Schiffsguide für World of Warships: Legends

Yahagi

Auch bekannt als: Yahagi Beta
Japan · Stufe IV · CL-Kreuzer · Premium
TorpedokreuzerEine Torpedobatterie mit großer Reichweite ist das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze verursachen Schaden zwischen den Torpedosalven.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (12 km)Starke FlaSteilfeuer über InselnSonarMotorboostSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Yahagi Community-Statistiken

In über 3.100 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht die Yahagi im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 34.800 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.

Community-Daten

Yahagi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Yahagi ist ein japanischer Leichter Kreuzer der Stufe IV mit einer Torpedobatterie mit großer Reichweite von 12 km. Die Torpedos sind das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze bringen zwischen den Torpedosalven den Schaden. Das Sonar (3,7 km auf Schiffe und 2,7 km auf Torpedos, 90 s aktiv, 180 s Nachladezeit, hohe Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos in seinem Bereich auf, wodurch sie um den Rand der Zone kämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Die Flugabwehr (231 Flak-DPS bei 3,5 km) liegt auf Rang 2 von 22 unter den CAs der Stufe IV: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Besondere Stärken: bester Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe IV (15.933, 1. von 21) und modulzerstörende Torpedos unter den CAs der Stufe IV (1.300, 3. von 21). Der Preis dafür: schlechteste Torpedo-Erkennbarkeit unter den CAs der Stufe IV (1,6 km, 21. von 21).

Positionierung

Spiel über die Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (3,7 km bei Schiffen, 2,7 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauch enthüllt dich auf 4,8 km, also wähle deine Salven gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Das Ruder reagiert schnell (5,1 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP scharft bei 60 % der üblichen Panzerungsschwelle (statt 0,9 standardmäßig). Damit durchschlägt deine AP Kreuzer, die dir die Breitseite zeigen und bei einem normalen CA überpenetrieren würden, und ermöglicht Zitadellentreffer, die der Vergleichsgruppe nicht gelingen, gemeinsam mit 4/22 CAs der Stufe T4.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Selten bei T4-CAs.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 15933 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 12 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1300 Torpedo
Erstklassige Flugabwehr ↗

231 Flak-DPS, oberstes Dezil der T4-CAs (Median 167).

Scharfes Ruder ↗

5,1 s Ruderlage-Wechsel, oberstes Dezil der T4-CAs. Wendiges Zickzackfahren.

GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Sichtbare Torpedos · 1,6 km
  • Langsames Torpedo-Nachladen · 120 s
Erwerb

So bekommst du Yahagi

Yahagi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Super-Santa ’22 0,25% Premiumschiff der Stufe IV oder V Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '22 0,055833% Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '22 · 1 von 12 Schiffen
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Big Mamie Feldzug im Detail Feldzug Start: 2020-12-21 · Ende: 2021-01-31 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Yahagi unter den CAs der Stufe IV ab (21 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Bedrohung731 (1/22) BesterTorpedoschaden≈15.933 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit5,1 s (2/22) Top 10 %Flak-DPS231 (2/22) Top 10 %Torpedoreichweite12 km (2/21) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch4,82 km (5/22) Top 25 %HE-Granatenschaden2.600 (5/19) Top 25 %HE-Brandchance13% (5/19) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)65.000 (5/16) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,2 s (6/22) Top 25 %Leistungsgewicht11,72 TP/t (6/22) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,01 × (19/22) Untere 25 %AP-DPM116.000 (20/22) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (14/16) Untere 10 %Max. Panzerung60 mm (21/22) SchlechtesterSekundär-Brandchance4 % (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag13 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km69 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit9,9 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit120 s (21/21)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Yahagi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte25.700 TP(17/22) Höchstgeschwindigkeit35 kn(7/22) Tarnung10,62 km(9/22) Lufterkennung6,37 km(7/22) Wendekreis690 m(17/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,51 km(13/22) Nachladezeit der Hauptbatterie9 s(13/22) Brände pro Minute5,2(11/19) HE-DPM104.000(14/19) Streuung der Hauptbatterie126,2 m(10/22) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(14/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(13/19) Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s(8/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung100.000 TP(9/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit144,9 TP/m(9/22) Verdrängung8.534 t(7/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)141.626(14/19) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Torpedogeschwindigkeit60 kn(9/21) Zitadellengürtel60 mm(17/22) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(12 von 16 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte25.700
Verdrängung8.534 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
174,1 x 16,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–60 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 20, 25, 30, 40, 55, 60 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 25.700 TP = 2.313 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 25.700 TP = 2.570 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Typ 41
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit9 s
Feuerreichweite13,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 126 m Breite und 76 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1350730·8−1.11000+1.1)·30=126.2m
126,2 m bei 13,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =126.2·0.6=75.7m
75,7 m bei 13,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =126.2·0.62=37.9m
37,9 m bei 13,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.7·0.62=22.7m
22,7 m bei 13,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 40.
40
HE-Granaten
HE-Schaden2.600
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB37626
Effektive HE-DPM gegen T4 BB141626
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.600.
15.600
HE-DPM
ƒ15.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 104.000.
104.000
Brände/Min.
ƒ40 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,2.
5,2
AP-Granaten
AP-Schaden2.900
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
218,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,5 km), wo die Granate auf 299,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·299.71.38=51.9mm.
51,9 mm bei 13,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.900 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 17.400.
17.400
AP-DPM
ƒ17.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 116.000.
116.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit120 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 17.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km60 kt×2.6855=9.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.933 = 63.732.
63.732
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
25 mm Type96 Mod. 110×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 118×1 25 mm
76 mm/60 Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 76,2 mm
Mittel-Aura
Geschütze76 mm/60 Type98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 38 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
38
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 65 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 193. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
193
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 38 + Nah 193 = 231
231
S
Sekundärbatterie
Türme2
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
76 mm/60 Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 76,2 mm
Kaliber76,2 mm
Ladezeit2,4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit5,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144690=1.50°/s, also ratio=ωturretωhull=61.50=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,62 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,82 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,62 km) = 13,51 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,51 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,62 km + 2,0 km bei Brand = 12,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,62 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,37 km + 3,0 km bei Brand = 9,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,37 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.5 km) shells land in an ellipse about 126 m wide and 76 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung126,2 m bei 13,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1350730·8−1.11000+1.1)·30=126.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,7 m bei 13,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =126.2·0.6=75.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13507=6754 m, and radiusOnMax=0.6 at 13507 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−675413507−6754=0.5481, so σV=σH·k=102·0.5481=55.9m.
Mittl. horiz. Streuung37,9 m bei 13,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =126.2·0.62=37.9m
Mittl. vert. Streuung22,7 m bei 13,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.7·0.62=22.7m
AP-Durchschlag Nah218,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern51,9 mm bei 13,5 km
Same formula at the ship's max firing range (13.5 km), where the shell has slowed to 299.7 m/s: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·299.71.38=51.9mm.
AP-Durchschlag 5 km120 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km69 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,76 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,76 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.600
2,600 HE damage x 6 broadside guns = 15,600.
AP-Alpha der vollen Salve17.400
2,900 AP damage x 6 broadside guns = 17,400.
HE-DPM104.000
15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 104,000.
AP-DPM116.000
17,400 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 116,000.
Granaten/Min.40
6 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 40.
Brände/Min.5,2
40 shells/min x 13% fire chance = 5.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,9 s
1600 m / (60 kt × 2.6855) = 9.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite74,5 s
12000 m / (60 kt × 2.6855) = 74.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve127.464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.
Salvenschaden pro Seite63.732
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,933 = 63,732.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite38
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 10x3 -> 69 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 18x1 -> 124 DPS @ 3.1 km; 76 2mm 60 Type89 2x2 -> 38 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt38 DPS bei 3,5 km, 231 DPS bei 3,1 km
@ 3.5 km: 38 from one family; @ 3.1 km: 69 + 124 + 38 = 231. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz231
69 + 124 + 38 = 231 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex731
69 × 3.1 + 124 × 3.1 + 38 × 3.5 = 731. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)65.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 76.2 mm (2/side) × 60/2.4 × 1300 = 65,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 76.2 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 76.2 mm family.
Max. HE-Durchschlag13 mm
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 13 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 13 mm from the 76.2 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 25.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle60 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 6–55 mm)2.400 (9 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–25 mm)19.300 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 6–30 mm)1.400 (5 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 16–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–40 mm)1.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (76,2-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eines der leichten Kreuzer der Agano-Klasse, einer neuen Schiffsgeneration, die die in den 1920er-Jahren gebauten Kreuzer ersetzen sollte. Sie war relativ klein und schnell und verfügte über eine starke Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Yahagi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Yahagi Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert