Schiffsguide für World of Warships: Legends

Saipan

Auch bekannt als: Saipan Beta
USA · Stufe VII · Flugzeugträger · Premium
HE-Bomber-TrägerWiederholte HE-Sturzbomberangriffe; nutze Breitseiten und Winkel aus und verwalte deine Flugzeuge.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Zähe FlugzeugeVerstohlen (13,8 km)Dicke HeckpanzerungSchnelle BeschleunigungZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Saipan Community-Statistiken

In über 17.000 Standardgefechten von über 190 Spielern erreicht Saipan eine Siegrate von 63 %, 83.200 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 71 % davon.

Community-Daten

Saipan Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Saipan ist der amerikanische Premium-Bomber-Flugzeugträger der Stufe VII. Ihr Schaden stammt von HE-Sturzbomben, die pro Abwurf bis zu 6.500 treffen, plus den Bränden, die sie auslösen. Der Einfluss auf das Gefecht baut sich also durch wiederholte Angriffe auf und nicht durch einen einzelnen entscheidenden Torpedoabwurf. HE ignoriert den Panzerungswinkel, deshalb braucht sie anders als ein Träger mit AP-Bomben keine Breitseite, um Schaden zu machen, und kann auch ein schräg stehendes oder mit dem Bug zugewandtes Ziel bekämpfen. Luft-Torpedos sind eine Nebenoption. Ihre Staffeln fliegen mit besonders robusten Flugzeugen, die Angriffe durch Flugabwehr drücken können, die leichtere Träger zurückschlägt. Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter den T7-CVs (47.900 HP, 12. von 12). Jede Staffel besteht aus 6 Flugzeugen und sie kehren nach jeweils 46,7 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 280 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst bei 13,8 km entdeckt und fährst mit 33 kn, sodass diese Distanz plus dein Tempo der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 16 s Rudereinlaufzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 920 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 140 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.900 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

13,8 km Erkennbarkeit auf dem Wasser, oberes Zehntel der T7-CVs. Bleibt länger unentdeckt.

Zähe Flugzeuge ↗

2900 HP pro Flugzeug (schwächste Staffel), bester Wert unter den T7-CVs. Angriffe überstehen Flugabwehr-Vorstöße, die die Staffeln anderer Träger dezimieren.

Dicke Heckpanzerung ↗

30 mm am Heck, bester Wert unter den T7-CVs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Wendig für die Tonnage · 6,3 TP
Fragiler TP-Pool ↗

47900 HP, unteres Zehntel der T7-CVs. Sie geht schnell unter, wenn ein Überwasserschiff sie erreicht. Bleib also hinter der Flotte und halte dich von Vorstößen fern.

Sichtbare Luft-Torpedos ↗

1,6 km Torpedo-Erkennbarkeit, schlechtester Wert unter den T7 CVs. Ziele entdecken den Abwurf früh.

Erwerb

So erhältst du Saipan

Saipan ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Saipan unter den Flugzeugträgern der Stufe VII steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohortenwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil13,75 km / 9,63 km (1/12 / 1/12) BesterWendekreis920 m (1/12) BesterBeschleunigung (0-12 kn)12 s (1/12) BesterVerdrängung19.051 t (1/12) BesterLeistungsgewicht6,3 TP/t (1/12) BesterHeckpanzerung30 mm (1/11) BesterFlugzeug-TP2.900 TP (1/12) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,1 s (2/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (3/12) Top 25 %Max. Panzerung152 mm (3/12) Top 25 %Zitadellengürtel152 mm (3/11) Top 25 %Bombe getroffen53,4 mm (3/9) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.586 (10/12) Untere 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit140 s (11/12) SchlechtesterTrefferpunkte47.900 TP (12/12) SchlechtesterRuderstellzeit16 s (12/12) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (1 von 12 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-Reichweite3,5 km (12/12) SchlechtesterLuft-Torpedo-Tarnung1,6 km (10/10) SchlechtesterHangarkapazität12 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterDeck-TP24.000 TP (12/12)
10 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Saipan: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Motorleistung120.000 TP(9/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit130,4 TP/m(8/12) Flak-DPS533(8/12) Bombenschaden6.500(6/12) Bomben-Brandchance33%(5/9) Luft-Torpedo-Schaden4.333(7/10) Luft-Torpedo-Reichweite3,51 km(7/10) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit46 kn(6/10) Staffel-TP17.400 TP(8/12) NormBugpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte47.900
Verdrängung19.051 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
208,3 x 35,1 m, Tiefgang 6,8 m
Panzerungsbereich6–152 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 19, 25, 30, 38, 51, 65, 76, 102, 127, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 47.900 TP = 11.496 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 47.900 TP = 3.592 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge48
Flugdeck-TP24.000
Hangar-TP24.000
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.900
Marschgeschwindigkeit135 kn
BewaffnungHE-Bombe, 6.500 Schaden
Feuerchance33%
Bombe getroffen53,4 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 140 s, Start 12
Erholungszeit140 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.900
Marschgeschwindigkeit131 kn
BewaffnungTorpedo, 4.333 Schaden
Flutungschance52%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz83 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 155 s, Start 12
Erholungszeit155 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40-mm-Bofors Mk110×2 40 mm
40 mm Bofors Mk25×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2015×2 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 99 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 346. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
346
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
186
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 346 + Nah 186 = 532
532
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit16 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,9 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,63 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,63 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,63 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,63 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,63 km + 3,0 km bei Brand = 12,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,63 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite347
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 10x2 -> 231 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 5x4 -> 116 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 15x2 -> 186 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt347 DPS bei 3,5 km, 533 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 231 + 116 = 347; @ 2 km: 231 + 116 + 186 = 533. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz533
231 + 116 + 186 = 533 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1586
231 × 3.5 + 116 × 3.5 + 186 × 2 = 1586. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 47.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 6–30 mm)1.500 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 6–127 mm)35.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 6–102 mm)1.900 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 19–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–16 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Saipan betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollen Zusammenhang findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×20Buff ×12Überarbeitung ×1Luftschlag ×1Torpedo ×11
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 170 auf 155 s verringert.
  • Wiederhergestellte Torpedobomber von 6 auf 3 verringert.
  • Die Anzahl der Flugzeuge im Start-Torpedobomber-Hangar wurde von 9 auf 12 erhöht.
  • Maximale Flugzeuge im Torpedobomber-Hangar von 18 auf 12 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 137 auf 131 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 170 auf 140 s verringert.
  • Wiederhergestellte Sturzkampfbomber von 6 auf 3 verringert.
  • Start-Flugzeuge im Sturzkampfbomber-Hangar von 9 auf 12 erhöht.
  • Maximale Flugzeuge im Sturzkampfbomber-Hangar von 18 auf 12 verringert.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Bomben pro Flugzeug von 2 auf 3 erhöht.
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 50 auf 35 % verringert.
  • Der Bombenschaden wurde von 5.500 auf 6.500 erhöht.
  • Brandchance der Bomben von 45 auf 33 % verringert.
  • Torpedobomber:
  • Basisgeschwindigkeit von 144 auf 137 Knoten verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 3.200 auf 2.900 reduziert (Staffel-TP von 19.200 auf 17.400 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 133 auf 144 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 33 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 9.200 auf 5.500 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 67,1 auf 53,4 mm verringert.
  • Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 12 auf 18 erhöht.
  • Anfängliche Hangarflugzeuge von 12 auf 9 verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 90 auf 170 Sekunden erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Auch nach der Abschwächung bleibt dieses Schiff auf Stufe VII stark. Saipan verursacht im Durchschnitt den meisten Schaden, daher bremsen wir sie ein wenig:
  • HE-Bombenschaden von 9.500 auf 9.200 verringert.
  • Scharfschaltzeit der Torpedos von 3 auf 3,5 Sekunden erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 48 auf 46 Knoten verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,6 auf 13,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 10 auf 9,6 km geändert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-07-21

Jubiläums-Update: New Horizons

  • Die TP der Flugzeuge wurden um 200 verringert und betragen jetzt 3200.
  • Der Bombenschaden wurde um 600 auf 9500 verringert.
  • Der Torpedoschaden wurde um 567 auf 5333 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein schneller leichter Flugzeugträger auf Basis des Kreuzers der Baltimore-Klasse. Trotz relativ kleiner Abmessungen trug das Schiff eine recht starke Luftgruppe und war mit zahlreicher Flak-Artillerie bewaffnet. Das Schiff besaß im Vergleich zum Schutz weit größerer Angriffsflugzeugträger eine sehr gute Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Saipan ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.