Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als M. Richthofen

Manfred von Richthofen

Auch bekannt als: Manfred von Richthofen Beta
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerWirf AP auf ungeschützte Decks von Kreuzern und Schlachtschiffen; Torpedos erledigen den Rest.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Schnelle TorpedosDickste PanzerplatteScharfes RuderEngere Streuung der SekundärgeschützeSättigt den Bug schnellLangsame Beschleunigung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Manfred von Richthofen Community-Statistiken

In 1.100+ Standardgefechten von 67 Spielern erreicht Manfred von Richthofen im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 115.000 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 74 % davon.

Community-Daten

Manfred von Richthofen Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Manfred von Richthofen zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Manfred von Richthofen ist der legendäre deutsche Flugzeugträger mit Fokus auf panzerbrechende Sturzkampfbomber: panzerbrechende Bomben, die Breitseiten von Schlachtschiffen und schweren Kreuzern in die Zitadelle treffen, dazu schnelle Lufttorpedos mit 60 kn für Zerstörer und angewinkelte Ziele, von denen die Bomben abprallen. Der Schaden pro Bombe ist gering, der Ertrag kommt also aus zuverlässigen Zitadellentreffern durch gute Zielwahl statt aus reiner Masse. Jede Staffel besteht aus 12 Flugzeugen und kehrt nach je 25 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 300 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine ganze Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein vorgerückter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Flak-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 14,2 km entdeckt und fährst 32 kn, diese Distanz plus dein Tempo ist also der ganze Spielraum, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 16,5 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 1.200 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 75 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.200 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 220 mm
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 1400 TP
Schnelle Lufttorpedos ↗

60 kn Lufttorpedo-Geschwindigkeit, der beste Wert unter den legendären Flugzeugträgern. Ziele können schwerer ausweichen.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,2 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der legendären Flugzeugträger. Bleibt länger unentdeckt.

Scharfes Ruder ↗

16,5 s Ruderlagenwechsel, oberes Quartil der legendären Flugzeugträger. Wendiges Ausweichen.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 211,5 m
  • Engere Sekundärstreuung
GEMISCHTE MOBILITÄT ↗
  • Langsame Beschleunigung
  • Langsam für die Klasse · 32 kn
Erwerb

So erhältst du Manfred von Richthofen

Manfred von Richthofen ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Manfred von Richthofen unter den legendären Flugzeugträgern steht (3 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil14,25 km / 10 km (1/4 / 1/4) BesterRuderstellzeit16,5 s (1/4) BesterWendekreis1.200 m (1/4) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1/4) BesterMax. Panzerung220 mm (1/4) BesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit60 kn (1/4) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)257.910 (2/4) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,4 s (2/4) Top 25 %Verdrängung52.720 t (2/4) Top 25 %Flak-Bedrohung3.353 (2/4) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit32 kn (4/4) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (4/4) SchlechtesterSekundär-Brandchance5% (4/4) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)13,5 s (4/4) SchlechtesterMotorleistung183.600 TP (4/4) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit153 TP/m (4/4) SchlechtesterLeistungsgewicht3,48 TP/t (4/4) SchlechtesterFlak-Reichweite5 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBombenschaden3.000 (4/4) SchlechtesterLuft-Torpedo-Reichweite3 km (4/4) SchlechtesterHangarkapazität18 (4/4)
13 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Manfred von Richthofen: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte65.300 TP(3/4) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(3/4) Flak-DPS693(3/4) Zitadellengürtel175 mm(3/4) Luft-Torpedo-Schaden4.600(3/4) Luft-Torpedo-Tarnung1,5 km(3/4) Staffel-TP26.400 TP(3/4) Staffel-Wiederherstellungszeit75 s(3/4) Deck-TP33.400 TP(3/4) Flugzeug-TP2.200 TP(3/4) NormBrandentwicklung im Rauch0 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5,5 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormFlak pro Welle (erwartet)3.220(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendär-Flugzeugträger vergleichen
Alle 3 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte65.300
Verdrängung52.720 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
277,5 x 37 m
Panzerungsbereich13–220 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 21, 25, 30, 40, 45, 50, 60, 90, 100, 110, 120, 125, 145, 150, 175, 220 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht72
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 65.300 TP = 15.672 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 65.300 TP = 4.898 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP33.400
Hangar-TP33.400
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.200
Marschgeschwindigkeit174 kn
BewaffnungAP-Bombe, 3.000 Schaden
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 75 s, Start 18
Erholungszeit75 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.600
Marschgeschwindigkeit174 kn
BewaffnungTorpedo, 4.600 Schaden
Flutungschance39%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz93 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 86 s, Start 18
Erholungszeit86 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling12×2 55 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 105 mm
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 134 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 469. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
469
Reichweite5 km
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 224 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
224
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 469 + Fern 224 = 693
693
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 33 + 30 = 211,5 m.
211,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung183.600 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius1200 m
Ruderstellzeit16,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,25 km
Erkennbarkeit aus der Luft10 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,25 km + 2,0 km bei Brand = 16,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,25 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10 km + 3,0 km bei Brand = 13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite469
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 12x2 -> 469 DPS @ 5 km; 105mm DopL C38 12x2 -> 224 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt469 DPS bei 5 km, 693 DPS bei 4,5 km
@ 5 km: 469 from one family; @ 4.5 km: 469 + 224 = 693. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz693
469 + 224 = 693 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).
Flak-Bedrohungsindex3353
469 × 5 + 224 × 4.5 = 3353. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km211,5 m
5.5 km × 33 + 30 = 211.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km195 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)257.910
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 105 mm (12/side) × 60/3.35 × 1200 = 257,910. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle175 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–150 mm)1.400 (2 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)50 mm primär (Bereich 20–220 mm)49.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–220 mm)1.200 (2 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle175 mm primär (Bereich 25–175 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Manfred von Richthofen betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Hintergrund

Eine hypothetische Variante eines schweren deutschen Flugzeugträgers auf Basis des unfertigen Schlachtschiffrumpfs der H-39-Klasse. Es wird angenommen, dass der Rumpf beim Baustopp des Schlachtschiffs bereits vollständig geformt gewesen wäre und auch die Hauptantriebsanlage und die elektrische Anlage bereits eingebaut worden wären. Mit einer solchen Konfiguration wäre sie eines der größten Schiffe der Welt gewesen, übertroffen nur von der Japanisch Shinano.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Manfred von Richthofen ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Manfred von Richthofen, Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.