Mikasa
別名: 三笠 β- 争奪中の拠点から10 km未満の距離で、影に後退できる島が近くにある位置を確保し、最も近い戦艦に艦首を向ける
- 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
Mikasa コミュニティ統計
120 人以上のプレイヤーによる 540 戦以上の通常戦闘で、Mikasaの平均勝率は 59%、平均ダメージは 18,200、平均撃沈数は 0.7、生存率は 36% です。
Mikasa コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Mikasaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Mikasa コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
MikasaはティアIIの日本の超巡洋艦で、巡洋艦の船体に305mm主砲を搭載した戦艦級の艦です。戦艦との殴り合いではなく、AP弾で横向きの巡洋艦を貫通することを得意とします。際立った特長は、ティア IIの巡洋艦で最高の大口径AP弾(7,700、25 艦中第 1 位)と、ティア IIの巡洋艦で最高のAP弾オーバーマッチ閾値(21.3 mm、26 艦中第 1 位)です。弱点はティア IIの巡洋艦におけるAP弾DPM(84,000、25 艦中25位)です。
ポジショニング
争奪中の拠点から10 km未満の距離で、影に後退できる島が近くにある位置を確保し、最も近い戦艦に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭に必要な防御になります。艦首を向けていれば砲弾を耐えられても、舷側を向けた状態で戦艦の斉射に耐えることはできません。その距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。操舵の切り替えに10.2秒かかり旋回が遅れるため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
敵が現れた瞬間に砲撃する
あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で31,200 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。
固有の特性
Mikasaの入手方法
Mikasaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティア IIの巡洋艦(25 隻)の中でのMikasaの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位付き性能は下の展開部分に掲載しています。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計11件を見る
Mikasaの強みではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き性能での位置を示します。NORMと表記された性能は、グループの半数以上が同値のため、突出した強みではなく標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 124°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から56°、180° − 124°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から56°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(10.9 km)で、標準的な巡洋艦より水平散布界が 41% 広く(悪く)、垂直方向の散布も 88% 大きくなります。幅約 153 m × 高さ約 123 m で、標準は 108 m × 65 m です。このカーブ上の他の艦(1):Mikasa '23。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間22秒 = 10.9。HE砲弾
ƒ
51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,100 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 20,400。ƒ
HE一斉射アルファ20,400 x 60 / 基本装填時間22秒 = 55,636。ƒ
毎分10.9発 x 発火率29% = 3.16。AP砲弾
ƒ
floor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は360.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ7,700 x 舷側砲4門 = 30,800。ƒ
AP一斉射アルファ30,800 x 60 / 基本装填時間22秒 = 84,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
3 km × 57 + 30 = 201 mです。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 18 / 4 + 4.9 = 9.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(18ノット中16.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(18ノット中17.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離8.97 km) = 10.94 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.38 km + 発砲時の増加分6.1 km = 11.48 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離8.97 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.97 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.38 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班1回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,368 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 1回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大14%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(31,200 HP)= 156 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(10.9 km)で、標準的な巡洋艦より水平散布界が 41% 広く(悪く)、垂直方向の散布も 88% 大きくなります。幅約 153 m × 高さ約 123 m で、標準は 108 m × 65 m です。このカーブ上の他の艦(1):Mikasa '23。H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(10.9 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 153 / 108 m − 1 = +41%、垂直 123 / 65 m − 1 = +88%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 107.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10937 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10937 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は360.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速732 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速732 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.5,100 HE damage x 4 broadside guns = 20,400.7,700 AP damage x 4 broadside guns = 30,800.20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 55,636.30,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 84,000.4 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 10.9.10.9 shells/min x 29% fire chance = 3.16.副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。3 km × 57 + 30 = 201 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × アルファ)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 1砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に指向できる砲)。系統別:4×1 152 mm(2/舷)× 60/13 × 2700 = 24,923 + 10×1 152 mm(5/舷)× 60/13 × 2700 = 62,308 + 8×1 76.2 mm(4/舷)× 60/5.5 × 1300 = 56,727 + 6×1 76.2 mm(3/舷)× 60/5.5 × 1300 = 42,545 + 4×1 76.2 mm(2/舷)× 60/5.5 × 1300 = 28,364。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2700 (152 mm)、2700 (152 mm)、1300 (76.2 mm)、1300 (76.2 mm)、1300 (76.2 mm)) = 2700。副砲HE系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦艇での最大値:152 mm系統の2700。max(6% (152 mm)、6% (152 mm)、5% (76.2 mm)、5% (76.2 mm)、5% (76.2 mm)) = 6%。副砲HE系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性適用前)。この艦艇での最大値:152 mm系統の6%。max(25 mm (152 mm)、25 mm (152 mm)、13 mm (76.2 mm)、13 mm (76.2 mm)、13 mm (76.2 mm)) = 25 mm。副砲HE系統全体での最大HE貫通力です(ほとんどの国は口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦の最大値: 152 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HPは31,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で22+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~127 mm) | 2,200 (HPの7%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~178 mm) | 23,400 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~127 mm) | 2,200 (HPの7%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 356 mm 主砲 (範囲 16~356 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~76 mm) | 500 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 15,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
日露戦争時の日本海軍で最良の戦隊戦艦です。この艦はバランスに優れ、当時としては非常に優れた武装、装甲、速力を備えていました。しかし、Mikasaは多くの点で後続の弩級戦艦に大きく劣っていました。World of Warships: Legendsでは、マッチメイキング上Mikasaは巡洋艦として扱われます。
スキンと恒久迷彩
Mikasaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
