La Pampa
Auch bekannt als: La Pampa Beta- Kämpfe am Rand ihrer Entdeckungsreichweite von 7,0 km, nicht innerhalb davon
- Ihre Geschütze reichen nur 10,74 km und ihre HE-Granaten fliegen mit 746 m/s: erst aufklären und torpedieren
- Vermeiden: Schusswechsel im offenen Wasser mit einem Geschütz-Zerstörer
Auf dieser Seite
La Pampa Community-Statistiken
In 30 Standardgefechten von 4 Spielern erreicht La Pampa durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 61.900 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.
La Pampa Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu La Pampa zu sehen: Siegrate, Schaden, Überleben und Aufklärung der Community sowie dein eigener Vergleich.
La Pampa Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
La Pampa ist ein panamerikanischer Zerstörer der Legendären Stufe, der mit Stahl gekauft wird und als getarnter Hybrid statt als reiner Geschützzerstörer ausgelegt ist. Ihre Entdeckungsreichweite über Wasser von 7,0 km liegt auf Rang 3 von 14 legendären Zerstörern (niedriger ist besser), ihr Wendekreis von 560 m ist der engste von 14, und ihre vier 114-mm-Geschütze laden in 2,8 s nach, bei einem Median von 4,1 s. Ihre Torpedos verursachen 16.400 Schaden und laufen 10,5 km weit, laden aber in 130 s nach, die 3.-langsamste Zeit von 14. Das optionale Sonar klärt Schiffe auf 6,0 km auf, die größte Reichweite unter den fünf Sonar-Zerstörern. Der Preis ist die Überlebensfähigkeit: 18.800 HP, die 2.-wenigsten von 14, und 34 Knoten, die 2.-langsamste Geschwindigkeit.
Positionierung
Kämpfe am Rand ihrer Entdeckungsreichweite von 7,0 km, nicht innerhalb davon. Ihre Geschütze reichen nur 10,74 km und ihre HE-Granaten fliegen mit 746 m/s: Klär also zuerst auf, torpediere und eröffne das Feuer auf Zerstörer nur, wenn ein Kampf um eine Zone es erzwingt. Nebel ist ihre sicherste Feuerposition: Schüsse darin verraten sie nur auf 2,38 km, der 2.-kleinste Wert von 14. Mit 34 Knoten ist sie zu langsam, um allein durch Geschwindigkeit zu entkommen. Halte also eine Insel oder Nebel zwischen ihr und dem Gegner und weiche mit dem Wendekreis von 560 m und der 3.-schnellsten Ruderverlagerung aus. Mit Sonar kann sie dank der Schiffsreichweite von 6,0 km eine Zone aus dem Nebel heraus halten.
Kartoffelverhalten
Schusswechsel im offenen Wasser mit einem Geschütz-Zerstörer
Ihre vier Rohre erreichen 126.000 HE-Schaden pro Minute, unter dem Median der Kohorte. Dazu kommt der 2.-kleinste Trefferpunkte-Vorrat von 14 mit 18.800 HP, und mit 34 Knoten ist sie die 2.-langsamste davon, sodass sie sich nach einer Entdeckung nicht mehr lösen kann. Ein verlorenes Geschützduell endet damit, dass sie früh versenkt wird und ihr Team ohne Aufklärer dasteht. Bleib getarnt, nutze Nebel oder lass die Torpedos die Arbeit erledigen.
Charakteristische Merkmale
15 Rohre pro Seite, bester Wert unter den legendären DDs. Mehr Torpedos pro Abschuss: breit auffächern, um einen Stellungswechsel abzudecken, oder eng für mehr Treffer auf ein schmales Ziel.
28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, der beste Wert unter legendären DDs. Stellt HP pro Aktivierung länger wieder her.
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
- Später Auto-Abprall · 67,5°
- Langsame Beschleunigung
- Langsam für die Klasse · 34 kn
So erhältst du La Pampa
La Pampa ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Stahl.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
-
Halloween-Update: Die rastlose Flotte
Stahl
Start: 2026-10-01
- Der neue panamerikanische Zerstörer La Pampa der Legendären Stufe erscheint am 5. Oktober im Shop für Stahl und bleibt dort auf unbestimmte Zeit erhältlich.
Builds
Investiere zuerst in Tarnung und Überlebensfähigkeit: Ihre Entdeckungsreichweite von 7,0 km ist ihre eigentliche Panzerung, und 18.800 HP lassen keinen Spielraum. Verkürze als Nächstes die Torpedo-Nachladezeit von 130 s, denn das ist ihr schwächster Wert und ihr Hauptschaden gegen große Schiffe. Nachladezeit und Reichweite der Geschütze folgen danach, weil Geschütze mit 10,74 km Duelle auf große Distanz selten gewinnen. Nimm Sonar statt der Heilung nur, wenn sie Zonen besetzt. Prüfe die aktuellen Auswahlen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So steht La Pampa unter legendären DDs (13 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
15 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten für La Pampa: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Zerstörer vergleichenAlle 13 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 84. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 93,3.Sprenggranaten
ƒ
19 mm ≈ 114 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 6.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 126.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 140.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 84 Granaten/Min. × 0,08 (8 % Feuerchance) = 6,72. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 93,3 Granaten/Min. × 0,08 (8 % Feuerchance) = 7,47.AP-Granaten
ƒ
floor(114 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 331,6 m/s abgebremst ist: .ƒ
2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 176.400. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 196.000.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Die meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: . Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.ƒ
49.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.ƒ
Parameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.ƒ
Dieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,96, angezeigt als . Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 15 x 16.400 = 246.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 46 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 46 + Mittel 136 = 182ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 240 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 7,9°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 20 − 7,9 = +12,1°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7 km x 0,955 = 6,68 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,68 km.ƒ
Der größere Wert aus 10,74 km Reichweite und 2,38 km Rauch-Feuerstrafe = 10,74 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + Mündungsfeuer-Aufschlag 2,26 km = 5,76 km. Der Aufschlag richtet sich nach dem Kaliber der Hauptbatterie x 0,020.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7 km + 2,0 km bei Brand = 9 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + 3,0 km bei Brand = 6,5 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 97 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer ƒ
Solange der Effekt aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Ladezeit nach, sodass du direkt nach dem ersten Fächer einen zweiten abfeuern kannst.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.632 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 18.800 TP = 2.632 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,28 × 18.800 TP = 5.264 TP: bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 18.800 TP = 94 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Hochleistungssonar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
The standard destroyer dispersion curve.(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10740 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10740 m. Oberhalb des Knicks: , also .AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 498,8 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 746 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 347,1 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 746 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 746 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 746 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.2 Lafetten × 2 Rohre = 4; alle 4 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Torpedos
1100 m / (60,0 kn × 2,6855) = 6,8 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).10500 m / (60,0 kn × 2,6855) = 65,2 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).3 launchers × 5 tubes.3 Torpedowerfer × 5 Werfer = 15, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 15 x 16.400 = 246.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 40mm Bofors MkV 3x1 -> 56 DPS @ 3,5 km; STAAG MarkV 1x2 -> 28 DPS @ 3,5 km; 40mm Bofors Twin 2x2 -> 53 DPS @ 3,5 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 46 DPS @ 5 km.Bei 5 km: 46 aus einer Gruppe; bei 3,5 km: 56 + 28 + 53 + 46 = 183. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitengrenze der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, mit jedem Bereich stärkere Flak-Zonen durchquert.56 + 28 + 53 + 46 = 183 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (3,5 km) erreichbar.56 × 3,5 + 28 × 3,5 + 53 × 3,5 + 46 × 5 = 710. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Zerstörer der Battle-Klasse wurden in den 1940er-Jahren in Großbritannien gebaut. Noch auf der Helling hätte eines der unfertigen Schiffe von Argentinien gekauft werden können, das in den Nachkriegsjahrzehnten seine Marine stärken wollte, indem es „überschüssige“ Schiffe aus Großbritannien und den USA erwarb. Ein Teil der ursprünglichen Artilleriebewaffnung des Schiffs wurde geopfert, um einen dritten Torpedowerfer einzubauen.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 18.800, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 940 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 16–19 mm) | ≈ 14.100 (~75 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 16–20 mm) | ≈ 940 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 19–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–19 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die La Pampa ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
