Schiffsguide für World of Warships: Legends

La Pampa

Auch bekannt als: La Pampa Beta
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Kämpfe am Rand ihrer Entdeckungsreichweite von 7,0 km, nicht innerhalb davon
  • Ihre Geschütze reichen nur 10,74 km und ihre HE-Granaten fliegen mit 746 m/s: erst aufklären und torpedieren
  • Vermeiden: Schusswechsel im offenen Wasser mit einem Geschütz-Zerstörer
Wichtigste Merkmale
RauchTorpedo-NachladebeschleunigerLanges HeilfensterBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftLangsamZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

La Pampa Community-Statistiken

In 30 Standardgefechten von 4 Spielern erreicht La Pampa durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 61.900 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

La Pampa Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

La Pampa ist ein panamerikanischer Zerstörer der Legendären Stufe, der mit Stahl gekauft wird und als getarnter Hybrid statt als reiner Geschützzerstörer ausgelegt ist. Ihre Entdeckungsreichweite über Wasser von 7,0 km liegt auf Rang 3 von 14 legendären Zerstörern (niedriger ist besser), ihr Wendekreis von 560 m ist der engste von 14, und ihre vier 114-mm-Geschütze laden in 2,8 s nach, bei einem Median von 4,1 s. Ihre Torpedos verursachen 16.400 Schaden und laufen 10,5 km weit, laden aber in 130 s nach, die 3.-langsamste Zeit von 14. Das optionale Sonar klärt Schiffe auf 6,0 km auf, die größte Reichweite unter den fünf Sonar-Zerstörern. Der Preis ist die Überlebensfähigkeit: 18.800 HP, die 2.-wenigsten von 14, und 34 Knoten, die 2.-langsamste Geschwindigkeit.

Positionierung

Kämpfe am Rand ihrer Entdeckungsreichweite von 7,0 km, nicht innerhalb davon. Ihre Geschütze reichen nur 10,74 km und ihre HE-Granaten fliegen mit 746 m/s: Klär also zuerst auf, torpediere und eröffne das Feuer auf Zerstörer nur, wenn ein Kampf um eine Zone es erzwingt. Nebel ist ihre sicherste Feuerposition: Schüsse darin verraten sie nur auf 2,38 km, der 2.-kleinste Wert von 14. Mit 34 Knoten ist sie zu langsam, um allein durch Geschwindigkeit zu entkommen. Halte also eine Insel oder Nebel zwischen ihr und dem Gegner und weiche mit dem Wendekreis von 560 m und der 3.-schnellsten Ruderverlagerung aus. Mit Sonar kann sie dank der Schiffsreichweite von 6,0 km eine Zone aus dem Nebel heraus halten.

Kartoffelverhalten

Schusswechsel im offenen Wasser mit einem Geschütz-Zerstörer

Ihre vier Rohre erreichen 126.000 HE-Schaden pro Minute, unter dem Median der Kohorte. Dazu kommt der 2.-kleinste Trefferpunkte-Vorrat von 14 mit 18.800 HP, und mit 34 Knoten ist sie die 2.-langsamste davon, sodass sie sich nach einer Entdeckung nicht mehr lösen kann. Ein verlorenes Geschützduell endet damit, dass sie früh versenkt wird und ihr Team ohne Aufklärer dasteht. Bleib getarnt, nutze Nebel oder lass die Torpedos die Arbeit erledigen.

Charakteristische Merkmale

Große Torpedosalve ↗

15 Rohre pro Seite, bester Wert unter den legendären DDs. Mehr Torpedos pro Abschuss: breit auffächern, um einen Stellungswechsel abzudecken, oder eng für mehr Treffer auf ein schmales Ziel.

Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, der beste Wert unter legendären DDs. Stellt HP pro Aktivierung länger wieder her.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsame Beschleunigung
  • Langsam für die Klasse · 34 kn
Erwerb

So erhältst du La Pampa

La Pampa ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Stahl.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Halloween-Update: Die rastlose Flotte Stahl Start: 2026-10-01
    • Der neue panamerikanische Zerstörer La Pampa der Legendären Stufe erscheint am 5. Oktober im Shop für Stahl und bleibt dort auf unbestimmte Zeit erhältlich.

Builds

Investiere zuerst in Tarnung und Überlebensfähigkeit: Ihre Entdeckungsreichweite von 7,0 km ist ihre eigentliche Panzerung, und 18.800 HP lassen keinen Spielraum. Verkürze als Nächstes die Torpedo-Nachladezeit von 130 s, denn das ist ihr schwächster Wert und ihr Hauptschaden gegen große Schiffe. Nachladezeit und Reichweite der Geschütze folgen danach, weil Geschütze mit 10,74 km Duelle auf große Distanz selten gewinnen. Nimm Sonar statt der Heilung nur, wenn sie Zonen besetzt. Prüfe die aktuellen Auswahlen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht La Pampa unter legendären DDs (13 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis560 m (1/14) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten19 mm (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 4 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,38 km (2/14) Top 10 %Verdrängung3.290 t (2/14) Top 25 %Geisterschiff-Profil7 km / 3,5 km (3/14 / 3/14) Top 25 %Ruderstellzeit3,5 s (3/14) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie95,5 m (3/14) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,8 s (3/14) Untere 25 %Trefferpunkte18.800 TP (13/14) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit34 kn (13/14) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,74 km (13/14) Untere 25 %AP-DPM176.400 (10/11) Untere 25 %Macht / Wenderadius89,3 TP/m (11/13) Untere 25 %Leistungsgewicht15,2 TP/t (11/13) Untere 25 %Flak-DPS183 (12/14) Untere 25 %Flak-Bedrohung710 (12/14) Untere 25 %Flakschaden pro Salve (erwartet)480 (10/11) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit130 s (12/14) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie114 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSchaden der Sprenggranaten1.500 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten746 m/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten746 m/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)5,4 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung50.000 TP (13/13) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km49 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 2 gleichauf)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für La Pampa: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Nachladezeit der Hauptbatterie2,8 s(5/14) HE-Brandchance8%(8/14) Brände pro Minute6,72(8/14) HE-DPM126.000(11/14) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,8 s(8/13) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)181.085(9/14) Flak-Reichweite5 km(7/14) Torpedoreichweite10,5 km(8/14) Torpedoschaden≈16.400(7/14) Torpedogeschwindigkeit60 kn(11/14) NormSigma2(13 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZeitzünder der AP-Granaten0,01 s(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(12 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(12 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.800
Verdrängung3.290 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
114 x 12,1 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 18.800 TP = 1.692 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 18.800 TP = 1.880 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
9.400
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Effektive TP
ƒBasis-TP 18.800 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der maximalen TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 18.800 TP = 2.632 TP pro Ladung, × 2 Ladungen = 5.264 TP. Eine Obergrenze, keine Vorhersage: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Eine genutzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung zurück. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, das gilt also nur, wenn du sie wählst.
24.064
Reparierbar: Durchschlag70%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.100 = 6.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.100
TP des Kasemattenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 14.100 = 28.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
14.100
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.200 = 2.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.200
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.400 = 2.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.400
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 4×114 mm
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit2,8 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung6 mm
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1074030·8−0.51000+0.5)·30=95.5m
95,5 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =95.5·0.6=57.3m
57,3 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =95.5·0.62=28.7m
28,7 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.3·0.62=17.2m
17,2 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 84. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 93,3.
Anfangs: 84 → 93,3
Sprenggranaten
HE-Alpha1.500
HE-Geschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 855085
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8181085
HE-Durchschlag
ƒ19 mm ≈ 114 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
19 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000.
6.000
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 6.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 126.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 140.000.
Anfangs: 126.000 → 140.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 84 Granaten/Min. × 0,08 (8 % Feuerchance) = 6,72. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 93,3 Granaten/Min. × 0,08 (8 % Feuerchance) = 7,47.
Anfangs: 6,72 → 7,47
AP-Granaten
AP-Alpha2.100
AP-Geschwindigkeit746 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zeitzünder0,01 s
Zünderschwelle19 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(114 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm.
140,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 331,6 m/s abgebremst ist: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·331.61.38=45.7mm.
45,7 mm bei 10,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,857 s (2,8 s = 20 Ticks) Grundnachladezeit = 176.400. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,571 s (2,5 s = 18 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (2,8 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 2,5 s) = 196.000.
Anfangs: 176.400 → 196.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre3 Werfer × 5 Rohre = 15 Rohre
Ladezeit130 s
Geschossgeschwindigkeit60,0 kn
Reichweite10,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 16.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ49.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.500. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
17.500
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.100
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km60 kt×2.6855=6.8 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
6,8 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,96, angezeigt als 2.96×100=296%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
296%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenMittellinie 240°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 15 x 16.400 = 246.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
246.000
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/56 OQF Mk.XI2×2 40 mm
40mm Bofors MkV3×1 40 mm
STAAG MarkV1×2 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 46 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
46
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 OQF Mk.XI + 40mm Bofors MkV + STAAG MarkV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
136
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 46 + Mittel 136 = 182
182
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 240 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 1 Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.
100%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung50.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,0 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
15,9 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34,0 kn).
16,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,2 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 7,9°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 20 − 7,9 = +12,1°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+12,1°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7 km x 0,955 = 6,68 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
7 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,68 km.
6,68 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,5 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,38 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 10,74 km Reichweite und 2,38 km Rauch-Feuerstrafe = 10,74 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
10,74 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + Mündungsfeuer-Aufschlag 2,26 km = 5,76 km. Der Aufschlag richtet sich nach dem Kaliber der Hauptbatterie x 0,020.
5,76 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7 km + 2,0 km bei Brand = 9 km.
9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + 3,0 km bei Brand = 6,5 km.
6,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 97 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒSolange der Effekt aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Ladezeit nach, sodass du direkt nach dem ersten Fächer einen zweiten abfeuern kannst.
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.632 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 18.800 TP = 2.632 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.264 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,28 × 18.800 TP = 5.264 TP: bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 94 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 18.800 TP = 94 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Hochleistungssonar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km25,2 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10740=5370 m und radiusOnMax=0.6 bei 10740 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50005370=0.4793, also σV=σH·k=52.5·0.4793=25.2m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,8 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10740=5370 m und radiusOnMax=0.6 bei 10740 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−537010740−5370=0.5862, also σV=σH·k=90·0.5862=52.8m.
AP-Durchschlag 5 km80 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·498.81.38=80mm, wobei 498,8 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 746 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km49 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·347.11.38=49mm, wobei 347,1 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 746 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,46 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.329·0.11328·24.95=6.61×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 746 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km7,46 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.3296·0.11328·25=6.61×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 746 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 Lafetten × 2 Rohre = 4; alle 4 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)1.600
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten25 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,3296
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten746 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius0,5
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,8 s
1100 m / (60,0 kn × 2,6855) = 6,8 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit60,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite65,2 s
10500 m / (60,0 kn × 2,6855) = 65,2 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl15
3 launchers × 5 tubes.
Salve pro Seite15 Torpedos
3 Torpedowerfer × 5 Werfer = 15, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).
Schaden der vollen Salve246.000
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 15 x 16.400 = 246.000. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite46
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 40mm Bofors MkV 3x1 -> 56 DPS @ 3,5 km; STAAG MarkV 1x2 -> 28 DPS @ 3,5 km; 40mm Bofors Twin 2x2 -> 53 DPS @ 3,5 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 46 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt46 DPS bei 5 km, 183 DPS bei 3,5 km
Bei 5 km: 46 aus einer Gruppe; bei 3,5 km: 56 + 28 + 53 + 46 = 183. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitengrenze der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, mit jedem Bereich stärkere Flak-Zonen durchquert.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz183
56 + 28 + 53 + 46 = 183 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (3,5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex710
56 × 3,5 + 28 × 3,5 + 53 × 3,5 + 46 × 5 = 710. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Zerstörer der Battle-Klasse wurden in den 1940er-Jahren in Großbritannien gebaut. Noch auf der Helling hätte eines der unfertigen Schiffe von Argentinien gekauft werden können, das in den Nachkriegsjahrzehnten seine Marine stärken wollte, indem es „überschüssige“ Schiffe aus Großbritannien und den USA erwarb. Ein Teil der ursprünglichen Artilleriebewaffnung des Schiffs wurde geopfert, um einen dritten Torpedowerfer einzubauen.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 18.800, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 940 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–19 mm)≈ 14.100 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)≈ 940 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 19–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die La Pampa ausrüsten kann.

  • Standard-Außenansicht von La Pampa
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.