Schiffsguide für World of Warships: Legends

Paolo Emilio

Auch bekannt als: Paolo Emilio Beta
Italien · Stufe VII · Zerstörer · Premium
SAP-ZerstörerFeuert HE-Vollmantelgeschosse (SAP) statt AP; hole dir Schaden aus wendigen Positionen im Nebel und wähle angreifbare Ziele.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Schwere Torpedos11,4 km GeschützreichweiteRauchMotorboostSchnell für die KlasseNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Paolo Emilio Community-Statistiken

In über 9.500 Standardgefechten von über 200 Spielern erreicht Paolo Emilio im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 47.800 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 28 % davon.

Community-Daten

Paolo Emilio Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Paolo Emilio ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe VII: Ihre Hauptgeschütze feuern statt AP panzerbrechende Halbgranaten mit hoher Alpha, sodass eine gute Salve bei Breitseiten und Aufbauten einen großen garantierten Treffer landet. Setze auf Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen deine SAP haftet, statt zu zerschellen. Die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abgasnebel und Maschinenboost decken den Anflug. Herausragende Werte: beste Höchstgeschwindigkeit unter T7-DDs (43,5 kn, 1. von 40) und Torpedo-Alpha unter T7-DDs (22.267, 3. von 36). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter T7-DDs (7,3 km, 37. von 40).

Positionierung

Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve einwinkeln und hinter dem Abgasnebel wieder verschwinden kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und ungeschützte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden verursacht; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines abgewinkelten Kreuzers und überlebe mit Wendigkeit, nicht mit Tarnung. Wenn du aus dem Nebel schießt, wirst du auf 2,9 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4,1 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausstattung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin fest und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich und kann daher auch einen Teamkameraden auf derselben Linie abdecken, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Beide Phasen einer Wende sind langsam (5,3 s Ruderlage, ein Kreis von 810 m), Kursänderungen sind also ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,5 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Schnell für die Klasse ↗

43,5 kn, Bestwert unter T7-DDs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus Gefechten.

Schwere Torpedos ↗

22267 Schaden pro Torpedo, oberes Dezil der T7-DDs.

Große Geschützreichweite ↗

11,4 km Hauptbatterie-Reichweite, oberes Quartil der T7-DDs.

Niedrige HE-DPM ↗

78000 HE-DPM, unterstes Dezil der T7-DDs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Leicht zu entdecken ↗

7,3 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der DDs der Stufe T7. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du Paolo Emilio

Paolo Emilio ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb über: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VII“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe VII Event · Kiste „Super VII“ · 1 von 24 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
Alle 16 Container anzeigen (13 weitere)
  • Mega-Santa ’23 0,172414% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,051724% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Ultimative Kiste 0,005172% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Paolo Emilio unter den Zerstörern der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit43,5 kn (1/40) BesterMotorleistung135.000 TP (1/40) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)4,7 s (5/40) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m (2/40) Top 10 %Leistungsgewicht28,08 TP/t (3/40) Top 10 %Torpedoschaden≈22.267 (3/36) Top 10 %Max. Panzerung60 mm (3/40) Top 10 %Zitadellengürtel60 mm (3/40) Top 25 %Trefferpunkte24.400 TP (7/40) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,39 km (5/35) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,88 km (31/40) Untere 25 %Lufterkennung3,67 km (34/40) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie100,4 m (32/35) Untere 25 %Verdrängung4.807 t (36/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung244 (31/40) Untere 25 %Torpedoreichweite6 km (33/36) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit120 s (32/36) Untere 10 %Tarnung7,34 km (37/40) Untere 10 %Ruderstellzeit5,3 s (37/40) Untere 10 %Brände pro Minute3,6 (33/34) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)104.704 (33/34) Untere 10 %Torpedo-Reaktionszeit9,4 s (34/36) SchlechtesterWendekreis810 m (40/40) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie12 s (35/35) SchlechtesterHE-DPM78.000 (34/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-Reichweite2 km (1 von 7 gleichauf)
12 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Paolo Emilio: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,32 ×(24/35) Kaliber der Hauptbatterie135 mm(11/35) HE-Granatenschaden1.950(13/34) HE-Brandchance9%(11/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten875 m/s(11/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,1 s(27/40) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km67 mm(17/32) Flak-DPS137(27/40) Torpedogeschwindigkeit67 kn(13/36) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte24.400
Verdrängung4.807 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
153 x 14,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–60 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 16, 19, 20, 25, 30, 45, 60 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 24.400 TP = 2.196 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 24.400 TP = 2.440 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 135 mm/45 OTO 1938
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 10,7 s → 12 s
Feuerreichweite11,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung60 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, 2x ±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 100 m Breite und 60 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1138830·8−0.51000+0.5)·30=100.4m
100,4 m bei 11,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =100.4·0.6=60.2m
60,2 m bei 11,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =100.4·0.62=30.1m
30,1 m bei 11,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =60.2·0.62=18.1m
18,1 m bei 11,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 10,7 s Grundnachladezeit = 44,9. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 10,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 44,4.
Anfangs: 44,9 → 44,4
HE-Granaten
HE-Schaden1.950
HE-Geschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 726704
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7104704
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 135 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.950 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 15.600.
15.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 15.600 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 10,7 s Grundnachladezeit = 87.477. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 15.600 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 10,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 86.667.
Anfangs: 87.477 → 86.667
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 44,9 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,04. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 44,4 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4.
Anfangs: 4,04 → 4
SAP-Granaten
SAP-Schaden3.000 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit875 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)38 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller60 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
12 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 3.000 SAP-Schaden x 8 Breitseiten-Geschütze = 24.000.
24.000 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 24.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,8 s Ladezeit mit allen Upgrades = 133.333.
133.333 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden3.000 (nur Basisrumpf)
AP-Geschwindigkeit875 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(135 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·32.70.69·0.139−1.07·8751.38=199.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
199,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,4 km), wo die Granate auf 360,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·32.70.69·0.139−1.07·360.21.38=58.7mm.
58,7 mm bei 11,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒNur Basisrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine AP-Granaten. 3.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.000.
24.000 (nur Basisrumpf)
AP-DPM
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des besten Rumpfes feuert keine AP-Granaten. Ohne Verbesserungen: 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,7 s Grundnachladezeit = 134.579. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,6 s Nachladezeit des Standardgeschützes mit allen Verbesserungen = 150.000.
Anfangs: 134.579 → 150.000 (nur Serienrumpf)
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre3 Werfer × 4 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit120 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=66,800·0.333=22,267.
≈ 22.267
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ66.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 23.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
23.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 4,06 pro Treffer, dargestellt als 4.06×100=406%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
406%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen149° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 22.267 = 267.204.
267.204
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
20 mm/70 Breda 19414×6 20 mm
13,2 mm/76 Breda 19312×2 13 mm
Äußere Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 100. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
100
Reichweite2 km
Innere Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 Breda 1931
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Nah 100 + Innere Nah 37 = 137
137
Manövrierbarkeit
Motorleistung135.000 PS
Höchstgeschwindigkeit43,5 kn
Wendekreisradius810 m
Ruderstellzeit5,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 43,5 / 4 + 4,9 = 15,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (39,1 kn von 43,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (43,1 kn von 43,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.5·0.5144810=1.58°/s, also ratio=ωturretωhull=101.58=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,34 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,67 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,88 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,34 km) = 11,39 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,39 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,67 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,7 km = 6,37 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,37 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,34 km + 2,0 km bei Brand = 9,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,34 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,67 km + 3,0 km bei Brand = 6,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,67 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 45 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 20 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit10,7 → 12 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.4 km) shells land in an ellipse about 100 m wide and 60 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung100,4 m bei 11,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1138830·8−0.51000+0.5)·30=100.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung60,2 m bei 11,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =100.4·0.6=60.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km51,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11388=5694 m, and radiusOnMax=0.6 at 11388 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−569411388−5694=0.5756, so σV=σH·k=90·0.5756=51.8m.
Mittl. horiz. Streuung30,1 m bei 11,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =100.4·0.62=30.1m
Mittl. vert. Streuung18,1 m bei 11,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =60.2·0.62=18.1m
AP-Durchschlag Nah199,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·32.70.69·0.139−1.07·8751.38=199.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern58,7 mm bei 11,4 km
Same formula at the ship's max firing range (11.4 km), where the shell has slowed to 360.2 m/s: P=10−7·1900·32.70.69·0.139−1.07·360.21.38=58.7mm.
AP-Durchschlag 5 km113 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km67 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,39 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.13928·32.7=6.73×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.13528·32.7=6.35×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(135 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius12 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.600
1,950 HE damage x 8 broadside guns = 15,600.
SAP-Alpha der vollen Salve24.000 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,000 SAP damage x 8 broadside guns = 24,000.
AP-Alpha der vollen Salve24.000 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. 3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE-DPMAnfangs: 87.477 → 86.667
Zero upgrades: 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 10.7 s base reload = 87,477. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 10.8 s all-upgrades reload = 86,667.
SAP-DPM133.333 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 10.8 s all-upgrades reload = 133,333.
AP-DPMAnfangs: 134.579 → 150.000 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.7 s base reload = 134,579. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9.6 s all-upgrades stock-gun reload = 150,000.
Granaten/Min.Anfangs: 44,9 → 44,4
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 10.7 s base reload = 44.9. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 10.8 s all-upgrades reload = 44.4.
Brände/Min.Anfangs: 4,04 → 4
Zero upgrades: 44.9 shells/min x 9% fire chance = 4.04. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44.4 shells/min x 9% fire chance = 4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,4 s
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite33,3 s
6000 m / (67 kt × 2.6855) = 33.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.500
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
3 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
3 launchers × 4 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve267.204
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 22,267 = 267,204.
Salvenschaden pro Seite267.204
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 22,267 = 267,204.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite100
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 13 2mm 2barrels Breda MG 2x2 -> 37 DPS @ 1.2 km; 20mm70 Breda barrels 6 4x6 -> 100 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt100 DPS bei 2 km, 137 DPS bei 1,2 km
@ 2 km: 100 from one family; @ 1.2 km: 37 + 100 = 137. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz137
37 + 100 = 137 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex244
37 × 1.2 + 100 × 2 = 244. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle60 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 6–30 mm)3.500 (14 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 15–30 mm)18.300 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–30 mm)1.800 (7 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 10–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten20 mm primär (Bereich 20–45 mm)2.100 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (20-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Paolo Emilio betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×2Buff ×2Hauptbatterie ×4Verbrauchsmaterial ×5
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Optionales Upgrade hinzugefügt, das AP-Granaten gegen SAP-Granaten tauscht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie mit SAP-Upgrade von 10,7 auf 12 s erhöht.
  • SAP-Granaten der Hauptbatterie verursachen 3.000 Schaden und können bis zu 38 mm durchschlagen.
  • Langstrecken-Flak entfernt: Die 135-mm-Geschütze der Hauptbatterie von Paolo Emilio sind keine Mehrzweckgeschütze und tragen daher nicht zur Luftabwehr bei. Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der 20-mm-Flak von 76 auf 100 erhöht. Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der 13,2-mm-Flak von 27 auf 37 erhöht.
  • Verbrauchsgut Defensives Fla-Feuer zu Slot 4 hinzugefügt:
  • Anzahl der Ladungen: 3.
  • Ladezeit: 140 s.
  • Dauer: 20 s.
  • Schaden: +400 %.
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Hintergrund

Das Projekt eines relativ großen und sehr schnellen "gepanzerten Aufklärungsschiffs" mit mächtiger Hauptbatterie, entwickelt von der Firma Ansaldo unter der Bezeichnung Projekt UP 39. Paolo Emilio war der Vorgänger der leichten Kreuzer der Capitani-Romani-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Paolo Emilio ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Paolo Emilio
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.