Schiffsguide für World of Warships: Legends

Agano

Auch bekannt als: Agano Beta
TorpedokreuzerEin Torpedo-Kreuzer: Setze Fächer mit Torpedos unter Druck und wechsle zwischen den Wellen Geschützfeuer aus.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Halte 10-13 km Abstand zu einer umkämpften Fangzone, wo dich eine Insel vor der gegnerischen Schlachtschifflinie abschirmt
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (12,5 km)Starke Sekundärbewaffnung (4,5 km)Steilfeuer über InselnSonarAP-Granaten mit SteilbahnSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Agano Community-Statistiken

In über 1.600 Standard-Gefechten von über 200 Spielern erreicht die Agano eine durchschnittliche Siegrate von 59 %, 35.400 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Agano Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Agano ist ein japanischer leichter Kreuzer der Stufe IV mit einer weitreichenden Torpedobatterie mit 12,5 km Reichweite. Die Torpedos sind das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze sorgen zwischen den Salven für Schaden. Das Sonar (3,9 km auf Schiffe und 3,9 km auf Torpedos, 60 s aktiv, 120 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos in seinem Bereich auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Merkmale: bester Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe IV (15.933) und beste Sonar-Torpedoreichweite unter den CAs der Stufe IV (3,9 km). Die Tarnung wurde seit dem Release durch Power Creep überholt und ist mit 10,62 km nicht mehr bemerkenswert.

Positionierung

Halte dich 10-13 km von einer umkämpften Zone entfernt, wo dich eine Insel vor der gegnerischen Schlachtschifflinie abschirmt. Sonar (3,9 km auf Schiffe, 3,9 km auf Torpedos) deckt Zerstörer und anrollende Torpedos in seiner Blase auf, sodass du den Zonenrand aus der Deckung angehen kannst, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen; bevorzuge Deckungspositionen gegenüber offenen Flanken. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP scharft bei 60 % der üblichen Panzerungsschwelle (statt 0,9 standardmäßig). Damit durchschlägt deine AP Kreuzer, die dir die Breitseite zeigen und bei einem normalen CA überpenetrieren würden, und ermöglicht Zitadellentreffer, die der Vergleichsgruppe nicht gelingen, gemeinsam mit 4/22 CAs der Stufe T4.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 15933 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 12,5 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1400 Torpedo
Breites Torpedosonar ↗

3,9 km Sonar-Torpedoerkennungsreichweite, die beste unter den T4-CAs. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Steilfeuergranaten · 25,93°
Sichtbare Torpedos ↗

1,6 km Torpedo-Erkennbarkeit, schlechtester Wert unter den T4 CAs. Wird früh gesichtet, sodass Ziele lange Zeit zum Beobachten haben und Platz zum Abdrehen bekommen.

Dünne Panzerung ↗

60 mm max. Panzerung, unteres Quartil der T4 CAs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe. AP-Granaten mit über 360 mm Kaliber können bei 60 mm und flachem Aufprall nicht scharf werden und überpenetrieren mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überpenetrationen volle Penetrationen werden.

Erwerb

So erhältst du die Agano

Die Agano ist im Zweig der Torpedokreuzer des japanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Agano befindet sich im Zweig der Torpedokreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Agano unter den CAs der Stufe IV (21 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundärreichweite4,5 km (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedoreichweite12,51 km (1/21) BesterTorpedoschaden≈15.933 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Flak-Bedrohung723 (2/22) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch4,82 km (5/22) Top 25 %HE-Granatenschaden2.600 (5/19) Top 25 %HE-Brandchance13% (5/19) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)65.000 (5/16) Top 25 %Flak-DPS228 (5/22) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,01 × (19/22) Untere 25 %AP-DPM122.824 (18/22) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (14/16) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit105 s (18/21) Untere 10 %Max. Panzerung60 mm (21/22) SchlechtesterSekundär-Brandchance4 % (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag13 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km69 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit9,9 s (1 von 2 gleichauf)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei der Agano: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte25.800 TP(15/22) Höchstgeschwindigkeit35 kn(7/22) Tarnung10,62 km(9/22) Lufterkennung6,37 km(7/22) Ruderstellzeit7,4 s(15/22) Wendekreis690 m(17/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,55 km(12/22) Nachladezeit der Hauptbatterie8,5 s(11/22) Brände pro Minute5,51(8/19) HE-DPM110.118(12/19) Streuung der Hauptbatterie126,5 m(11/22) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(14/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(13/19) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,3 s(7/22) Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s(8/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung100.000 TP(9/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit144,9 TP/m(9/22) Verdrängung8.574 t(9/22) Leistungsgewicht11,66 TP/t(7/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)149.987(9/19) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Torpedogeschwindigkeit60 kn(9/21) Zitadellengürtel60 mm(17/22) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 22.500 → 25.800
Verdrängung8.574 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
174,1 x 16,6 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–60 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 20, 25, 30, 40, 55, 60 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 25.800 TP = 2.322 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 25.800 TP = 2.580 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Typ 41
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit8,5 s
Feuerreichweite (Basis)12,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung19 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 127 m Breite und 76 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1355230·8−1.11000+1.1)·30=126.5m
126,5 m bei 13,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =126.5·0.6=75.9m
75,9 m bei 13,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =126.5·0.62=38m
38 m bei 13,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.9·0.62=22.8m
22,8 m bei 13,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 42,4.
42,4
HE-Granaten
HE-Schaden2.600
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB39839
Effektive HE-DPM gegen T4 BB149957
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.600.
15.600
HE-DPM
ƒ15.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 110.118.
110.118
Brände/Min.
ƒ42,4 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,51.
5,51
AP-Granaten
AP-Schaden2.900
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
218,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,6 km), wo die Granate auf 299,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·299.21.38=51.8mm.
51,8 mm bei 13,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.900 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 17.400.
17.400
AP-DPM
ƒ17.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 122.824.
122.824
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 120 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 105×0.85=89.2 s.
105 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite12,51 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 17.333. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.333
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km60 kt×2.6855=9.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.933 = 63.732.
63.732
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 10 → 30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 4×3 → 8×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)22×1 25 mm
13 mm Typ 93 (nur Basisrumpf)2×2 13 mm
76 mm/60 Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 76,2 mm
Mittel-Aura
Geschütze76 mm/60 Type98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 41 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
41
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 63 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 187. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 101 → 187
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 41 + Nah 187 = 228
228
S
Sekundärbatterie
Türme2
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
76 mm/60 Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 76,2 mm
Kaliber76,2 mm
Ladezeit2,4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit7,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
12 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144690=1.50°/s, also ratio=ωturretωhull=61.50=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,62 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,82 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,62 km) = 13,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,55 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,62 km + 2,0 km bei Brand = 12,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,62 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,37 km + 3,0 km bei Brand = 9,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,37 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 3,9 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 130×301000=3.9 km
· Torpedoortung 3,9 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 130×301000=3.9 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte22.500 → 25.800
  • Ruderstellzeit10,4 → 7,4 s
  • Fla-Lafetten10 → 30
  • Nahbereichs-Fla-DPS39 → 63
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.320 → 13.552 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite12 → 12,51 km
  • Nachladezeit120 → 105 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.6 km) shells land in an ellipse about 127 m wide and 76 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung126,5 m bei 13,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1355230·8−1.11000+1.1)·30=126.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,9 m bei 13,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =126.5·0.6=75.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13552=6776 m, and radiusOnMax=0.6 at 13552 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−677613552−6776=0.5476, so σV=σH·k=102·0.5476=55.9m.
Mittl. horiz. Streuung38 m bei 13,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =126.5·0.62=38m
Mittl. vert. Streuung22,8 m bei 13,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.9·0.62=22.8m
AP-Durchschlag Nah218,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern51,8 mm bei 13,6 km
Same formula at the ship's max firing range (13.6 km), where the shell has slowed to 299.2 m/s: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·299.21.38=51.8mm.
AP-Durchschlag 5 km120 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km69 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,76 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,76 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.600
2,600 HE damage x 6 broadside guns = 15,600.
AP-Alpha der vollen Salve17.400
2,900 AP damage x 6 broadside guns = 17,400.
HE-DPM110.118
15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 110,118.
AP-DPM122.824
17,400 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 122,824.
Granaten/Min.42,4
6 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 42.4.
Brände/Min.5,51
42.4 shells/min x 13% fire chance = 5.51.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,9 s
1600 m / (60 kt × 2.6855) = 9.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite77,6 s
12510 m / (60 kt × 2.6855) = 77.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve127.464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.
Salvenschaden pro Seite63.732
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,933 = 63,732.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite41
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 8x3 -> 50 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 22x1 -> 137 DPS @ 3.1 km; 76 2mm 60 Type89 2x2 -> 41 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt41 DPS bei 3,5 km, 228 DPS bei 3,1 km
@ 3.5 km: 41 from one family; @ 3.1 km: 50 + 137 + 41 = 228. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz228
50 + 137 + 41 = 228 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex723
50 × 3.1 + 137 × 3.1 + 41 × 3.5 = 723. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)65.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 76.2 mm (2/side) × 60/2.4 × 1300 = 65,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 76.2 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 76.2 mm family.
Max. HE-Durchschlag13 mm
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 13 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 13 mm from the 76.2 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.500 → 25.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle60 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 6–55 mm)2.400 (9 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–25 mm)19.400 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 6–30 mm)1.400 (5 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 16–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–40 mm)1.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (76,2-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der Entwurf der Kreuzer der Agano-Klasse begann in der zweiten Hälfte der 1930er Jahre. Ihr Hauptzweck war die Aufklärung, daher benötigten die Kreuzer vor allem hohe Geschwindigkeit, was eine Schwächung der Panzerung erforderte. Ihre Bewaffnung bestand aus sechs 6-Zoll-Geschützen (152 mm) in drei Türmen. Im Zweiten Weltkrieg nahm der Kreuzer Agano an Geleit- und Patrouilleneinsätzen teil und war auch an der Schlacht in der Kaiserin-Augusta-Bucht beteiligt. Am 17. Februar 1944 wurde der Kreuzer auf dem Weg zur Reparatur vom U-Boot USS Skate versenkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Agano ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.