Schiffsguide für World of Warships: Legends

Danae

Auch bekannt als: Danae Beta
Kreuzer nur mit APNur AP: Es gibt keine HE, also jage Breitseiten und bleib auf offenem Wasser beweglich.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSonarSchwerer ZitadellengürtelEmpfindlicher AP-ZünderStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Danae Community-Statistiken

In 3.300+ Standardgefechten von 310+ Spielern erreicht Danae eine Siegquote von 54 %, 24.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 25 % davon.

Community-Daten

Danae Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Danae ist ein britischer Kreuzer der Stufe III, der nur panzerbrechende Granaten (AP) verfeuert, mit starkem AP-DPM (139.200): Sie hat keine HE-Granaten, daher ist jede Salve entweder AP gegen Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist zerbrechlich, deshalb setzt das Konzept auf einen fragilen Spammer, der weiche Ziele jagt und auf offenem Wasser ausweicht, statt Treffer auszutauschen. Sonar (3,5 km auf Schiffe und 2,5 km auf Torpedos, 90 s aktiv, 180 s Nachladezeit, hohe Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Radius auf, sodass sie den Rand der Capzone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu bedienen. Besonderheiten: AP-Übermatch-Schwelle unter den CL der Stufe III (10,6 mm, 4. von 12) und bester schwerer Zitadellengürtel unter den CL der Stufe III (76 mm, 3. von 12). Der Nachteil: Die Streuung wächst mit der Entfernung schnell an, unter den CL der Stufe III (9,5 m, 11. von 12).

Positionierung

Halte eine Flanke, von der aus du Schussbahnen auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten hast. Der Rumpf ist fragil; beschränke Schusswechsel auf solche, bei denen du AP-Zitadellentreffer zurückbekommst, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsgüter, um dem Fokusfeuer auszuweichen. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist, sodass das Salventiming für dich spricht. Deine AP-Granaten verlieren auf Distanz an Durchschlag, ziele also auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der sie abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (540 m), sodass eine konsequente Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 7,5 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,6 mm
  • Empfindlicher AP-Zünder · 12 mm
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 65°
Schwerer Zitadellengürtel ↗

76 mm Zitadellengürtel, bester Wert unter den T3 CAs. Zitadellentreffer durch Anwinkeln sind selten.

Schnelle Beschleunigung ↗

~3,2 s vom Stillstand auf 12 kn, oberstes Dezil der T3 CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Halt schnell wieder Fahrt auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Schnelle Torpedos ↗

59 kn Torpedogeschwindigkeit, oberstes Dezil der T3 CAs. Kürzerer Laufweg zum Ziel und weniger Vorhalt nötig; wie viel Vorwarnzeit der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Granatenstreuungsmuster wird pro km Entfernung um etwa 9,5 m breiter, unterstes Dezil der T3 CAs. Salven streuen bei jeder Distanz stärker als bei Gegnern auf gleicher Stufe, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormalisiert, eine größere Reichweite der Gegner zählt also nicht gegen sie).

Verliert in Kurven an Geschwindigkeit ↗

74,1 PS pro Meter Wenderadius, unterstes Quartil der T3-CAs. Der seitliche Widerstand übersteigt die Motorleistung, daher sinkt die Geschwindigkeit bei anhaltenden Kurvenfahrten spürbar.

Erwerb

So erhältst du Danae

Danae ist im Zweig Kreuzer für Scharmützel des GB-Forschungsbaums für 85.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Danae unter den CL der Stufe III steht (11 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis540 m (1 von 2 gleichauf) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit8,5 s (1/12) BesterBeschleunigung (0-12 kn)3,2 s (1/12) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1/12) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten65° (1/12) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten80° (1/12) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit93% (1/12) BesterZitadellengürtel76 mm (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil9,55 km / 5,73 km (2/12 / 2/12) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie119,7 m (2/12) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,11 × (3/12) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (4/12) Top 25 %Verdrängung6.090 t (4/12) Top 25 %Flak-DPS153 (3/12) Top 25 %Flak-Bedrohung344 (4/12) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit59 kn (3/11) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie12,57 km (11/12) Untere 25 %Leistungsgewicht6,57 TP/t (10/12) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 12 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0 s (12/12) SchlechtesterMotorleistung40.000 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit74,1 TP/min (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite2,5 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Danae: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte23.000 TP(8/12) Höchstgeschwindigkeit30 kn(9/12) Brandentwicklung im Rauch4,21 km(5/12) Ruderstellzeit6,1 s(6/12) Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s(7/12) AP-Granatenschaden2.900(6/12) AP-DPM139.200(6/12) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s(7/12) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km62 mm(7/12) Torpedoreichweite6 km(7/11) Torpedoschaden≈11.067(5/11) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(5/11) Torpedo-Nachladezeit71 s(8/11) Max. Panzerung76 mm(5/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 20.300 → 23.000
Verdrängung6.090 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
144,4 x 14,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16, 19, 25, 38, 57, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht41
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 23.000 TP = 2.070 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 23.000 TP = 2.300 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.900
Effektive TP
ƒBasis 23.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 3.220 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 6.440 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
25.556–29.440
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/45 CPXIV
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite (Basis)11,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)12,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung76 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°, 2x ±145°, ±141°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 39° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
39° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (12,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 120 m Breite und 72 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12569.730·8−1.11000+1.1)·30=119.7m
119,7 m bei 12,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =119.7·0.6=71.8m
71,8 m bei 12,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =119.7·0.62=35.9m
35,9 m bei 12,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =71.8·0.62=21.6m
21,6 m bei 12,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 48.
48
AP-Granaten
AP-Schaden2.900
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller65 Grad
Garantierter Abpraller80 Grad
Zünderzeit0,004 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
236,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,6 km), wo die Granate auf 273,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·273.61.38=49.3mm.
49,3 mm bei 12,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.900 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 17.400.
17.400
AP-DPM
ƒ17.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 139.200.
139.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk V
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 62 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 71×0.85=60.4 s.
71 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 59 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 53 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,200·0.333=11,067.
≈ 11.067
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,96 pro Treffer, dargestellt als 1.96×100=196%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
196%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 11.067 = 66.402.
66.402
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 8 → 6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIIIAnfangs: 40 mm Vickers 2-pdr. QF Mk II (2×1) → 40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII (2×8)
12,7 mm Mk III4×4 13 mm
76,2 mm/45 HA Mk IV (nur Serienrumpf)2×1 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 123. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
123
Reichweite2,5 km
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 30. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 39 → 30
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 123 + Nah 30 = 153
153
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit6,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung27,9 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
8,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144540=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=101.64=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,55 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,73 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,21 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,55 km) = 12,57 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,57 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,77 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,77 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,55 km + 2,0 km bei Brand = 11,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,55 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,73 km + 3,0 km bei Brand = 8,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,73 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 3.220 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 6.440 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 115 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (23.000 TP) pro Sekunde = 115 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar Nur Rumpf B2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,48 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· Torpedoortung 2,52 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte20.300 → 23.000
  • Ruderstellzeit8,5 → 6,1 s
  • Fla-Lafetten8 → 6
  • Nahbereichs-Fla-DPS31 → 49
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 2,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie11.427 → 12569,7 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit62 → 71 s
  • Alpha-Schaden27.300 → 33.200
  • Anzeigeschaden9.100 → 11.067
  • Geschwindigkeit53 → 59 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (12.6 km) shells land in an ellipse about 120 m wide and 72 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung119,7 m bei 12,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12569.730·8−1.11000+1.1)·30=119.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung71,8 m bei 12,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =119.7·0.6=71.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12569.7=6285 m, and radiusOnMax=0.6 at 12569.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−628512569.7−6285=0.5591, so σV=σH·k=102·0.5591=57m.
Mittl. horiz. Streuung35,9 m bei 12,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =119.7·0.62=35.9m
Mittl. vert. Streuung21,6 m bei 12,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =71.8·0.62=21.6m
AP-Durchschlag Nah236,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern49,3 mm bei 12,6 km
Same formula at the ship's max firing range (12.6 km), where the shell has slowed to 273.6 m/s: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·273.61.38=49.3mm.
AP-Durchschlag 5 km117 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km62 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4194·0.15228·45.36=8.39×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
6 mounts × 1 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP-Alpha der vollen Salve17.400
2,900 AP damage x 6 broadside guns = 17,400.
AP-DPM139.200
17,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 139,200.
Granaten/Min.48
6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve132.804
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 11,067 = 132,804.
Salvenschaden pro Seite66.402
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,067 = 66,402.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite123
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 123 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 4x4 -> 30 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt123 DPS bei 2,5 km, 153 DPS bei 1,2 km
@ 2.5 km: 123 from one family; @ 1.2 km: 123 + 30 = 153. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz153
123 + 30 = 153 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex344
123 × 2.5 + 30 × 1.2 = 344. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 20.300 → 23.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–38 mm)2.600 (11 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 13–25 mm)17.300 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–38 mm)1.700 (7 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 10–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm2.600 (11 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Danae betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×14
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Basis-Rumpf-TP wurden von 18.400 auf 20.300 erhöht.
  • Bogen-HP von 2.100 auf 2.300 erhöht.
  • Heck-TP von 1.400 auf 1.500 erhöht.
  • Rumpf-Trefferpunkte von 13.800 auf 15.200 erhöht.
  • Munitionskammer-TP von 9.200 auf 10.200 erhöht.
  • Die Ruderanlagen-TP wurden von 5.500 auf 6.100 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 2.000 auf 2.300 erhöht.
  • Trefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 20.900 auf 23.000 erhöht.
  • Bogen-HP von 2.400 auf 2.600 erhöht.
  • Heck-TP von 1.600 auf 1.700 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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Hintergrund

Entwickelt aus den vorangegangenen Kreuzern der Caledon-Klasse. Im Gegensatz zu ihren Vorgängern war sie größer und hatte stärkere Torpedos. Danae verfügte außerdem über verstärkte Artillerie.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Danae ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Danae
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.