Schiffsguide für World of Warships: Legends

Phoenix

Auch bekannt als: Phoenix Beta
HE-BrandkreuzerStapele Brände und HE-DPM; Sonar verschafft sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hohe BrandwahrscheinlichkeitSonarSchnell für die KlasseSchwerer ZitadellengürtelSchnelle TurmdrehungWeicher Aufbau
Auf dieser Seite
Community-Daten

Phoenix Community-Statistiken

In über 3.800 Standardgefechten von über 320 Spielern erreicht Phoenix durchschnittlich eine Siegrate von 53 %, 21.600 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 23 % davon.

Community-Daten

Phoenix Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Phoenix zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Phoenix ist ein amerikanischer Leichter Kreuzer der Stufe III, dessen 152-mm-Geschütze eine HE-Feuerchance von 12 Prozent bieten (2. von 11). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie um Inseln und Rauch kämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 3,5 km weit, auf diese Distanz kann sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen. Herausragende Werte: Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe III (35 kn, 3. von 12) und AP-Overmatch-Schwelle unter den CAs der Stufe III (10,6 mm, 4. von 12). Der Nachteil ist der weiche Aufbau unter den CAs der Stufe III (6 mm, 11. von 12).

Positionierung

Spiel über die Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (3,5 km bei Schiffen, 2,5 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauch enthüllt dich auf 4,7 km, also wähle deine Salven gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Das Ruder reagiert schnell (5,4 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,5-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Schnell für die Klasse ↗

35 kn, oberstes Dezil der T3 CAs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus Gefechten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,6 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Flache AP-Granaten · 914 m
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 914 m
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 76 mm
  • Schwerer Gürtel
Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbauten, unteres Quartil der T3-CA. HE ist hier effektiver.

Erwerb

So erhältst du Phoenix

Phoenix ist im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer des amerikanischen Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 17.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Phoenix befindet sich im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten amerikanischen Baum.

Die frühen US-Kreuzer konzentrieren sich darauf, mit ihren schnell feuernden Geschützen eine kräftige Breitseite zu liefern, und sind dein Einstieg in die US-Forschungsbäume. Ab Stufe III erhältst du ein nützliches Mittel zur Selbstverteidigung: Sonar.
Vorteile
Hohe Feuerrate, Verbrauchsmaterial „Sonar“ ab Stufe III
Nachteile
Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Granaten mit niedriger Geschwindigkeit

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BaltimoreAL MontpelierCaptain Janeway

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Phoenix unter den CAs der Stufe III steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHE-Brandchance12 % (1 von 3 gleichauf) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten914 m/s (1/12) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten914 m/s (1/11) BesterZitadellengürtel76 mm (1 von 4 gleichauf) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (3/12) Top 25 %Ruderstellzeit5,4 s (3/12) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,11 × (3/12) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (4/12) Top 25 %AP-Granatenschaden3.100 (3/12) Top 25 %Motorleistung90.000 TP (3/12) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit142,9 TP/m (3/12) Top 25 %Leistungsgewicht11,46 TP/t (4/12) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/11) Untere 25 %Torpedoreichweite5,49 km (10/11) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 12 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Phoenix: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte24.000 TP(7/12) Tarnung10,34 km(9/12) Brandentwicklung im Rauch4,65 km(9/12) Lufterkennung6,2 km(8/12) Wendekreis630 m(8/12) Reichweite der Hauptbatterie12,8 km(6/12) Nachladezeit der Hauptbatterie7 s(6/12) HE-Granatenschaden2.200(5/11) Brände pro Minute5,14(4/11) HE-DPM94.286(7/11) AP-DPM132.857(7/12) Streuung der Hauptbatterie121,3 m(7/12) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,4 s(9/12) Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s(5/12) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/12) Verdrängung7.850 t(7/12) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km64 mm(6/12) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)128.010(6/11) Flak-DPS123(6/12) Flak-Reichweite3,1 km(6/12) Flak-Bedrohung271(8/12) Flak pro Welle (erwartet)198(5/7) Torpedoschaden≈10.833(6/11) Torpedogeschwindigkeit56 kn(8/11) Torpedo-Nachladezeit66 s(7/11) Max. Panzerung76 mm(5/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 22.300 → 24.000
Verdrängung7.850 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169,3 x 16,9 m, Tiefgang 5,4 m
Panzerungsbereich6–76 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 25, 37, 38, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht38
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 24.000 TP = 2.160 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 24.000 TP = 2.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/53 Mk14
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
LadezeitAnfangs: 8 s → 7 s
Feuerreichweite (Basis)11,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)12,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
TurmpanzerungAnfangs: 6 mm → 25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 180°-Bogen, 170° nur Backbord, 2x 177°-Bogen, 170° nur Steuerbord
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (12,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 121 m Breite und 73 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12799.630·8−1.11000+1.1)·30=121.3m
121,3 m bei 12,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =121.3·0.6=72.8m
72,8 m bei 12,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =121.3·0.62=36.4m
36,4 m bei 12,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =72.8·0.62=21.8m
21,8 m bei 12,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 3 Breitseitengeschütze × 60 / 8 s Grundnachladezeit = 22,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 5 Breitseitengeschütze × 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 42,9.
Anfangs: 22,5 → 42,9
HE-Granaten
HE-Schaden2.100 → 2.200
HE-Geschwindigkeit853 m/s → 914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7% → 12%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB11810
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB65810
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 2.100 HE-Schaden × 3 Breitseitengeschütze = 6.300. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 2.200 HE-Schaden × 5 Breitseitengeschütze = 11.000.
Anfangs: 6.300 → 11.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 6.300 HE-Alpha der vollen Salve × 60 / 8 s Grundnachladezeit = 47.250. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 11.000 HE-Alpha der vollen Salve × 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 94.286.
Anfangs: 47.250 → 94.286
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 22,5 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 2,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 42,9 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 5,14.
Anfangs: 2,7 → 5,14
AP-Granaten
AP-Schaden3.000 → 3.100
AP-Geschwindigkeit853 m/s → 914 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
233,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,8 km), wo die Granate auf 291,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·291.61.38=48.2mm.
48,2 mm bei 12,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 3.000 AP-Schaden × 3 Breitseitengeschütze = 9.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 3.100 AP-Schaden × 5 Breitseitengeschütze = 15.500.
Anfangs: 9.000 → 15.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 9.000 AP-Alpha der vollen Salve × 60 / 8 s Grundnachladezeit = 67.500. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten): 15.500 AP-Alpha der vollen Salve × 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 132.857.
Anfangs: 67.500 → 132.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: Mark 11
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit66 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite5,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als 1.92×100=192%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
192%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 10.833 = 32.499.
32.499
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 4 → 10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
76,2 mm Mk10Anfangs: 2×1 → 4×1 76 mm
28 mm Mk2 Mod. 2 (nur verbesserter Rumpf)2×4 28 mm
12,7-mm-Browning M2 mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)4×1 13 mm
7,6-mm-Hotchkiss Mk1 (nur Standardrumpf)2×1 8 mm
Mittel-Aura
Geschütze28 mm Mk2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 47. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
47
Reichweite3,1 km
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm Mk10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 19. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 6 → 19
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 47 + Fern 19 = 66
66
Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning M2 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
57
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 47 + Fern 19 + Nah 57 = 123
123
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit5,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144630=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=101.64=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,34 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,2 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,34 km) = 12,8 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,8 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,2 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,24 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,34 km + 2,0 km bei Brand = 12,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,34 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,2 km + 3,0 km bei Brand = 9,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,2 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar Nur Rumpf B2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,48 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· Torpedoortung 2,52 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte22.300 → 24.000
  • Ruderstellzeit7 → 5,4 s
  • Fla-Lafetten4 → 10
  • Nahbereichs-Fla-DPS4 → 40
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,1 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie11.636 → 12799,6 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit8 → 7 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (12.8 km) shells land in an ellipse about 121 m wide and 73 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung121,3 m bei 12,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12799.630·8−1.11000+1.1)·30=121.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung72,8 m bei 12,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =121.3·0.6=72.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12799.6=6400 m, and radiusOnMax=0.6 at 12799.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−640012799.6−6400=0.5563, so σV=σH·k=102·0.5563=56.7m.
Mittl. horiz. Streuung36,4 m bei 12,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =121.3·0.62=36.4m
Mittl. vert. Streuung21,8 m bei 12,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =72.8·0.62=21.8m
AP-Durchschlag Nah233,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern48,2 mm bei 12,8 km
Same formula at the ship's max firing range (12.8 km), where the shell has slowed to 291.6 m/s: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·291.61.38=48.2mm.
AP-Durchschlag 5 km115 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km64 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4036·0.15228·47.7=7.68×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4036·0.15228·47.7=7.68×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 3 → 5
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 3 of 6 barrels bear at once. Top guns: 5 of 10. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.300 → 11.000
Zero upgrades: 2,100 HE damage x 3 broadside guns = 6,300. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 9.000 → 15.500
Zero upgrades: 3,000 AP damage x 3 broadside guns = 9,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 3,100 AP damage x 5 broadside guns = 15,500.
HE-DPMAnfangs: 47.250 → 94.286
Zero upgrades: 6,300 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 47,250. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 94,286.
AP-DPMAnfangs: 67.500 → 132.857
Zero upgrades: 9,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 67,500. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 15,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 132,857.
Granaten/Min.Anfangs: 22,5 → 42,9
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 22.5. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 5 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 42.9.
Brände/Min.Anfangs: 2,7 → 5,14
Zero upgrades: 22.5 shells/min x 12% fire chance = 2.7. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 42.9 shells/min x 12% fire chance = 5.14.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite36,5 s
5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve64.998
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.
Salvenschaden pro Seite32.499
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 10,833 = 32,499.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite47
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk10 4x1 -> 19 DPS @ 3 km; 1in Mk2 Mod2 2x4 -> 47 DPS @ 3.1 km; Browning M2 Mod1 4x1 -> 57 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt47 DPS bei 3,1 km, 66 DPS bei 3 km, 123 DPS bei 1,2 km
@ 3.1 km: 47 from one family; @ 3 km: 19 + 47 = 66; @ 1.2 km: 19 + 47 + 57 = 123. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz123
19 + 47 + 57 = 123 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex271
19 × 3 + 47 × 3.1 + 57 × 1.2 = 271. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.300 → 24.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–38 mm)3.200 (13 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 6–25 mm)18.000 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–25 mm)1.800 (8 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 13–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–10 mm)800 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Phoenix betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×1

Hintergrund

Ein Aufklärungskreuzer-Entwurf, dessen besondere Merkmale sehr hohe Geschwindigkeiten und eine Torpedobewaffnung waren. Im Gegensatz zu den meisten Kreuzern ihrer Zeit war die Artillerie des Kreuzers in offenen Lafetten untergebracht. Phoenix wurde nie gebaut, diente aber als Prototyp für die Entwicklung der Kreuzer der Omaha-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Phoenix ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Phoenix Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.