Schiffsguide für World of Warships: Legends

Iwaki FE

Auch bekannt als: Iwaki FE Beta
Japan · Stufe III · CL-Kreuzer · Premium
TorpedokreuzerDie weitreichenden Torpedos sind die eigentliche Bedrohung; die Geschütze kratzen nur, während die Rohre nachladen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)Schwere HE-GranatenRauch + SonarSchnell für die KlasseEnge Streuung auf maximale ReichweiteZerbrechlich

Variante von Iwaki

Rein kosmetische Variante der Iwaki. Bei jedem geprüften Wert identisch mit der Iwaki (Haupt- und Sekundärbewaffnung, Überlebensfähigkeit, Manövrierbarkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbewaffnung); unterscheidet sich nur in Aussehen und Erwerb.

Auf dieser Seite
Community-Daten

Iwaki FE Community-Statistiken

In über 2.500 Standardgefechten von 20 Spielern erreicht die Iwaki FE durchschnittlich eine Siegrate von 69 %, 43.200 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Iwaki FE Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Iwaki FE ist ein japanischer leichter Kreuzer der Stufe III mit einer weitreichenden Torpedobewaffnung, die 10 km erreicht. Die Torpedos sind das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze sorgen zwischen den Salven für Schaden. Das Sonar (3,5 km auf Schiffe und 2,5 km auf Torpedos, 90 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seines Radius auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen. Herausragende Eigenschaften: bester HE-Alpha unter den CAs der Stufe III (2.400, 2. von 11) und bester Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe III (14.967, 1. von 11). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter den CAs der Stufe III (12,2 km, 12. von 12).

Positionierung

Spiele mit den Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (3,5 km auf Schiffe, 2,5 km auf Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele mit AP also auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle triffst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich auf 4,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 1,6 km Puffer kommen. Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, nur deine Sonar-Blase sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 3,5 km) erfasst dich unabhängig davon direkt. Das Ruder reagiert schnell (3,8 s), sodass sie einer eintreffenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2400 Schaden
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 116,9 m
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 14967 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 10 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1300 Torpedo
  • Schnelle Torpedos · 59 kn
Schnell für die Klasse ↗

35 kn, oberstes Dezil der T3 CAs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus Gefechten.

Geringe Geschützreichweite ↗

12,2 km Reichweite der Hauptbatterie, untere Dezile der T3-CA. Von der Konkurrenz überreichweitet; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Fragiler TP-Pool ↗

18600 HP, untere Dezile der T3-CA. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So bekommst du die Iwaki FE

Die Iwaki FE ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Iwaki FE unter den CAs der Stufe III (12 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit3,8 s (1 von 2 gleichauf) BesterHE-Granatenschaden2.400 (1 von 3 gleichauf) BesterStreuung der Hauptbatterie116,9 m (1/12) BesterVerdrängung4.812 t (1/12) BesterLeistungsgewicht14,18 TP/t (1/12) BesterTorpedoreichweite9,99 km (1/11) BesterTorpedoschaden≈14.967 (1/11) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,1 s (2/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (3/12) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch4,12 km (3/12) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (3/12) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,1 s (3/12) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm (4/12) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit59 kn (3/11) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,78 × (10/12) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie140 mm (10/12) Untere 25 %AP-DPM108.000 (11/12) SchlechtesterTrefferpunkte18.600 TP (12/12) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie12,15 km (12/12) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 12 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit9,5 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Iwaki FE -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung9,8 km(6/12) Lufterkennung5,88 km(6/12) Wendekreis580 m(5/12) HE-Brandchance10%(7/11) Brände pro Minute4(9/11) HE-DPM96.000(6/11) AP-Granatenschaden2.700(8/12) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(9/12) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(9/11) Motorleistung68.250 TP(7/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,7 TP/m(5/12) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km60 mm(9/12) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)122.244(7/11) Flak-DPS88(9/12) Flak-Reichweite3,1 km(6/12) Flak-Bedrohung273(7/12) Torpedo-Nachladezeit76 s(9/11) Max. Panzerung63 mm(8/12) Zitadellengürtel63 mm(7/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.600
Verdrängung4.812 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
145,9 x 13,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich3–63 mm
Dicken der Panzerplatten3, 10, 15, 19, 25, 38, 51, 63 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht29
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.600 TP = 1.674 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.600 TP = 1.860 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 140 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite12,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit8,5 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 174° Bogen, ±146°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (12,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 117 m Breite und 70 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1215330·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
116,9 m bei 12,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
70,1 m bei 12,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
35,1 m bei 12,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
21 m bei 12,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 21,2 s.
21,2 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 40.
40
HE-Granaten
HE-Schaden2.400
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB26244
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB122244
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 140 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.400 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.600.
9.600
HE-DPM
ƒ9.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 96.000.
96.000
Brände/Min.
ƒ40 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 4.
4
AP-Granaten
AP-Schaden2.700
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(140 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
199,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,2 km), wo die Granate auf 307,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·307.31.38=49mm.
49 mm bei 12,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 10.800.
10.800
AP-DPM
ƒ10.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 108.000.
108.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: Type8 Mod. 2
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit76 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,900·0.333=14,967.
≈ 14.967
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 16.267. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.267
Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.5 km59 kt×2.6855=9.5 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,5 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,69 pro Treffer, dargestellt als 2.69×100=269%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
269%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 14.967 = 44.901.
44.901
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 15×3 25 mm
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite3,1 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung68.250 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit3,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
22,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
36,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144580=1.78°/s, also ratio=ωturretωhull=8.51.78=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,88 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,12 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,8 km) = 12,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,88 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,8 km = 8,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,68 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,8 km + 2,0 km bei Brand = 11,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,88 km + 3,0 km bei Brand = 8,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,88 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 80 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,48 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· Torpedoortung 2,52 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (12.2 km) shells land in an ellipse about 117 m wide and 70 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung116,9 m bei 12,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1215330·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung70,1 m bei 12,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12153=6076 m, and radiusOnMax=0.6 at 12153 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−607612153−6076=0.5646, so σV=σH·k=102·0.5646=57.6m.
Mittl. horiz. Streuung35,1 m bei 12,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
Mittl. vert. Streuung21 m bei 12,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
AP-Durchschlag Nah199,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern49 mm bei 12,2 km
Same formula at the ship's max firing range (12.2 km), where the shell has slowed to 307.3 m/s: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·307.31.38=49mm.
AP-Durchschlag 5 km106 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km60 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,93 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3696·0.1428·38=7.49×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,65 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.34·0.1428·38=6.89×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 140 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(140 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 4 of 5, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit21,2 s
180 degrees / 8.5 deg/s traverse speed = 21.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.600
2,400 HE damage x 4 broadside guns = 9,600.
AP-Alpha der vollen Salve10.800
2,700 AP damage x 4 broadside guns = 10,800.
HE-DPM96.000
9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 96,000.
AP-DPM108.000
10,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 108,000.
Granaten/Min.40
4 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 40.
Brände/Min.4
40 shells/min x 10% fire chance = 4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,5 s
1500 m / (59 kt × 2.6855) = 9.5 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite63,1 s
9990 m / (59 kt × 2.6855) = 63.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve89.802
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,967 = 89,802.
Salvenschaden pro Seite44.901
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,967 = 44,901.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 5x3 -> 88 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS @ 3,1 km
@ 3.1 km: 88 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz88
88 = 88 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex273
88 × 3.1 = 273. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle63 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 3–25 mm)3.100 (17 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)15 mm14.000 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–15 mm)1.600 (9 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle63 mm primär (Bereich 10–63 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–51 mm)800 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein fortschrittlicher Entwurf des Kreuzers der Tenryū-Klasse. Die Verdrängung des Schiffes übertraf die ihres Vorgängers, was eine verstärkte Artilleriebewaffnung und einen leistungsstärkeren Antrieb ermöglichte. In der Entwurfsphase des Projekts war der Kreuzer schneller als alle bestehenden Kreuzer und viele Zerstörer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Iwaki FE ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Iwaki FE Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert