World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Accord

別名: 协盟 · Pacte β
イギリス連邦 · Tier VI · 軽巡洋艦 · プレミアム
スモーク運用巡洋艦スモークから攻撃し、索敵は味方やレーダーに頼ります。
プレイスタイル
  • 中距離で自分のスモークの中から発射します。スモークの持続は40秒しかありませんが、60秒ごとに再使用できます
  • 避けること:開けた場所で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと
主な特徴
重魚雷強力な副砲(5.6 km)煙幕 + ソナー長い回復時間高速加速低速
このページの内容
コミュニティデータ

Accord コミュニティ統計

28人のプレイヤーによる61戦の通常戦闘で、Accordの平均は勝率44%、与ダメージ62,500、1戦あたりの撃沈数1.1で、31%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Accord コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Accordはイギリス連邦のTier VIプレミアム巡洋艦で、耐久力を犠牲にする代わりに、砲門数と非常に充実した消耗品構成を備えています。三連装砲塔四基に収めた十二門の152 mm砲は8.0秒で装填でき(Tier VI巡洋艦44隻中12位)、HEの毎分ダメージは189,000(HEを使用する37隻中9位)、毎分の火災発生数は約9回(37隻中7位)です。発煙装置は六回使用でき、装填時間は60秒。これは発煙装置を搭載するTier VI巡洋艦11隻の中で最多かつ最速で、煙幕に隠れて戦えます。さらに修理班使用回数は三回で、ソナーまたは対空防御砲火から選べます。その代償として、耐久値は31,400 HP(44隻中36位)にとどまり、魚雷防御は一切ありません。

ポジショニング

中距離で自分のスモークの中から発射します。スモークの持続は40秒しかありませんが、60秒ごとに再使用できるため、長い戦闘でも張り直し続けられます。旋回半径は600 m(44隻中7位)、旋回中の速度維持率は95.9%(44隻中2位)と小回りが利き、回避に役立ちます。ただし最高速度31.5ノットは44隻中40位で、開けた場所で捕まると多くの巡洋艦からは逃げられません。射程7 kmの魚雷は1発16,400ダメージ(34隻中5位)と強力ですが、装填に110秒かかるため、スモークの近くに迂闊に来た艦に使いましょう。

ジャガイモ回避

開けた場所で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと

耐久力31,400 HPは Tier VI 巡洋艦の中でも下位で、修理班の毎秒回復量も少なく、AP 弾のダメージも2,850(43隻中39位)しかないため、純粋なダメージの撃ち合いでは負けます。HE の貫通力は24.9 mm(37隻中29位)しかないので、装甲の厚い相手には直接の命中より火災を狙いましょう。

固有の特性

重魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージ16400、魚雷を搭載するT6巡洋艦34隻中の上位25%。

上級修理班 ↗
  • 長い回復時間 · 28秒
  • 追加の回復回数 · 3 修理
エリートスモーク ↗
  • 追加の発煙装置 · 発煙装置6
  • 煙幕サイクルが高速 · 60秒
高速加速 ↗

停止から12ノットまで約3.2秒、T6巡洋艦の上位十分位です。旋回や停止の後も素早く速度を取り戻すため、動かない的にならずに向きの調整と位置取りができます。

同艦種の中では低速 ↗

31.5 kt、Tier VI巡洋艦の下位25%に入ります。側面の転換や離脱が難しいため、早めにポジションを決めましょう。

浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは44588で、Tier VI巡洋艦の下位25%に入ります。開始時のHPがほぼすべてで、回復できる量はわずかです。

入手方法

Accord の入手方法

Accordはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:イベント通貨。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 【現代戦】 ユニークな新ゲームモード イベント通貨 開始: 2026-07-29
    • ブラックライン原油を25,000以上獲得したプレイヤーへのイベント終了時の報酬:イギリス連邦のティアVIプレミアム巡洋艦AccordまたはFaultline(勝利した陣営に応じて)、およびイギリス連邦の艦長Harold B. Farncomb
  • 【9 月アップデート】 全速進歩 イベント通貨 開始: 2026-09-03
    • この日、ブラックライン原油を25,000以上獲得したプレイヤーには、勝利した陣営に応じて、アコード・イニシアチブまたはフリー・メリディアンのカラーをまとった新しいイギリス連邦のティアVIプレミアム巡洋艦が贈られます。

ビルド

耐久力の低さから失敗の余裕がほとんどないため、まず生存性に投資しましょう。次に、スモークや修理班を延長または再使用しやすくするものが最大の武器をさらに活かし、1分あたり約9回の火災を起こす艦には火災発生率のスキルが合います。ポイントを振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認してください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VI 軽巡洋艦(43隻)の中での Accord の位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%速力90%到達までの時間8.8秒(4/44) 上位 10%加速(0-12ノット)3.2秒(4/44) 上位 10%旋回速度の維持率95.9% (2/44) 上位 10%副砲射程5.6キロメートル(2/39) 上位 25%旋回円600メートル(7/44) 上位 25%主砲の装填時間8秒(12/44) 上位 25%毎分の火災発生数9 (7/37) 上位 25%HE DPM189,000 (9/37) 上位 25%排水量11,086 トン(10/44) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)256,303 (9/37) 上位 25%魚雷ダメージ≈16,400 (5/34) 上位 25%魚雷速度64ノット(9/34) 上位 25%修理の使用回数3 (3/14) 下位 25%HP耐久値 31,400(36/44) 下位 25%最大速力31.5ノット(40/44) 下位 25%AP弾ダメージ2,850 (39/43) 下位 25%力/旋回半径120.8 HP/メートル(39/44) 下位 25%出力重量比6.54 HP/トン(36/44) 下位 25%対空DPS241 (34/44) 下位 25%対空脅威度669 (39/44) 下位 25%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)324 (37/43) 下位 25%魚雷装填時間110秒(30/34) 下位 10%機関出力耐久値 72,500 (41/44) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(5件中1件が同値)
中位の統計29件を見る

Accord の目立つ特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM と表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、特徴ではなくグループの標準値です。

隠蔽性12.02 km(27/44) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.74 km(15/44) 対空索敵7.21 km(28/44) 操舵の切り替え時間8.6秒(19/44) 主砲口径152 mm(32/44) 主砲の射程14.92 km(14/44) シグマ2(24/44) HE弾の火災発生率10%(27/37) AP DPM256,500(16/43) 主砲の散布界135.9 m(30/44) 副砲DPM(片舷)120,000(13/39) 副砲HE弾の最大ダメージ1,500(21/39) 副砲の火災発生率6%(23/39) 副砲HE弾の貫通力17 mm(29/39) AP弾の初速841 m/秒(23/43) HE弾の初速841 m/秒(20/37) AP 弾の信管タイマー0.025秒(27/43) AP弾の信管作動閾値25 mm(13/43) 10 km でのAP弾貫通力124 mm(33/43) 対空射程5 km(15/44) 魚雷射程7 km(26/34) 魚雷の反応時間7.6秒(14/34) 最大装甲114 mm(23/44) 防郭の装甲帯114 mm(19/44) 艦首装甲16 mm(25/44) 艦尾装甲16 mm(25/44) 標準副砲の散布範囲57(39件中38件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(43件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(43件中32件がこの値で同順位)
抗堪性
HP31,400
排水量11,086 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 169.3 x 18.89 m
装甲範囲9~114 mm
装甲板の厚さ口径:9、10、16、19、25、30、32、38、51、114 mm
装甲の材質/層の項目55
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 31,400 HP = この艦では2,826 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 31,400 HP = この艦では3,140 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
0%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
15,700
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,400
実効HP
ƒベースHP31,400に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 28秒 × 31,400 HP = 1回あたり4,396 HP、× 3回 = 13,188 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
44,588
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,100 = 2,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,100
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プール:この区画では、貫通ダメージの合計がこの値の2倍に達するまで通常の割合のダメージを与え(2 × 4,200 = 8,400)、それ以降の命中は半分のダメージになります。貫通は砲弾の最大ダメージの0.33 ×のダメージを与え、区画が飽和するとちょうどその半分(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)になるため、ダメージ3,000の砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(0.1 × 最大ダメージ)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦のほかの飽和していない区画への貫通は、通常の0.33 ×のままです。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいと素早く飽和して艦のHPを守ります。
4,200
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 23,600 = 47,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
23,600
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,400 = 6,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,400
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 700 = 1,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
700
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
モジュール砲:152 mm/50 BL Mk.XXIII
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間8秒
射程14.9 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲102 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
±141°, ±140°, ±143°, ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 141°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 39°、180° − 140°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 40°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から39° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な巡洋艦の基準カーブです。最大射程(14.9 km)では、弾は幅約136 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。このカーブには他に(215)AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Aberdeen、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、他203隻が該当します。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1492030·8−1.11000+1.1)·30=135.9m
14.9 kmで135.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =135.9·0.6=81.6m
14.9 kmで81.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =135.9·0.62=40.8m
14.9 kmで40.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62=24.5m
14.9 kmで24.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 90。
90
HE弾
HE弾のアルファ2,100
HE弾速841 m/秒
火災発生率10%
HE火災DPM(T6戦艦相手)67303
有効HE DPM(T6戦艦相手)256303
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,100 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 25,200。
25,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ25,200 x 60 / 基本装填時間8秒 = 189,000。
189,000
火災発生数/分
ƒ90発/分 × 0.1(火災発生率10%)= 9。
9
AP弾
AP弾のアルファ2,850
AP弾速841 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管タイマー0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·8411.38=314.4mm.
至近距離で314.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は334 m/秒まで減速しています: P=10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·3341.38=87.9mm.
14.9 kmで87.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,850 x 舷側砲12門 = 34,200。
34,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ34,200 x 60 / 基本装填時間8秒 = 256,500。
256,500
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
16
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm TR Mk IV
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間110秒
砲弾速度64.0 kt
射程7 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 16,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 49,200 / 3 + 爆風 1,100 = 17,500。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
17,500
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
1,100
魚雷の被発見性(被発見距離)1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
7.6秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり2.96の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 2.96×100=296%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
296%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧舷側 144°(左右に1基ずつ)
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 3 x 16,400 = 49,200。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
49,200
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
2 pdr MkVII Quad2×4 40mm
20mm Oerlikon MK V10×2 20mm
4in45 QF Mk XIX (DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲4in45 QF Mk XIX (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 54 を含みます。
54
射程5 km
中対空オーラ
主砲2 pdr MkVII Quad
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ16 × 3.5 × 命中確率0.9 = 50(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
50
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 54 + 中 50 = 104
104
近い対空オーラ
主砲20mm Oerlikon MK V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ46 × 3.5 × 命中確率0.85 = 137(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
137
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 54 + 中 50 + 近い 137 = 241
241
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に1個の爆煙を残します。1斉射あたり最大2個の爆煙で、それぞれ180ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
180
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
90%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.6 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲DPM(片舷)
ƒ全ての副砲ファミリーの合計(片舷の砲門数 × 60 / reload_s × alpha)。各装填は1/7 秒のティック単位で数えます(砲は装填後の最初のティックで発射)。片舷の砲門数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲門数 / 2(舷側の目標に向けられる砲)。ファミリー別: 4×2 102 mm(4/舷)× 60/3 秒 × 1500 = 120,000。全ての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。
120,000
副砲の火災DPM vs T6戦艦(片舷)
ƒ火災/分(片舷あたり)4.8 × (1 − 0.3 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003 HP/秒 × 59,350 HP = 35,895。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。
35,895
副砲DPM合計 vs T6戦艦(片舷)
ƒ副砲DPM(片舷)120,000 + 副砲の火災DPM 35,895 = 155,895:T6戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。
155,895
4in45 QF Mk XIX (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
砲口初速811 m/秒
火災発生率6%
副砲の火災発生数/分(片舷)
ƒ4×2門 / 2舷 × 60 / 3秒 × 0.06(火災発生率6%)= 4.8。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。
4.8
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.6 km × 57 + 30 = 349.2 mです。
349.2 m
機動性
機関出力72,500 hp
最大速度31.5 kt
旋回半径600 m
舵の切り替え時間8.6秒
機関出力ブーストのしきい値30.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31.5 / 4 + 4.9 = 12.8 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
12.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
28.3秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31.5 ktのうち28.4 kt)に到達するまでの時間。
8.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31.5ノット中31.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
23.7秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は6.1度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:7 − 6.1 = +0.9度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+0.9度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:12.02 km × 0.955 = 11.48 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
12.02 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 12.02 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 11.48 km。
11.48 km
航空被発見距離7.21 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.74 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ14.92 kmの射程と5.74 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 14.92 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
14.92 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離7.21 km + 発砲時の視認範囲拡大3.04 km = 10.25 km。拡大分は主砲口径152 mm × 0.020 = 3.04 kmに連動します。
10.25 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 12.02 km + 火災中 2.0 km = 14.02 km。
14.02 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 7.21 km + 火災中 3.0 km = 10.21 km。
10.21 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· 魚雷発見距離 3 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 100×301000=3 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,396 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 31,400 HP = 4,396 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 13,188 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 3回 = 0.42 × 31,400 HP = 13,188 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大42%を回復します。
· 毎秒回復量 157 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 31,400 HP = 157 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
発煙装置6回 · 再装填 60秒 · 放出 10秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m

内部の仕組み

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
5 kmでの砲弾散布の高さ27.1 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14920=7460 m、そして radiusOnMax=0.6 14920 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007460=0.4011のため σV=σH·k=67.5·0.4011=27.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14920=7460 m、そして radiusOnMax=0.6 14920 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−746014920−7460=0.534のため σV=σH·k=102·0.534=54.5m.
5 kmでのAP貫通力194 mm
固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·593.41.38=194mm、ここで593.4 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では841 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力124 mm
固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2811·44.450.69·0.152−1.07·427.51.38=124mm、ここで427.5 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では841 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.21秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·44.45=5.72×10−5。砲口初速 841 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.21秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·44.45=5.72×10−5。砲口初速 841 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,811
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量44.45 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.28
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速841 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速841 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius1.1
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64.0 kt × 2.6855) = 7.6秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度64.0 kt
最大射程までの到達時間40.7秒
7000 m / (64.0 kt × 2.6855) = 40.7秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数6
2 launchers × 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
両舷の発射管 6 / 2 = 3:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。
全門斉射ダメージ98,400
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 6 x 16,400 = 98,400。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS54
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届くグループのみです。ゲーム内のグループ:2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 50 DPS @ 2.5 km、20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 137 DPS @ 2 km、4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 54 DPS @ 5 km。
射程別の対空DPS5 kmで54 DPS、2.5 kmで104 DPS、2 kmで241 DPS
@ 5 km:1系統の54、@ 2.5 km:50 + 54 = 104、@ 2 km:50 + 137 + 54 = 241。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS241
50 + 137 + 54 = 241 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数669
50 × 2.5 + 137 × 2 + 54 × 5 = 669。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

最大HEアルファ1500
唯一の系統(102 mm):1500。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
唯一の系統(102 mm):6%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
唯一の系統(102 mm):17 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:102 mm系統の17 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

アコード・イニシアチブ特有のスタイルは、ひと目で分かります。この艦の実用性は極限まで磨かれており、鋭い幾何学的なフォルムは、妥協よりも秩序を好む人のために設計されています。

装甲 β

船体HP 31,400。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾16 mm

このティア帯では、126門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭114 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ9 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)≈ 1,570 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 19~51 mm)≈ 23,550 (HPの約75%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~38 mm)≈ 1,570 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭114 mm 主砲 (範囲 10~114 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物9 mm 主砲 (範囲 9~114 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Accord が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Accordのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。