Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hakuryū

Auch bekannt als: Hakuryu Beta
AngriffsträgerAngreifen, neu bewaffnen, wiederholen; positioniere den Flugzeugträger sicher und halte die Staffeln in der Luft.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberBrandbombenSchnell für die KlasseStarker Sekundär-DPMSichtbare Luft-Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hakuryū Community-Statistiken

In über 3.900 Standardgefechten von 97 Spielern erreicht Hakuryū eine Siegquote von 66 %, durchschnittlich 125.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 71 % davon.

Community-Daten

Hakuryū Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Hakuryū ist der legendäre japanische Flugzeugträger: ein ausgewogenes Angriffs-Set aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Set belohnt es, die gegnerische Flugabwehr zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Vergleichsgruppe. Der Preis dafür sind die am weitesten sichtbaren Lufttorpedos unter den legendären Flugzeugträgern (1,6 km, 4. von 4). Jede Staffel fliegt mit 12 Flugzeugen, die je 26,7 s zurückkehren, sodass der Verlust einer ganzen Welle 320 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Fla-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 14,6 km entdeckt und fährst mit 34,5 kn, sodass diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Ein Wendekreis von 1.250 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, sodass eine feste Kurve viel Wasser kostet; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.100 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 34,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 192 HP
  • Schwerer Antrieb · 240000 PS
  • Wendig für die Tonnage · 5,24 TP
Schwere Luft-Torpedos ↗

6700 Schaden pro abgeworfenem Lufttorpedo, der beste Wert unter den legendären Flugzeugträgern. Jeder Torpedo-Treffer schlägt härter zu.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 427972 Sekundärgeschütze
  • Sekundär-BrandDruck · 30,21 Sekundär
Sichtbare Luft-Torpedos ↗

1,6 km Torpedo-Erkennbarkeit, der schlechteste Wert unter den legendären Flugzeugträgern. Ziele entdecken den Abwurf früh.

Fragiler TP-Pool ↗

63100 TP, unteres Quartil der legendären Flugzeugträger. Sie geht schnell unter, wenn ein Überwasserschiff sie erreicht, also halte dich hinter der Flotte und meide Vorstöße.

Erwerb

So erhältst du Hakuryū

Hakuryū ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Hakuryū unter den legendären Flugzeugträgern ab (3 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit34,5 kn (1/4) BesterSekundär-DPM (pro Seite)427.972 (1/4) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit34,5 s (1/4) BesterBeschleunigung (0-12 kn)12,2 s (1/4) BesterMotorleistung240.000 TP (1/4) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit192 TP/m (1/4) BesterVerdrängung45.780 t (1/4) BesterLeistungsgewicht5,24 TP/t (1/4) BesterLuft-Torpedo-Schaden6.700 (1/4) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,64 km / 10,25 km (2/4 / 2/4) Top 25 %Ruderstellzeit17,2 s (2/4) Top 25 %Bombenschaden7.250 (2/4) Top 25 %Luft-Torpedo-Reichweite6 km (2/4) Top 25 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit48 kn (2/4) SchlechtesterTrefferpunkte63.100 TP (4/4) SchlechtesterWendekreis1.250 m (4/4) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (4/4) SchlechtesterFlak-DPS683 (4/4) SchlechtesterFlak-Reichweite5 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung2.821 (4/4) SchlechtesterMax. Panzerung165 mm (4/4) SchlechtesterZitadellengürtel165 mm (4/4) SchlechtesterLuft-Torpedo-Tarnung1,6 km (4/4) SchlechtesterStaffel-TP25.200 TP (4/4) SchlechtesterStaffel-Wiederherstellungszeit80 s (4/4) SchlechtesterDeck-TP31.600 TP (4/4) SchlechtesterFlugzeug-TP2.100 TP (4/4)
9 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Hakuryū -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Sekundär-HE-Alpha1.700(3/4) Sekundär-Brandchance6%(3/4) Bombe getroffen55 mm(2/3) NormBrandentwicklung im Rauch0 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundär-Streuungsbereich57(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5,5 km(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormFlak pro Welle (erwartet)3.220(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf) NormBomben-Brandchance40%(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität24(3 von 4 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendär-Flugzeugträger vergleichen
Alle 3 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte63.100
Verdrängung45.780 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
285,3 x 30,4 m
Panzerungsbereich13–165 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 40, 44, 48, 50, 51, 57, 60, 65, 85, 89, 95, 100, 125, 130, 165 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 63.100 TP = 15.144 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 63.100 TP = 4.732 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge100
Flugdeck-TP31.600
Hangar-TP31.600
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.100
Marschgeschwindigkeit152 kn
BewaffnungHE-Bombe, 7.250 Schaden
Feuerchance40%
Bombe getroffen55 mm
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+3 alle 80 s, Start 24
Erholungszeit80 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.100
Marschgeschwindigkeit142 kn
BewaffnungTorpedo, 6.700 Schaden
Flutungschance50%
Torpedo-Scharfschaltzeit5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz123 m
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+4 alle 107 s, Start 24
Erholungszeit107 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 522×2 40 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 287 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
287
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 113 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 396. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
396
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 287 + Mittel 396 = 683
683
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit2,86 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung240.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius1250 m
Ruderstellzeit17,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
54,7 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,25 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,25 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,6 km + 2,0 km bei Brand = 16,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,25 km + 3,0 km bei Brand = 13,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,25 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite287
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 22x2 -> 396 DPS @ 3.5 km; 100mm65 Type89 12x2 -> 287 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt287 DPS bei 5 km, 683 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 287 from one family; @ 3.5 km: 396 + 287 = 683. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz683
396 + 287 = 683 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2821
396 × 3.5 + 287 × 5 = 2821. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)427.972
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 100 mm (12/side) × 60/2.86 × 1700 = 427,972. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 63.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck40 mm

Nichts in ihrer Gefechtsstufe durchschlägt sie per Übermatch. Angewinkelt prallt jede AP-Granate im Matchmaking ab.

Gürtel / Zitadelle165 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen40 mm3.400 (5 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 13–130 mm)47.300 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–125 mm)2.000 (3 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle165 mm primär (Bereich 25–165 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–57 mm)700 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Hakuryū betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×15Buff ×12Überarbeitung ×1Kapitänsfertigkeit ×1Luftschlag ×4
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Torpedoschaden von 7.400 auf 7.800 erhöht.
  • Flächenschaden der Torpedos von 1.000 auf 1.100 erhöht.
  • Chance auf Verursachen von Überflutung um 25 % erhöht.
  • Johan Furstner ist weiterhin ein deutlich stärkerer Kapitän als Karel Doorman, daher haben wir sein einzigartiges Basismerkmal und seine einzigartige Fertigkeit abgeschwächt, um beide Kapitäne in Kampfstärke und Inspirationswert vergleichbarer zu machen.
  • Marineminister:
  • Risikotheorie:
  • , epische und legendäre Nebenbatterie-Modifikation. 3.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 76 auf 107 s erhöht.
  • Maximale Trefferpunkte der Torpedobomber pro Flugzeug von 2.180 auf 2.100 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 153 auf 142 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Maximale TP der Sturzkampfbomber pro Flugzeug von 2.170 auf 2.100 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 167 auf 130 kn verringert.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.250 auf 2.170 reduziert (Staffel-TP von 27.000 auf 26.040 reduziert).
  • Torpedobomber:
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.300 auf 2.180 reduziert (Staffel-TP von 27.600 auf 26.160 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 160 auf 153 Knoten verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 48 Knoten reduziert.
  • Torpedoschaden von 9.200 auf 7.400 verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 8 auf 12 erhöht.
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 75 auf 60 % verringert.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.600 auf 2.250 reduziert (Staffel-TP von 23.400 auf 27.000 erhöht).
  • Basisgeschwindigkeit von 148 auf 167 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 36 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 12.500 auf 7.250 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 60,1 auf 55 mm verringert.
  • Brandchance der Bomben von 55 auf 40 % verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 15,7 auf 14,6 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 12,6 auf 10,3 km geändert.
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Hintergrund

Ein Flugzeugträger, der als vergrößerte und verbesserte Version der Taihō-Klasse konzipiert wurde. Hakuryū übertraf ihren Vorgänger in Größe, Panzerung und Artilleriekraft. Dank eines vergrößerten Hangars konnte sie die größte Luftgruppe aller japanischen Flugzeugträger mitführen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die Hakuryū ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.