Schiffsguide für World of Warships: Legends

Midway

Auch bekannt als: Midway Beta
USA · Stufe ★ · Flugzeugträger · Premium
HE-Bomber-TrägerWiederholte Sprengbomben-Sturzangriffe schwächen alles; wähle weiche Ziele und halte deine Staffeln am Leben.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberZähe FlugzeugeStarke FlaHoher TP-PoolTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Midway Community-Statistiken

In 5.500+ Standardgefechten von 110+ Spielern erreicht Midway eine Siegquote von 65 %, durchschnittlich 120.000 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 71 % davon.

Community-Daten

Midway Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Midway ist der legendäre amerikanische Bomber-Flugzeugträger. Ihr Schaden stammt von HE-Sturzbombern, die bis zu 5.300 pro Abwurf treffen, plus den Bränden, die sie auslösen. Der Einfluss auf das Gefecht entsteht also durch wiederholte Angriffe statt durch einen einzelnen entscheidenden Torpedoabwurf. HE ignoriert den Panzerungswinkel, daher braucht sie anders als ein Flugzeugträger mit AP-Bomben keine Breitseite, um Profit zu machen, und kann ein geneigtes Ziel oder eines mit dem Bug voraus bearbeiten. Lufttorpedos sind eine sekundäre Option. Ihre Flugabwehr (992 Flak-DPS auf 5,2 km) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Anker der Luftverteidigung des Teams zu machen; CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Jede Staffel fliegt mit 12 Flugzeugen, die jeweils nach 24 s zurückkehren, sodass der Verlust einer ganzen Welle 288 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein durchgebrochener DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 15 km entdeckt und fährst mit 33 kn, also sind diese Distanz und deine Geschwindigkeit die gesamte Spanne, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Mit 18,3 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 24 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 2.250 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

67600 HP, bester Wert unter den legendären CVs.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 992 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 9 %
  • Wuchtige HE · max. 1800
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
Schwerer Zitadellengürtel ↗

193 mm Zitadellengürtel, der beste Wert unter den legendären CVs. Zitadellentreffer durch Winkel sind selten.

Große Luft-Torpedoreichweite ↗

7 km Lufttorpedo-Reichweite, der beste Wert unter den legendären CVs. Wirf weiter entfernt ab, dann verlierst du weniger Flugzeuge.

Träges Ruder ↗

18,3 s Rudlerlage-Wechselzeit, der schlechteste Wert unter den legendären CVs. Eingehenden AP-Beschuss kaum ausweichbar; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Midway

Midway ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Midway unter den legendären CVs steht (3 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte67.600 TP (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha1.800 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance9 % (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-DPS992 (1/4) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Bedrohung3.383 (1/4) BesterZitadellengürtel193 mm (1 von 2 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Reichweite7 km (1/4) BesterStaffel-Wiederherstellungszeit24 s (1/4) BesterDeck-TP33.800 TP (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Luft-Torpedo-Schaden5.500 (2/4) Top 25 %Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km (2/4) Top 25 %Staffel-TP27.000 TP (2/4) Top 25 %Flugzeug-TP2.250 TP (2/4) SchlechtesterRuderstellzeit18,3 s (4/4) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit37,1 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung59.901 t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBomben-Brandchance28% (3/3) SchlechtesterBombe getroffen53,4 mm (3/3)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Midway -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(3/4) Tarnung15,02 km(3/4) Lufterkennung10,51 km(3/4) Wendekreis1.230 m(3/4) Sekundär-DPM (pro Seite)243.000(3/4) Beschleunigung (0-12 kn)13,3 s(3/4) Motorleistung212.000 TP(3/4) Erhalt der Drehgeschwindigkeit172,4 TP/m(3/4) Leistungsgewicht3,54 TP/t(3/4) Max. Panzerung193 mm(3/4) Bombenschaden5.300(3/4) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit40 kn(3/4) NormBrandentwicklung im Rauch0 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundär-Streuungsbereich57(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5,5 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormFlak pro Welle (erwartet)3.220(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität24(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendär-Flugzeugträger vergleichen
Alle 3 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte67.600
Verdrängung59.901 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
295 x 41,45 m
Panzerungsbereich13–193 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 38, 40, 50, 63, 74, 87, 127, 160, 165, 178, 193 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 67.600 TP = 16.224 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 67.600 TP = 5.070 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge116
Flugdeck-TP33.800
Hangar-TP33.800
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.250
Marschgeschwindigkeit130 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.300 Schaden
Feuerchance28%
Bombe getroffen53,4 mm
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+1 alle 24 s, Start 16
Erholungszeit24 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.600
Marschgeschwindigkeit129 kn
BewaffnungTorpedo, 5.500 Schaden
Flutungschance42%
Torpedo-Scharfschaltzeit5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz103 m
Hangar max.20
Hangar-Auffüllung+1 alle 31 s, Start 15
Erholungszeit31 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte49
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40-mm-Bofors Mk111×2 40 mm
40 mm Bofors Mk210×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2028×2 20 mm
127 mm Mk39 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
18×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127-mm-Mk39 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 224 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
224
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 130 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 455. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
455
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 224 + Mittel 455 = 679
679
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 94 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 313. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
313
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 224 + Mittel 455 + Nah 313 = 992
992
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Mk39 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
18×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius1230 m
Ruderstellzeit18,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,8 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,2 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,51 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,51 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,51 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,51 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,2 km + 2,0 km bei Brand = 17,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,2 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,51 km + 3,0 km bei Brand = 13,51 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,51 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite224
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 11x2 -> 238 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 10x4 -> 217 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 28x2 -> 313 DPS @ 2 km; 5in54 MK16 18x1 -> 224 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt224 DPS bei 5,2 km, 679 DPS bei 3,5 km, 992 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 224 from one family; @ 3.5 km: 238 + 217 + 224 = 679; @ 2 km: 238 + 217 + 313 + 224 = 992. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz992
238 + 217 + 313 + 224 = 992 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex3383
238 × 3.5 + 217 × 3.5 + 313 × 2 + 224 × 5.2 = 3383. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)243.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 18×1 127 mm (9/side) × 60/4 × 1800 = 243,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 67.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle193 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm2.100 (3 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)87 mm primär (Bereich 13–160 mm)50.700 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert87 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–193 mm)3.400 (5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle193 mm primär (Bereich 19–193 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–165 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Midway betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×16Buff ×11Überarbeitung ×1Luftschlag ×4Torpedo ×5
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Midway hat nicht optimal abgeschnitten, daher haben wir ihre stärksten Eigenschaften verbessert, damit sie stärker hervortreten.
  • Maximaler HE-Bomben-Schaden von 5.000 auf 5.300 erhöht.
  • HE-Bomben-Brandchance von 25 % auf 28 % erhöht.
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2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 24 auf 31 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 138 auf 129 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 18 auf 24 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 140 auf 130 kn verringert.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.500 auf 2.250 reduziert (Staffel-TP von 30.000 auf 27.000 reduziert).
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 50 auf 35 % verringert.
  • Bombenschaden von 6.000 auf 5.000 verringert.
  • Brandchance der Bomben von 35 auf 25 % verringert.
  • Basisgeschwindigkeit von 144 auf 140 Knoten verringert.
  • Torpedobomber:
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.900 auf 2.600 reduziert (Staffel-TP von 29.000 auf 26.000 reduziert).
  • Torpedoschaden von 7.767 auf 6.600 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit von 144 auf 138 Knoten verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 9 auf 12 erhöht.
  • Bomben pro Flugzeug von 2 auf 4 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.800 auf 2.500 reduziert (Staffel-TP von 25.200 auf 30.000 erhöht).
  • Basisgeschwindigkeit von 128 auf 144 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 38 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 11.200 auf 6.000 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 67,1 auf 53,4 mm verringert.
  • Brandchance der Bomben von 64 auf 35 % verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 16,1 auf 15,2 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 12,9 auf 10,5 km geändert.
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Hintergrund

Das größte US-Kriegsschiff, das im Zweiten Weltkrieg auf Kiel gelegt wurde. Dank der enormen Größe dieses Flugzeugträgers konnte sie im Vergleich zu ihren zeitgenössischen Gegenstücken die größte Luftgruppe tragen. Hervorragender Torpedoschutz, ein stark gepanzertes Flugdeck und mächtige Flugabwehr machten Schiffe der Midway-Klasse praktisch unverwundbar gegen Angriffe feindlicher Flugzeuge.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Midway ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Midway Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.