Schiffsguide für World of Warships: Legends

F. D. Roosevelt

Auch bekannt als: 富兰克林·罗斯福 · Franklin D. Roosevelt Beta
USA · Stufe ★ · Flugzeugträger · Premium
HE-Bomber-TrägerRollende HE-Bomberwellen; nimm Breitseiten und angewinkelte Decks aufs Korn und schone deine Flugzeugreserven.
Spielstil
  • Halte genug Abstand, damit deine Oberflächenerkennung von 16,3 km nie der Grund ist, warum du aufgeklärt wirst
  • Vermeiden: Fliege nicht jede Staffel in ein aktives Flak-Cluster; die Reserve von 116 Flugzeugen ist groß, aber nicht unendlich
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnBrandbombenDurchschlag schwerer BombenZähe FlugzeugeHoher TP-PoolLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

F. D. Roosevelt Community-Statistiken

In 440+ Standardgefechten von 12 Spielern erreicht F. D. Roosevelt durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 156.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.

Community-Daten

F. D. Roosevelt Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

F. D. Roosevelt ist ein amerikanischer Flugzeugträger der Legendären Stufe mit Sturzkampfbombern und Torpedobombern und einer Reserve von 116 Flugzeugen. Die Sprengbomben treffen mit 10.000 Schaden, 40 % Brandchance und 63,8 mm Durchschlag, sodass sie Deckpanzerung bestrafen und Brände legen, für die der Gegner Schadenskontrolle aufwenden muss; die Torpedostaffel ist die Antwort auf alles, was sich breitseits dreht.

Positionierung

Halte genug Abstand, damit deine Oberflächenerkennung von 16,3 km nie der Grund ist, warum du aufgeklärt wirst, und wähle Angriffswege, auf denen die Staffeln quer zur Breitseite eines Ziels anfliegen statt entlang seiner Länge. Mit 33 Knoten und einem Wendekreis von 1.230 m positioniert sie sich nur langsam um, also wähle die Flanke, die du unterstützen willst, für das ganze Gefecht.

Kartoffel vermeiden

Jede Staffel in ein aktives Flak-Cluster fliegen

Die Reserve von 116 Flugzeugen ist groß, aber nicht unendlich, und Verluste zu Beginn fehlen dir als Angriffskraft in den letzten fünf Minuten. Drifte nicht nach vorn, während deine Aufmerksamkeit bei den Flugzeugen liegt; vierzehn Sekundärgeschütze mit 127 mm bestrafen einen Zerstörer, der sich nähert, aber sie feuern von selbst und retten keinen Rumpf mit 67.600 TP, den du in Torpedoreichweite geparkt hast.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

67600 HP, bester Wert unter den legendären CVs.

ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Schwere Bomben · 10000 Schaden
  • Zähe Flugzeuge · 3505 TP
  • Bomben mit hoher Durchschlagskraft · 63,8 mm
  • Zähes Flugdeck · 33800 TP
Brandstiftende Sekundärbewaffnung ↗

9 % beste Spreng-Brandchance pro Sekundärgranate (vor Zielresistenz), der beste Wert unter den Legendären Flugzeugträgern. Legt Brände im Nahkampf schneller als vergleichbare Schiffe.

Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flak-Reichweite, der beste Wert unter den Legendären Flugzeugträgern.

Leicht zu entdecken ↗

16,3 km Oberflächenerkennung, der schlechteste Wert unter den Legendären Flugzeugträgern. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Flugzeug-Wiederherstellung ↗

35 s pro wiederhergestelltem Flugzeug, der schlechteste Wert unter den Legendären Flugzeugträgern. Reserven füllen sich zwischen Einsätzen langsamer auf.

Erwerb

So bekommst du F. D. Roosevelt

F. D. Roosevelt ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Priorisiere die Überlebensfähigkeit der Staffeln und die Angriffsleistung, dann die Wartungsgeschwindigkeit der Flugzeuge. Alles, was die Flugzeugwiederherstellung verkürzt oder Staffeln gegen Flak abhärtet, summiert sich über ein ganzes Gefecht, was bei einem Flugzeugträger mehr zählt als jeder einzelne Angriffsbonus.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo F. D. Roosevelt unter den Legendären Flugzeugträgern steht (3 Schiffe). Bemerkenswerte Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Gruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte67.600 TP (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha1.800 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance9 % (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 2 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)3.360 (1/4) BesterZitadellengürtel193 mm (1 von 2 gleichauf) BesterBombenschaden10.000 (1/4) BesterBombe getroffen63,8 mm (1/3) BesterLuft-Torpedo-Tarnung1,1 km (1/4) BesterStaffel-TP42.300 TP (1/4) BesterDeck-TP33.800 TP (1 von 2 gleichauf) BesterFlugzeug-TP3.505 TP (1/4) Top 25 %Flak-DPS824 (2/4) Top 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit35 s (2/4) SchlechtesterGeisterschiff-Profil16,32 km / 13,06 km (4/4 / 4/4) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch16,22 km (4/4) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)189.000 (4/4) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit37,1 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung59.901 t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (4/4) SchlechtesterLuft-Torpedo-Schaden2.333 (4/4) SchlechtesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit35 kn (4/4)
13 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von F. D. Roosevelt: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(3/4) Ruderstellzeit17,3 s(3/4) Wendekreis1.230 m(3/4) Beschleunigung (0-12 kn)13,3 s(3/4) Motorleistung212.000 TP(3/4) Erhalt der Drehgeschwindigkeit172,4 TP/m(3/4) Leistungsgewicht3,54 TP/t(3/4) Flak-Bedrohung3.022(3/4) Max. Panzerung193 mm(3/4) Luft-Torpedo-Reichweite5 km(3/4) NormSekundär-Streuungsbereich57(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormBomben-Brandchance40%(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität24(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendär-Flugzeugträger vergleichen
Alle 3 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte67.600
Verdrängung59.901 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
295 x 41,45 m
Panzerungsbereich13–193 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 38, 40, 50, 63, 74, 87, 127, 160, 165, 178, 193 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 67.600 TP = 16.224 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 67.600 TP = 5.070 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge116
Flugdeck-TP33.800
Hangar-TP33.800
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP3.525
Marschgeschwindigkeit119 kn
BewaffnungHE-Bombe, 10.000 Schaden
Feuerchance40%
Bombe getroffen63,8 mm
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+1 alle 35 s, Start 18
Erholungszeit35 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP3.505
Marschgeschwindigkeit119 kn
BewaffnungTorpedo, 2.333 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz90 m
Hangar max.20
Hangar-Auffüllung+1 alle 45 s, Start 15
Erholungszeit45 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte37
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm Bofors Mk220×4 40 mm
40 mm Bofors Mk21×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk416×1 20 mm
127 mm Mk39 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
14×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127-mm-Mk39 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 175 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
175
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 155 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 542. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
542
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 175 + Mittel 542 = 717
717
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 106. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
106
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 175 + Mittel 542 + Nah 106 = 823
823
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Mk39 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
14×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius1230 m
Ruderstellzeit17,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,8 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,32 km
Erkennbarkeit aus der Luft13,06 km
Abzug beim Feuern aus Nebel16,22 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 13,06 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 13,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,32 km + 2,0 km bei Brand = 18,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,32 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 13,06 km + 3,0 km bei Brand = 16,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,06 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite175
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 20x4 -> 517 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 MK19 1x4 -> 26 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 106 DPS @ 2 km; 5in54 MK16 14x1 -> 175 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt175 DPS bei 5,2 km, 718 DPS bei 3,5 km, 824 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 175 from one family; @ 3.5 km: 517 + 26 + 175 = 718; @ 2 km: 517 + 26 + 106 + 175 = 824. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz824
517 + 26 + 106 + 175 = 824 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex3022
517 × 3.5 + 26 × 3.5 + 106 × 2 + 175 × 5.2 = 3022. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)189.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 127 mm (7/side) × 60/4 × 1800 = 189,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 67.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle193 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–40 mm)≈ 3.380 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 13–160 mm)≈ 50.700 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–193 mm)≈ 3.380 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle193 mm primär (Bereich 19–193 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–165 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Vom Deck der USS Franklin D. Roosevelt, des zweiten Flugzeugträgers der Midway-Klasse, aus wurde ein bedeutender Meilenstein für die U.S. Navy erreicht. Es waren die ersten Starts und Landungen eines Düsenflugzeugs auf einem Flugzeugträger. Das Schiff konzentrierte sich in seinen ersten Dienstjahren zunächst auf Übungen und diplomatische Missionen und diente später im Mittelmeer und in Südostasien.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die F. D. Roosevelt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • F. D. Roosevelt Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.