World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Azuma

別名: 吾妻 β
日本 · ティア VII · CB 巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦戦艦級のAPで巡洋艦を圧倒できます。本物の戦艦には敬意を払い、距離を保ってください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき行動: 直進や水平な航行
主な特徴
310 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾ソナー防御的対空硬いAP信管
このページの内容
コミュニティデータ

Azuma コミュニティ統計

230+ 人のプレイヤーによる 18,000+ 回の通常戦闘で、Azuma の平均勝率は 60%、平均ダメージは 73,900、1戦あたりの撃沈数は 1.1、生存率は 46% です。

コミュニティデータ

Azuma コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Azuma はティア VII の日本のスーパー巡洋艦で、巡洋艦の船体に戦艦級の 310mm 主砲を搭載しています。戦艦との殴り合いではなく、AP で横腹を見せた巡洋艦をオーバーマッチする運用に向いています。ソナー(艦艇に 4.4 km、魚雷に 3.1 km、持続 96 秒、リロード 180 秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見のリスクを負わずに拠点の縁を争えます。特長:T7 巡洋艦での AP オーバーマッチ閾値(21.6 mm、58 隻中第 2 位)と、T7 巡洋艦での重 AP 弾(8,650、58 隻中第 3 位)。弱点:T7 巡洋艦での AP 信管作動閾値(52 mm、58 隻中 57 位)。

ポジショニング

島に近い、争奪中の拠点から12~15 km離れた位置で待機し、島の陰に戻れるようにして、最も近い戦艦に艦首を向けます。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭(防郭)を守るために必要な防御となります。艦首を向けた状態なら耐えられても、側面を晒して戦艦の斉射を受け止めることはできません。この距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。旋回はどちらの段階も遅く(操舵12.4秒、旋回円920 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

直進や水平な航行

舵の切り替えに12.4秒かかるため、すでに放たれた斉射には回避が間に合いません。被弾してからではなく、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。斉射の合間に蛇行し、艦首または艦尾を、防郭を狙える相手に向け続けてください。旋回中も補正はなく、旋回円は920 mと同格の艦艇の中では大きいため、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は、反応的に行うのではなく、斉射の一つ前から計画してください。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.6 mm
  • 重AP弾 · ダメージ 8650
  • 重HE弾 · ダメージ5100
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 359.59 mm
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 572.9 mm
エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 52500 HP
  • 高い有効耐久 · 有効78960
混載主砲 ↗
  • 硬いAP信管 · 52 mm
  • 長い装填時間 · 24秒
入手方法

Azuma の入手方法

Azuma はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ、グローバル EXP、キャンペーン。WG はストアで Azuma を 750,000 グローバル EXP で掲載したことがあり(直近は 2022-02-04)、ダブロンを使わずに購入できます。ストアの品揃えは入れ替わるため、現在の状況はゲーム内でご確認ください。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる掲載確率で表示しており、まとめて記載された艦艇プールの確率は対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • サンタ レベル5 0.428571% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 35隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.394737% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 38隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.172414% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 29隻中1隻
全15個のコンテナを表示(残り12個)
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.164474% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.105263%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.059211%
  • サンタ レベル4 0.157143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 35隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.114286%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.042857%
  • サンタ レベル3 0.102143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル30.057143%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.021429%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.017143%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.006429%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.082566% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.052632%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.011842%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.011579%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.006513%
  • 神秘のランタン 0.078049% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 41隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.051724% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.026036% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 35隻中1隻
    7件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.008571%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.005714%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003214%
    • サンタ レベル20.002857%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.002571%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002143%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000964%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.020429% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.011429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.004286%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.003429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001286%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.014178% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 7 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
    • スペクトラルヴォールト 2.00.002632%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.002105%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000651%
  • サンタ レベル1 0.007834% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 9ルート統合 · 35隻中1隻
    9件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.002857%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001286%
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001071%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.000857%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000482%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.000429%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000386%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000321%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000145%
  • 究極コンテナ 0.005172% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.002102% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 11 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    11件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000474%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.000237%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000189%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000118%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000116%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000104%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000059%
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

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ティア VII 巡洋艦(57 隻)の中での Azuma の位置づけです。目立つ項目を先に表示し、残りの同クラス順位の項目は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦艇とまとめて 1 隻として数えています。

最高副砲DPM(片舷)272,000 (1/51) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(25中1が同値) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 上位 10%HP耐久値 52,500(2/58) 上位 10%主砲口径310ミリメートル(2/58) 上位 10%HE弾の火災発生率27% (3/50) 上位 10%主機出力耐久値 170,000 (6/57) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力429ミリメートル(2/58) 上位 10%対空脅威度1,849 (5/58) 上位 10%最大装甲215ミリメートル(3/58) 上位 10%防郭の装甲帯178ミリメートル(3/55) 上位 25%最大速力34ノット(13/58) 上位 25%旋回時の速度維持率184.8 HP/メートル(12/57) 上位 25%対空DPS486 (14/58) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,890 (9/58) 上位 25%エンドプレート27ミリ(9/55 / 9/55) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.59 × (51/58) 下位 25%HE DPM114,750 (41/50) 下位 25%AP DPM194,625 (49/58) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(40/51) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)159,850 (40/50) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲9.69キロメートル(55/58) 下位 10%操舵の切り替え時間12.4秒(55/58) 下位 10%主砲の装填時間24秒(56/58) 下位 10%主砲の散布界165メートル(54/58) 下位 10%加速(0-12ノット)10秒(55/57) 下位 10%AP弾の信管作動閾値52ミリメートル(57/58) 下位 10%排水量34,689 トン(57/58) 最低旋回円920 m(2人中1人が同値) 最低速力90%到達までの時間30.3秒(57/57) 最低出力重量比4.9 hp/t(2のうち1が同値) 最低魚雷なし(比較対象58中15)
中位の統計16件を見る

Azuma にとって目立たない項目です。ここでは、同クラス内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORM と表示された項目は、同クラスの半数以上で同値のため、目立つ強みではなく同クラスの標準値です。

隠蔽性12.7 km(36/58) 航空機発見距離7.62 km(34/58) 主砲の射程15.79 km(19/58) シグマ2(30/58) 毎分の火災発生数6.08(38/50) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(19/51) 副砲の火災発生率6%(19/51) AP弾の初速836 m/秒(44/58) HE弾の初速836 m/秒(34/50) 対空射程5 km(29/58) 修理の回復速度0.6 %/秒(23/57) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位)
抗堪性
HP52,500
排水量34,689 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 259.8 x 30.44 m
装甲範囲13~215 mm
装甲板の厚さ13、16、21、25、27、30、32、37、40、50、76、96、101、120、125、130、144、148、175、178、195、215 mm(各)
装甲の材質/層の項目55
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 52,500 HP = この艦艇では4,725 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 52,500 HP = この艦艇では5,250 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
29,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
17,500
実効HP
ƒベースHP 52,500に加え、修理班が回復できる全量:0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,820、x3回 = HP 26,460。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
78,358–78,960
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:310 mm/50 Type0
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間24秒
射程15.8 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布が 16% 広く(劣り)、垂直方向のばらつきが 16% 大きくなります。約 165 m 幅 × 99 m 高さで、比較対象は 142 m × 85 m です。この曲線(2)には Tsurugi、Yoshino も含まれます。
高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1578530·10−0.51000+0.5)·30=165m
15.8 kmで165 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =165·0.6=99m
15.8 kmで99 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =165·0.62=49.5m
15.8 kmで49.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =99·0.62=29.7m
15.8 kmで29.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 24秒 = 22.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 25。
初期: 22.5 → 25
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速836 m/秒
火災発生率27%
HE火災DPM(T7戦艦相手)45063
有効HE DPM(T7戦艦相手)159813
HE貫通力
ƒ52 mm ≈ 口径 310 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
52 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 45,900。
45,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 45,900 x 60 / 基本再装填 24秒 = 114,750。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 45,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 127,500。
初期: 114,750 → 127,500
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:22.5発/分 x 火災発生率 27% = 6.08。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):25発/分 x 火災発生率 27% = 6.75。
初期: 6.08 → 6.75
AP砲弾
AP弾のアルファ8,650
AP弾速836 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値52 mm
AP最大貫通射程360 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(310 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で603.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は574.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·574.41.38=359.5mm.
15.8 kmで359.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,650 x 舷側砲9門 = 77,850。
77,850
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,850 x 60 / 基本再装填 24秒 = 194,625。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,850 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 216,250。
初期: 194,625 → 216,250
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
215
対空火力
対空砲の搭載位置30
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 26×3 25mm
25 mm 96式 mod. 16×2 25mm
25 mm 96式 mod. 218×3 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 180 を含みます。
180
射程5 km
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ103 × 3.5 × 命中確率0.85 = 306(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
306
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 180 + 近い 306 = 486
486
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
口径100 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力170,000 hp
最大速度34 kt
旋回半径920 m
舵の切り替え時間12.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
32.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
30.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
50.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144920=1.09°/sのため ratio=ωturretωhull=51.09=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.7 km
航空被発見距離7.62 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.69 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.7 km) = 15.79 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.79 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.62 km + 発砲時の増加分6.1 km = 13.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
13.72 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.7 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.7 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.62 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.62 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
修理班3回 · 再使用 40秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,820 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 26,460 HP(最大HPの50.4%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大50.4%です。
· 毎秒回復量 315 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(52,500 HP)= 315 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布が 16% 広く(劣り)、垂直方向のばらつきが 16% 大きくなります。約 165 m 幅 × 99 m 高さで、比較対象は 142 m × 85 m です。この曲線(2)には Tsurugi、Yoshino も含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 16% 広い · 垂直方向に 16% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 165 / 142 m − 1 = +16%、垂直 99 / 85 m − 1 = +16%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.8 kmで165 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1578530·10−0.51000+0.5)·30=165m
5 kmでの砲弾の散布幅62.5 m
(166.7 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 62.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅110 m
(333.3 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 110 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅157.5 m
(500 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 157.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.8 kmで99 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =165·0.6=99m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15785=7892 m、そして radiusOnMax=0.6 15785 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007892=0.3901のため σV=σH·k=62.5·0.3901=24.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ57.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15785=7892 m、そして radiusOnMax=0.6 15785 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−789215785−7892=0.5267のため σV=σH·k=110·0.5267=57.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ92.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15785=7892 m、そして radiusOnMax=0.6 15785 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−789215785−7892=0.5901のため σV=σH·k=157.5·0.5901=92.9m.
中央水平散布界15.8 kmで49.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =165·0.62=49.5m
中央垂直散布界15.8 kmで29.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =99·0.62=29.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で603.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.8 kmで359.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は574.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·574.41.38=359.5mm.
5 kmでのAP貫通力507 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力429 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力368 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.02秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.281·0.3128·448.8=2.36×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.92秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.244·0.3128·448.8=2.05×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力52 mm
52 mm ≈ 310 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(310 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径215
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ45,900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP全門斉射アルファ77,850
8,650 AP damage x 9 broadside guns = 77,850.
HE DPM初期: 114,750 → 127,500
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 114,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 127,500.
AP DPM初期: 194,625 → 216,250
Zero upgrades: 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 194,625. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 216,250.
発射弾数/分初期: 22.5 → 25
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 24 s base reload = 22.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 25.
火災発生数/分初期: 6.08 → 6.75
Zero upgrades: 22.5 shells/min x 27% fire chance = 6.08. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25 shells/min x 27% fire chance = 6.75.

対空火力

最大射程での対空DPS180
AA範囲の外縁で寄与するのは 5 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 Triple 1 6x3 -> 61 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 double 6x2 -> 61 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 18x3 -> 184 DPS @ 3.1 km、100mm65 Type98 8x2 -> 180 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで180 DPS、3.1 kmで486 DPS
5 km時: 1系統で180、3.1 km時: 61 + 61 + 184 + 180 = 486。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS486
61 + 61 + 184 + 180 = 486 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1849
61 × 3.1 + 61 × 3.1 + 184 × 3.1 + 180 × 5 = 1849。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)272,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 100 mm(片舷8) × 60/3 × 1700 = 272,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1700。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは52,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾27 mm

ブラケット全域で69+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭178 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓27 mm 主砲 (範囲 27~32 mm)8,600 (HPの16%)
406mm以上のAPにオーバーマッチされる(Colorado、Sinop)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~195 mm)43,800 (HPの83%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾27 mm 主砲 (範囲 27~175 mm)9,000 (HPの17%)
406mm以上のAPにオーバーマッチされる(Colorado、Sinop)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭178 mm 主砲 (範囲 27~178 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~215 mm)3,300 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません29,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Azuma に影響したバランス調整です。カードは要約してあるため、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×9主砲 ×12消耗品 ×1
2022-06-16

夏アップデート: 最大値

  • Azuma は主にダメージ量で最も近いライバルに後れを取っているため、シンプルな主砲の強化を行います。
  • 主砲の装填時間が26秒から24秒に短縮されました。
  • HE 弾最大ダメージが4,500から5,100に増加しました。
  • AP 弾最大ダメージが8,150から8,650に増加しました。
  • 主砲の AP 貫通力が 18.5% 増加。
  • 主砲の AP 最小跳弾角が 50 から 45 に減少。
  • 主砲 180。
  • ° 旋回速度が 40秒 から 36秒 に短縮。
  • 自艦の主砲安定性が 7.5% 向上。
  • 主砲の散布界。
  • 元の投稿にはさらに公式の変更点が1件あります。
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2022-04-19

予定されているバランス調整!

  • Azuma が強化されます。
  • 引き続き日本の艦艇で、期待に応えられなかった艦艇がいくつかの点で存在します。それが Azuma です。そこで、フルコースの強化を行います:砲弾の集弾性が 7.5% 向上、主砲のリロードが 24 秒(26 から短縮)、HE 弾ダメージが 5,100(600 増加)、AP ダメージが 8,650(500 増加)になります。ただし、これらの強化はかなり大きいため、AP 弾が跳弾し始める角度を、従来の 50 度から 45 度に変更します。
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2021-03-04

戦いの 3 月: 2021 年春の最初のアップデート

  • 主砲の命中精度が約3%向上しました。
  • 転舵所要時間が 13.9 秒から 12.3 秒に短縮されました。
  • AP 弾が跳弾判定を始める角度が 45 度から 50 度に増加しました。これにより、角度が不十分な標的に与えるダメージが増加します。
  • 修理班の HP/秒 の回復量が 20% 増加。
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背景

アメリカの重巡洋艦を撃破し、Alaska 級の「大型巡洋艦」に対抗するために設計された、強力な高速艦艇(プロジェクト B-65)です。設計の一部には Yamato 級戦艦の解決策が取り入れられました。310 mm 砲を 9 門搭載し、優れた対魚雷防御を備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Azuma が装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。