Schiffsguide für World of Warships: Legends

De Ruyter

Auch bekannt als: De Ruyter Beta
HE-BrandkreuzerDie Geschütze verursachen HE-Brände und anhaltenden DPM; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne den Rumpf zu exponieren.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Halte 10-13 km Abstand zu einer umkämpften Fangzone, wo dich eine Insel vor der gegnerischen Schlachtschifflinie abschirmt
  • Vermeide: Breitseitenduelle auf offener See
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft13,3 km GeschützreichweiteStarke FlaSonarStarker TorpedoschutzgürtelDicke Endplatten
Auf dieser Seite
Community-Daten

De Ruyter Community-Statistiken

In 450+ Standardgefechten von 87 Spielern erreicht De Ruyter eine Siegquote von 56 %, 33.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

De Ruyter Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

De Ruyter ist ein niederländischer Leichter Kreuzer der Stufe III, dessen 150-mm-Geschütze HE-Brände und anhaltende DPM erzeugen. Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch anfechten, ohne den Rumpf zu zeigen. Die Luftabwehr (157 Luftabwehr-DPS bei 3,5 km) liegt auf Rang 2 von 13 unter den CAs der Stufe III: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: zweitbeste AP-Durchschlagskraft im Nahbereich unter den CAs der Stufe III (246,9 mm) und zweitbester AP-Durchschlag auf große Distanz unter den CAs der Stufe III (90 mm).

Positionierung

Positioniere dich 10-13 km von einer umkämpften Cap-Zone entfernt, wo dich eine Insel gegenüber der gegnerischen Schlachtschiff-Linie abschirmt. Sonar (4 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) macht DDs und anlaufende Torpedos innerhalb seiner Blase sichtbar, sodass du die Cap-Zone aus der Deckung beobachten kannst, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Ihre schlechte Manövrierfähigkeit bestraft jedoch zu weites Vorrücken, also halte Abstand und nutze die große Reichweite zum Sticheln, statt an den Rand der Cap-Zone zu drängen. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Breitseitenduelle auf offener See

Ihre 150-mm-Granaten treffen Kreuzer im falschen Moment in die Zitadelle, und ihr Rumpf mit 25.500 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve. Wähle Rotationen und Winkel bewusst; die Rolle des Nadelstichschadens zahlt sich bei einem Kreuzer dieses Profils besser aus als die des Schlagabtauschs.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 13,3 km
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 246,9 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 90,05 mm
  • Schnelle AP-Granaten · 5,7 s
Erstklassige Flugabwehr ↗

158 Flak-DPS, oberstes Dezil der T3 CAs (Median 114,5).

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 10 %
  • Dicke Endplatten · 13 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 13 mm
Lange Jäger-Verweildauer ↗

150 s aktive Zeit des Katapultjägers, Bestwert unter den T3 CAs.

Erwerb

So erhältst du De Ruyter

De Ruyter ist im Zweig Frühe niederländische Kreuzer des Forschungsbaums der Niederlande für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Forschungsbaum Niederlande

De Ruyter befindet sich im Zweig Frühe niederländische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen Baums der Niederlande.

3 Schiffe im markierten Zweig · scrolle, um alle Linien der Niederlande zu sehen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karel Doorman

Niederländische Kreuzer, HE
InspirationenJohan Furstner · André Roux

Doormans HE-Kreuzer-Set (Lodernde Flammen für Brandchance, Genial für Turmdrehung + Streuungsreduktion, Schwamm für Reduktion eingehenden Schadens) funktioniert auch, wenn der Rumpf keinen Luftangriff mitbringt. Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Brandschaden von Kreuzergranaten; André Roux' Eigenschaft Grenadier erhöht den Schaden von HE-Granaten von Kreuzern. Alle drei ergeben zusammen einen HE-Druckkreuzer mit Fokus auf Brandschaden über Zeit.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo De Ruyter unter den CAs der Stufe III steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Kohortenwerte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie13,27 km (1/12) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km116 mm (2/12) Top 10 %Flak-DPS158 (2/12) Top 10 %Flak-Bedrohung422 (2/12) Top 25 %Trefferpunkte25.500 TP (3/12) Top 25 %Geisterschiff-Profil9,65 km / 5,79 km (3/12 / 3/12) Top 25 %Brände pro Minute5,78 (3/11) Top 25 %HE-DPM112.875 (3/11) Top 25 %AP-DPM157.500 (4/12) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (3/12) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (3/11) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.798 (3/11) Top 25 %Flak-Reichweite3,5 km (4/12) Top 25 %Endplatten13 mm (4/12 / 4/12) Untere 25 %Wendekreis660 m (10/12) Untere 25 %Max. Panzerung50 mm (10/12) Untere 25 %Zitadellengürtel50 mm (10/12) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie124,5 m (12/12) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 12 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (1 von 12 in der Vergleichsgruppe)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für De Ruyter: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit32 kn(8/12) Brandentwicklung im Rauch4,22 km(6/12) Ruderstellzeit7 s(8/12) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,6 ×(5/12) Kaliber der Hauptbatterie150 mm(7/12) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(8/12) HE-Granatenschaden2.150(8/11) HE-Brandchance11%(5/11) AP-Granatenschaden3.000(5/12) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24 s(5/12) Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s(8/12) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/12) Motorleistung75.000 TP(6/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit113,6 TP/m(7/12) Verdrängung7.822 t(6/12) Leistungsgewicht9,59 TP/t(7/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 23.000 → 25.500
Verdrängung7.822 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
170,6 x 15,7 m
Panzerungsbereich7–50 mm
Dicken der Panzerplatten7, 10, 13, 16, 20, 30, 50 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 25.500 TP = 2.295 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 25.500 TP = 2.550 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/50 Mk.9
Türme / Rohre4 Türme / 7 Rohre
LadezeitAnfangs: 9 s → 8 s
Feuerreichweite (Basis)12,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±149°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 125 m Breite und 75 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1326630·8−1.11000+1.1)·30=124.5m
124,5 m bei 13,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =124.5·0.6=74.7m
74,7 m bei 13,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =124.5·0.62=37.4m
37,4 m bei 13,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
22,4 m bei 13,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 7 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 46,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 7 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 52,5.
Anfangs: 46,7 → 52,5
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB37890
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB150765
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 15.050.
15.050
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 15.050 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Basis-Ladezeit = 100.333. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 15.050 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 112.875.
Anfangs: 100.333 → 112.875
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 46,7 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 5,13. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 52,5 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 5,78.
Anfangs: 5,13 → 5,78
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
283,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,3 km), wo die Granate auf 391,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·391.91.38=90mm.
90 mm bei 13,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 21.000.
21.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 21.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 9 s Basis-Nachladezeit = 140.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 21.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 157.500.
Anfangs: 140.000 → 157.500
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors Modell 1936 (nur verbesserter Rumpf)5×1 40 mm
12,7 mm Browning M19214×1 13 mm
25 mm akan L/64 Modell 1932 (nur Ausgangsrumpf)5×2 25 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 101. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
101
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Browning M1921
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 60 → 57
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 101 + Nah 57 = 158
158
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144660=1.43°/s, also ratio=ωturretωhull=81.43=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,65 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,22 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,65 km) = 13,27 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,27 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 8,79 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,79 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,65 km + 2,0 km bei Brand = 11,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,65 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,79 km + 3,0 km bei Brand = 8,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte23.000 → 25.500
  • Ruderstellzeit9,9 → 7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS42 → 51
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.060 → 13.266 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit9 → 8 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.3 km) shells land in an ellipse about 125 m wide and 75 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung124,5 m bei 13,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1326630·8−1.11000+1.1)·30=124.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung74,7 m bei 13,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =124.5·0.6=74.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13266=6633 m, and radiusOnMax=0.6 at 13266 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−663313266−6633=0.5508, so σV=σH·k=102·0.5508=56.2m.
Mittl. horiz. Streuung37,4 m bei 13,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =124.5·0.62=37.4m
Mittl. vert. Streuung22,4 m bei 13,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
AP-Durchschlag Nah283,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern90 mm bei 13,3 km
Same formula at the ship's max firing range (13.3 km), where the shell has slowed to 391.9 m/s: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·391.91.38=90mm.
AP-Durchschlag 5 km179 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km116 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2841·0.1528·46=5.46×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2884·0.1528·46.7=5.46×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
4 mounts × 1.75 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.050
2,150 HE damage x 7 broadside guns = 15,050.
AP-Alpha der vollen Salve21.000
3,000 AP damage x 7 broadside guns = 21,000.
HE-DPMAnfangs: 100.333 → 112.875
Zero upgrades: 15,050 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 100,333. All upgrades (top gun): 15,050 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 112,875.
AP-DPMAnfangs: 140.000 → 157.500
Zero upgrades: 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 140,000. All upgrades (top gun): 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 157,500.
Granaten/Min.Anfangs: 46,7 → 52,5
Zero upgrades: 7 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 46.7. All upgrades (top gun): 7 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 52.5.
Brände/Min.Anfangs: 5,13 → 5,78
Zero upgrades: 46.7 shells/min x 11% fire chance = 5.13. All upgrades (top gun): 52.5 shells/min x 11% fire chance = 5.78.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite101
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 1barrel 5x1 -> 101 DPS @ 3.5 km; 12 7mm 80 Browning 4x1 -> 57 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt101 DPS bei 3,5 km, 158 DPS bei 1,2 km
@ 3.5 km: 101 from one family; @ 1.2 km: 101 + 57 = 158. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz158
101 + 57 = 158 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex422
101 × 3.5 + 57 × 1.2 = 422. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 23.000 → 25.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 51+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen7 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)900 (4 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm primär (Bereich 13–30 mm)19.100 (75 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–30 mm)500 (2 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle50 mm primär (Bereich 16–50 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten7 mm primär (Bereich 7–50 mm)1.400 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1930 begannen die Niederlande mit der Entwicklung eines neuen Kreuzers für die Flotte in Ostindien, entworfen von einem deutsch-niederländischen Unternehmen. Er wurde nach dem niederländischen Admiral M. A. de Ruyter benannt und im Jahr 1936 vom Stapel gelassen. 1937 wurde er nach Ostindien geschickt und blieb dort bis zum Zweiten Weltkrieg. Im Jahr 1942 diente De Ruyter als Flaggschiff des alliierten Geschwaders unter Admiral Karel Doorman.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die De Ruyter ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von De Ruyter
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.