Schiffsguide für World of Warships: Legends

Karlsruhe

Auch bekannt als: Karlsruhe Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APEine AP-Zitadellen-Bedrohung mit Sonar für sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnSonarLangsamSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Karlsruhe Community-Statistiken

In 3.300+ Standardgefechten von 300+ Spielern erreicht Karlsruhe durchschnittlich eine Siegrate von 54 %, 22.000 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Karlsruhe Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Karlsruhe zu sehen: Siegrate der Community, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Karlsruhe ist ein deutscher leichter Kreuzer der Stufe III, dessen 150-mm-Geschütze mit 170.769 AP-DPM (1. von 12) Zitadellentreffer auf Breitseiten erzielen. Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf zu zeigen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: beste schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe III (3.700, 1. von 12) und beste Sonar-Reichweite unter den CAs der Stufe III (5 km, 1. von 10). Der Preis dafür ist die Flak-DPS unter den CAs der Stufe III (6, 12. von 12).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Das Sonar (5 km auf Schiffe, 3,5 km auf Torpedos) ist die gesamte Ausstattung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Beginne mit AP, wo immer dir das Ziel eine Seite bietet; HE ist hier die schwächere Munition, spare sie also für Ziele auf, die AP nicht bestrafen kann. Feuern aus einem eigenen Rauch verrät dich auf 4,7 km, wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele also mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, einzigartig unter den CAs der Stufe III.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 3700 Schaden
  • AP-DPM-Maschine · 170769 AP
ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 5 km
  • Sonar mit langer Dauer · 110 s
  • Breiter Torpedofächer · 3,5 km
Dickste Panzerplatte ↗

100 mm auf ihrer stärksten Einzelpanzerung, oberstes Dezil der T3 CAs. Ihre dickste Panzerplatte ist gegen jeden HE- oder AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Schwache Flak ↗

6 Flak-DPS, unterstes Dezil der T3 CAs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; setze lieber auf Positionierung als auf Flak.

Langsam für die Klasse ↗

27,5 kn, unterstes Dezil der T3 CAs. Flanken zu wechseln oder sich zu lösen ist schwierig; lege dich bei der Positionierung früh fest.

Erwerb

So bekommst du Karlsruhe

Karlsruhe ist im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung des Forschungsbaums von Deutschland für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Karlsruhe befindet sich im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Karlsruhe unter den CAs der Stufe III steht (11 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im ausklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterAP-DPM170.769 (1/12) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie120,1 m (4/12) Top 25 %Max. Panzerung100 mm (3/12) Untere 25 %Geisterschiff-Profil10,52 km / 6,31 km (10/12 / 10/12) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch4,72 km (11/12) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.800 (10/11) Untere 25 %Motorleistung45.000 TP (10/12) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit76,3 TP/m (10/12) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit27,5 kn (12/12) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.000 (4/4) SchlechtesterSekundär-Brandchance4% (4/4) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag15 mm (4/4) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s (12/12) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s (11/11) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)10,1 s (12/12) SchlechtesterLeistungsgewicht6,01 TP/t (12/12) SchlechtesterFlak-DPS6 (12/12) SchlechtesterFlak-Bedrohung18 (12/12) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Karlsruhe -- hier steht sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte22.700 TP(9/12) Ruderstellzeit6,9 s(7/12) Wendekreis590 m(7/12) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,1 ×(8/12) Kaliber der Hauptbatterie150 mm(7/12) Reichweite der Hauptbatterie12,63 km(9/12) Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s(5/12) HE-Brandchance10%(7/11) Brände pro Minute4,62(6/11) HE-DPM83.077(9/11) Sekundär-DPM (pro Seite)22.500(3/4) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,3 s(7/12) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/12) Verdrängung7.486 t(5/12) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km60 mm(9/12) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)113.389(9/11) Sekundärreichweite3,5 km(3/4) Flak-Reichweite3 km(9/12) Flak pro Welle (erwartet)198(5/7) Torpedoreichweite6 km(7/11) Torpedoschaden≈10.200(7/11) Torpedogeschwindigkeit57 kn(7/11) Torpedo-Reaktionszeit9,1 s(9/11) Torpedo-Nachladezeit53 s(5/11) Zitadellengürtel60 mm(8/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 19.700 → 22.700
Verdrängung7.486 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
152,8 x 15,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–100 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 20, 30, 40, 60, 90, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht38
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.700 TP = 2.043 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.700 TP = 2.270 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/45 MPL C/16
Türme / Rohre8 Türme / 8 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)11,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)12,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung50 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±143°, 150° nur Backbord, 150° nur Steuerbord, 163° nur Steuerbord, 163° nur Backbord, 2x 211° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (12,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 120 m Breite und 72 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12626.930·8−1.11000+1.1)·30=120.1m
120,1 m bei 12,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =120.1·0.6=72.1m
72,1 m bei 12,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =120.1·0.62=36m
36 m bei 12,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =72.1·0.62=21.6m
21,6 m bei 12,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 46,2.
46,2
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB30282
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB113358
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 9.000.
9.000
HE-DPM
ƒ9.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 83.077.
83.077
Brände/Min.
ƒ46,2 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 4,62.
4,62
AP-Granaten
AP-Schaden3.700
AP-Geschwindigkeit835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,6 km), wo die Granate auf 277,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·277.81.38=48mm.
48 mm bei 12,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 18.500.
18.500
AP-DPM
ƒ18.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 170.769.
170.769
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 8 Rohre
Werfer / Rohre4 Werfer × 2 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 42 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 53×0.85=45 s.
53 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 57 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 58 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
57 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=30,600·0.333=10,200.
≈ 10.200
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ30.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 11.200. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.200
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km57 kt×2.6855=9.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,8 pro Treffer, dargestellt als 1.8×100=180%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
180%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen148° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 10.200 = 40.800.
40.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte0
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×1 88mm
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 6 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
6
Reichweite3 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme2 → 3
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
88 mm L/45 MPL C/13 (2×1 → 3×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung45.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit6,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144590=1.37°/s, also ratio=ωturretωhull=71.37=5.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,52 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,31 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,72 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,52 km) = 12,63 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,63 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,31 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 9,31 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,31 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,52 km + 2,0 km bei Brand = 12,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,52 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,31 km + 3,0 km bei Brand = 9,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,31 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar Nur Rumpf B2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 110 s aktiv · 4,98 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 166×301000=4.98 km
· Torpedoortung 3,48 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte19.700 → 22.700
  • Ruderstellzeit9,6 → 6,9 s
  • Sekundärgeschütztürme2 → 3
  • Insgesamt Sekundär-DPM15.000 → 22.500
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie11.479 → 12626,9 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite4,02 → 6 km
  • Nachladezeit42 → 53 s
  • Alpha-Schaden28.900 → 30.600
  • Anzeigeschaden9.633 → 10.200
  • Geschwindigkeit58 → 57 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (12.6 km) shells land in an ellipse about 120 m wide and 72 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung120,1 m bei 12,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12626.930·8−1.11000+1.1)·30=120.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung72,1 m bei 12,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =120.1·0.6=72.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12626.9=6313 m, and radiusOnMax=0.6 at 12626.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−631312626.9−6313=0.5584, so σV=σH·k=102·0.5584=57m.
Mittl. horiz. Streuung36 m bei 12,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =120.1·0.62=36m
Mittl. vert. Streuung21,6 m bei 12,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =72.1·0.62=21.6m
AP-Durchschlag Nah219,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern48 mm bei 12,6 km
Same formula at the ship's max firing range (12.6 km), where the shell has slowed to 277.8 m/s: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·277.81.38=48mm.
AP-Durchschlag 5 km111 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km60 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4145·0.1528·45.3=8.08×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,29 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4074·0.1528·45.3=7.95×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 5 of 8, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.000
1,800 HE damage x 5 broadside guns = 9,000.
AP-Alpha der vollen Salve18.500
3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.
HE-DPM83.077
9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 83,077.
AP-DPM170.769
18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 170,769.
Granaten/Min.46,2
5 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 46.2.
Brände/Min.4,62
46.2 shells/min x 10% fire chance = 4.62.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,1 s
1400 m / (57 kt × 2.6855) = 9.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,2 s
6000 m / (57 kt × 2.6855) = 39.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
4 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve81.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,200 = 81,600.
Salvenschaden pro Seite40.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 10,200 = 40,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite6
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 88mm45 SK L45 3x1 -> 6 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt6 DPS @ 3 km
@ 3 km: 6 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz6
6 = 6 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex18
6 × 3 = 18. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)22.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×1 88 mm (1.5/side) × 60/4 × 1000 = 22,500. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 15,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1000
Read from the game data (the only family, 88 mm): 1000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1000 from the 88 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 88 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 88 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 88 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 88 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.700 → 22.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle60 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–60 mm)1.000 (4 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)10 mm primär (Bereich 10–40 mm)17.000 (75 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–60 mm)400 (2 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 10–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–100 mm)1.100 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (88-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Karlsruhe betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×2
2026-07-30

Jubiläum Aktualisieren: Tides of Adventure

  • Erhöhte Einnahmen: Karlsruhe, Kuma, Phoenix, Swietlana, Nürnberg, New Orleans, Myōkō, Hipper, Ibuki, Ibuki B, Sejong, Brindisi, Roon, Buffalo, Alaska, Alaska B, Worcester, Yoshino, Småland, Yūgumo, Z-46, A. M. Sumner, Tennessee, Iowa, AL S. Rossija, Iwami, Iwami B, Pommern, Pommern B, Karl XIV Johan, Hizen, Niord, Alsace, Delaware, F. der Große, Izumo, Lepanto, Maine, Minnesota, Prinz Rupprecht, Sowj. Sojus, Temeraire.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der stärksten leichten Kreuzer des Ersten Weltkriegs. Die Artillerie- und Torpedobewaffnung des Schiffs war für seine Größe mächtig. Es erreichte ordentliche Geschwindigkeiten und hielt bei der Panzerung mit vergleichbaren Schiffen rivalisierender Marinen mit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Karlsruhe ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Karlsruhe Standard-Skin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.