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 231.8 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 100.57 mm
エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 31200 HP
  • 高い有効耐久 · 有効35568
混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 84000 AP
  • 低HE DPM · 55636 HE
入手方法

Mikasaの入手方法

Mikasaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

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コホート内の位置

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ティア IIの巡洋艦(25 隻)の中でのMikasaの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位付き性能は下の展開部分に掲載しています。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えます。

最高HP31,200 HP(2人中1人が同点) 最高主砲口径305 mm(2中1が同値) 最高副砲DPM(片舷)214,867(2中1が同値) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,700(2中1が同値) 最高副砲HE弾の貫通力25 mm(2中1が同値) 最高最大装甲356 mm(2中1が同値) 最高防郭の装甲帯356 mm(2中1が同値) 最高エンドプレート16 mm(2件中1件が同値/2件中1件が同値) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力108ミリメートル(3/25) 上位 25%副砲の火災発生率6% (3/16) 下位 25%主砲の射程10.94キロメートル(21/26) 下位 25%毎分の火災発生数3.16 (23/25) 下位 25%HE DPM55,636 (23/25) 下位 25%AP弾の初速732 m/秒(23/25) 下位 25%HE弾の初速732 m/秒(23/25) 下位 10%速力90%到達までの時間28.3秒(25/26) 最低最大速力18 ノット(4件中1件が同値) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲7.36 km(2中1が同値) 最低操舵の切り替え時間10.2秒(2中1が同値) 最低主砲の装填時間22秒(2中1が同値) 最低シグマ1.8(4中1が同値) 最低AP DPM84,000(2中1が同値) 最低主砲の散布界153.2 m(2人中1人が同値) 最低加速(0-12ノット)16.3秒(2中1が同値) 最低AP弾の信管作動閾値51 mm(2中1が同値) 最低排水量15,979 t(2隻中1隻が同点) 最低出力重量比1 hp/t(2のうち1が同値) 最低対空なし(比較対象26中9) 最低魚雷なし(比較対象26中20) 最低修理の使用回数1(2中1が同値)
中位の統計11件を見る

Mikasaの強みではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き性能での位置を示します。NORMと表記された性能は、グループの半数以上が同値のため、突出した強みではなく標準値です。

隠蔽性8.99 km(11/26) 航空機発見距離5.37 km(10/26) 旋回円450 m(12/26) 砲塔旋回・艦旋回比3.82 ×(17/26) AP弾の信管作動時間0.01秒(19/25) 主機出力16,000 hp(19/26) 旋回時の速度維持率35.6 hp/m(19/26) 副砲射程3 km(7/16) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP31,200
排水量15,979 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
132.2 x 25.6 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~356 mm
装甲板の厚さ口径:10, 16, 25, 32, 38, 51, 76, 102, 114, 127, 152, 178, 229, 356 mm
装甲の材質/層の項目57
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 31,200 HP = この艦艇では2,808 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 31,200 HP = この艦艇では3,120 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.3(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 10%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
10%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
15,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,400
実効HP
ƒ基本HP 31,200に加え、修理班が回復できる分すべて:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり4,368 HP、x1回 = 4,368 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な割合のみです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまり、その主な理由は半数の使用回数が未使用に終わるためです。また、修理班を実際に使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
34,667–35,568
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm 41年式
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間22秒
射程10.9 km
砲塔旋回速度4.5 度/秒
砲塔装甲356 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±124°
射撃可能な砲
ƒ180° − 124°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から56°、180° − 124°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から56°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から56° / 艦尾から56°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(10.9 km)で、標準的な巡洋艦より水平散布界が 41% 広く(悪く)、垂直方向の散布も 88% 大きくなります。幅約 153 m × 高さ約 123 m で、標準は 108 m × 65 m です。このカーブ上の他の艦(1):Mikasa '23。
Mikasa '23と共通
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1093730·10−2.31000+2.3)·30=153.2m
10.9 kmで153.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =153.2·0.8=122.6m
10.9 kmで122.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =153.2·0.61.8=51.1m
10.9 kmで51.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =122.6·0.61.8=40.9m
10.9 kmで40.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒
40秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間22秒 = 10.9。
10.9
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速732 m/秒
火災発生率29%
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 20,400。
20,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ20,400 x 60 / 基本装填時間22秒 = 55,636。
55,636
火災発生数/分
ƒ毎分10.9発 x 発火率29% = 3.16。
3.16
AP砲弾
AP弾のアルファ7,700
AP弾速732 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·7321.38=267.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で267.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は360.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·360.21.38=100.5mm.
10.9 kmで100.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ7,700 x 舷側砲4門 = 30,800。
30,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ30,800 x 60 / 基本装填時間22秒 = 84,000。
84,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
35
S
副砲
砲塔32
射程3.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3 km × 57 + 30 = 201 mです。
201 m
152 mm 41年式 (14×1)
口径152 mm
装填時間13秒
HE弾のアルファ2,700
初速701 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力25 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
76.2 mm 41年式 (18×1)
口径76.2 mm
装填時間5.5秒
HE弾のアルファ1,300
初速680 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力13 mm
機動性
主機出力16,000 hp
最大速度18 kt
旋回半径450 m
舵の切り替え時間10.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 18 / 4 + 4.9 = 9.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
9.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
40.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(18ノット中16.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(18ノット中17.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
49.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·18.0·0.5144450=1.18°/sのため ratio=ωturretωhull=4.51.18=3.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離8.99 km
航空被発見距離5.37 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.36 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離8.97 km) = 10.94 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.94 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.38 km + 発砲時の増加分6.1 km = 11.48 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.48 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離8.97 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.97 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
10.97 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.38 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.38 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班1回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,368 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 4,368 HP(最大HPの14%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 1回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大14%です。
· 毎秒回復量 156 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(31,200 HP)= 156 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプMikasa '23と共通
実際には、最大射程(10.9 km)で、標準的な巡洋艦より水平散布界が 41% 広く(悪く)、垂直方向の散布も 88% 大きくなります。幅約 153 m × 高さ約 123 m で、標準は 108 m × 65 m です。このカーブ上の他の艦(1):Mikasa '23。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 41% 広い · 垂直方向に 88% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(10.9 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 153 / 108 m − 1 = +41%、垂直 123 / 65 m − 1 = +88%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界10.9 kmで153.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1093730·10−2.31000+2.3)·30=153.2m
5 kmでの砲弾の散布幅107.5 m
(166.7 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 107.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅146 m
(333.3 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.9 kmで122.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =153.2·0.8=122.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ60.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10937=5468 m、そして radiusOnMax=0.8 10937 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50005468=0.5657のため σV=σH·k=107.5·0.5657=60.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ111.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10937=5468 m、そして radiusOnMax=0.8 10937 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−546810937−5468=0.7657のため σV=σH·k=146·0.7657=111.8m.
中央水平散布界10.9 kmで51.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =153.2·0.61.8=51.1m
中央垂直散布界10.9 kmで40.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.6·0.61.8=40.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で267.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·7321.38=267.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.9 kmで100.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は360.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·360.21.38=100.5mm.
5 kmでのAP貫通力167 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力108 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.12秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.5962·0.30528·386=5.64×10−5。初速732 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.12秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.5962·0.30528·386=5.64×10−5。初速732 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径35
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間40秒
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE全門斉射アルファ20,400
5,100 HE damage x 4 broadside guns = 20,400.
AP全門斉射アルファ30,800
7,700 AP damage x 4 broadside guns = 30,800.
HE DPM55,636
20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 55,636.
AP DPM84,000
30,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 84,000.
発射弾数/分10.9
4 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 10.9.
火災発生数/分3.16
10.9 shells/min x 29% fire chance = 3.16.

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3 kmでの副砲の最大散布界201 m
3 km × 57 + 30 = 201 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)214,867
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × アルファ)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 1砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に指向できる砲)。系統別:4×1 152 mm(2/舷)× 60/13 × 2700 = 24,923 + 10×1 152 mm(5/舷)× 60/13 × 2700 = 62,308 + 8×1 76.2 mm(4/舷)× 60/5.5 × 1300 = 56,727 + 6×1 76.2 mm(3/舷)× 60/5.5 × 1300 = 42,545 + 4×1 76.2 mm(2/舷)× 60/5.5 × 1300 = 28,364。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2700
max(2700 (152 mm)、2700 (152 mm)、1300 (76.2 mm)、1300 (76.2 mm)、1300 (76.2 mm)) = 2700。副砲HE系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦艇での最大値:152 mm系統の2700。
最大HE火災発生率6%
max(6% (152 mm)、6% (152 mm)、5% (76.2 mm)、5% (76.2 mm)、5% (76.2 mm)) = 6%。副砲HE系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性適用前)。この艦艇での最大値:152 mm系統の6%。
最大HE貫通力25 mm
max(25 mm (152 mm)、25 mm (152 mm)、13 mm (76.2 mm)、13 mm (76.2 mm)、13 mm (76.2 mm)) = 25 mm。副砲HE系統全体での最大HE貫通力です(ほとんどの国は口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦の最大値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは31,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で22+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~127 mm)2,200 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~178 mm)23,400 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~127 mm)2,200 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 16~356 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~76 mm)500 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません15,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

日露戦争時の日本海軍で最良の戦隊戦艦です。この艦はバランスに優れ、当時としては非常に優れた武装、装甲、速力を備えていました。しかし、Mikasaは多くの点で後続の弩級戦艦に大きく劣っていました。World of Warships: Legendsでは、マッチメイキング上Mikasaは巡洋艦として扱われます。

外装

スキンと恒久迷彩

Mikasaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)です。

  • Mikasaの通常外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。