World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Shchors

別名: 肖尔斯 · Щорс · Schtschors β
HE火災連発型巡洋艦HEのDPMと警戒レーダー: 火災を狙いつつ、味方のために拠点を照らします。
プレイスタイル
  • 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
警戒レーダー(9 km)高いHE/火災火力高AP DPMクラス内で高速平射のAP弾発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Shchors コミュニティ統計

210人以上のプレイヤーによる7,500戦以上の通常戦闘で、Shchorsの平均勝率は57%、平均ダメージは49,600、平均撃沈数は0.9で、生存率は30%です。

コミュニティデータ

Shchors コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

ShchorsはティアVIのソ連軽巡洋艦で、152mm砲は毎分10.8回の火災を引き起こします(36隻中第 3 位)。さらに拠点制圧に役立つ警戒レーダー(9 km)を備えるため、戦闘を有利に運べるうえ勝ち切ることもできます。両方の砲弾が同格の中で優秀で(AP弾DPM 306,000で上位10%、HE弾DPM 207,000で同格の中でも優秀)、二刀流の砲艦です。舷側や急所にはAP弾を、艦首を向けた艦や上部構造物、AP弾が過貫通したり弾かれたりする薄い標的や傾斜した標的にはHE弾に切り替えましょう。際立った特長は、T6巡洋艦の最高速度(35.5ノット、43隻中第 3 位)と魚雷速度(70ノット、33隻中第 3 位)です。一方で、T6巡洋艦の中で水上発見距離は劣ります(13.6 km、43隻中42位)。

ポジショニング

争奪中の拠点のそばで遮蔽を確保しましょう。集中砲火の対象が変わったときに、島で射線を切れる近さが理想です。警戒レーダーの範囲は 9 kmなので、使うのは十分に近づいて活用できるときだけにしてください。駆逐艦戦を制したときに使い、孤立した1隻を狙って無駄撃ちすると、次の前進で煙幕や視界への対処手段がなくなります。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込み、艦首を向けた相手や砲弾が弾かれ砕ける装甲帯は避けましょう。旋回圏 900 mは同クラスでは大きく、旋回を始めると広い海域を使ってしまうため、進路変更は一斉射先を見越して計画してください。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを15秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間15秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。

クラス内で高速 ↗

35.5ノット、T6巡洋艦の上位一割に入る速度です。側面の切り替えや離脱に役立ちます。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 306000
  • HEのDPMに特化 · HE 207000
  • 高い火災圧力 · 火災10.8回
  • 平射AP弾 · 950 m
高速魚雷 ↗

魚雷速度は70ノットで、魚雷を搭載する33隻のT6巡洋艦の上位十分位です。目標までの航走が短く、見越し量も少なくて済みます。相手に与える警告時間は魚雷の被発見距離にも左右されます。

発見されやすい ↗

水上発見距離は13.6 kmで、T6巡洋艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

魚雷射程が短い ↗

魚雷射程は4 kmで、魚雷を搭載するTier 6巡洋艦33隻の下位四分位です。攻撃するには接近する必要があります。

入手方法

Shchorsの入手方法

Shchorsはソ連技術ツリーの砲重視の巡洋艦ラインで、ライン内で研究後に9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大2,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Shchorsは砲重視の巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AvroraAL ChapayevAL Tallinn

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VI巡洋艦(CA、42隻)の中でのShchorsの位置です。目立つ特長を先に表示し、同格内順位のその他の統計は下の展開欄に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えます。

上位 10%最大速力35.5ノット(3/43) 上位 10%毎分の火災発生数10.8 (3/36) 上位 10%AP DPM306,000 (5/42) 上位 10%AP弾の初速950 m/秒(3/42) 上位 10%HE弾の初速950 m/秒(4/36) 上位 10%出力重量比10.91 HP/トン(3/43) 上位 10%雷速70ノット(3/33) 上位 25%主砲の射程15.26キロメートル(8/43) 上位 25%主砲の装填時間8秒(11/43) 上位 25%HE DPM207,000 (6/36) 上位 25%速力90%到達までの時間24.9秒(11/43) 上位 25%加速(0-12ノット)8.4秒(7/43) 上位 25%主機出力耐久値 126,500 (11/43) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)287,763 (6/36) 上位 25%魚雷の反応時間7.4秒(9/33) 下位 25%主砲の散布界138.3メートル(36/43) 下位 25%対空DPS227 (34/43) 下位 25%対空脅威度773 (36/43) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)324 (36/42) 下位 25%魚雷装填時間101秒(28/33) 下位 25%最大装甲100ミリメートル(35/43) 下位 25%防郭の装甲帯75ミリメートル(39/43) 下位 10%ステルス特性射程 13.55 km / 8.13 km (42/43 / 42/43) 最低旋回円900 m(3人中1人が同値) 最低魚雷射程4.02 km(4中1が同値)
中位の統計27件を見る

Shchorsの特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上で同値のため、特長ではなく同格の標準値です。

HP32,200 HP(33/43) 煙幕からの発砲時の発火範囲6.91 km(29/43) 操舵の切り替え時間8.9秒(23/43) 砲塔旋回・艦旋回比6.19 ×(14/43) 主砲口径152 mm(31/43) シグマ2(23/43) HE弾ダメージ2,300(24/36) HE弾の火災発生率12%(19/36) AP弾ダメージ3,400(27/42) 副砲DPM(片舷)89,600(23/38) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(29/38) 副砲の火災発生率6%(23/38) 副砲HE弾の貫通力17 mm(29/38) AP弾の信管作動時間0.03秒(26/42) AP弾の信管作動閾値25 mm(13/42) 旋回時の速度維持率140.6 hp/m(26/43) 排水量11,596 t(13/43) 10 km でのAP弾貫通力142 mm(27/42) 対空射程5 km(15/43) 魚雷ダメージ≈14,000(23/33) 艦首装甲16 mm(25/43) 艦尾装甲16 mm(25/43) 標準副砲の散布範囲57(38件中37件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(42件中32件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(42件中31件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(43件中39件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(38件中26件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 27,900 → 32,200
排水量11,596 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
201.7 x 18.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~100 mm
装甲板の厚さ13、16、20、30、35、50、75、100 ミリ
装甲の材質/層の項目35
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 32,200 HP = この艦艇では2,898 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 32,200 HP = この艦艇では3,220 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,700
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/57 MK-5 U
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間8秒
射程(基本)13.9 km
射程(最上位の射撃管制)15.3 km
砲塔旋回速度7.2 度/秒
砲塔装甲100 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±147°、±142°、2つの ±155°
射撃可能な砲
ƒ180° − 142°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から38°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から38° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
15.3 kmで138.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
15.3 kmで83 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62=41.5m
15.3 kmで41.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62=24.9m
15.3 kmで24.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.2度/秒 = 25秒
25秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 90。
90
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200 → 2,300
HE弾速950 m/秒
火災発生率12%
HE火災DPM(T6戦艦相手)80763
有効HE DPM(T6戦艦相手)278763
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HEダメージ 2,200 × 舷側砲数 12 = 26,400。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HEダメージ 2,300 × 舷側砲数 12 = 27,600。
初期: 26,400 → 27,600
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射アルファ 26,400 × 60 / 基本装填時間 8 秒 = 198,000。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HE全門斉射アルファ 27,600 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 8 秒 = 207,000。
初期: 198,000 → 207,000
火災発生数/分
ƒ毎分90発 x 発火率12% = 10.8。
10.8
AP砲弾
AP弾のアルファ3,300 → 3,400
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程97 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2216·550.69·0.152−1.07·9501.38=339.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で339.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は382.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2216·550.69·0.152−1.07·382.91.38=96.9mm.
15.3 kmで96.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: APダメージ 3,300 × 舷側砲数 12 = 39,600。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): APダメージ 3,400 × 舷側砲数 12 = 40,800。
初期: 39,600 → 40,800
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP全門斉射アルファ 39,600 × 60 / 基本装填時間 8 秒 = 297,000。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): AP全門斉射アルファ 40,800 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 8 秒 = 306,000。
初期: 297,000 → 306,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷:53-39 mod. 1
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間101秒
砲弾速度70 kt
射程4.02 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,100。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,100
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km70 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.5を持ち、次のように表示されます: 2.5×100=250%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
250%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側142°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動218 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 14,000 = 56,000。
56,000
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 6 → 10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm 46連装初期: 2×4 → 6×4 37mm
12.7 mm砲 DShKM-2B4×2 13mm
100 mm/56 B-34(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×1 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/56 B-34(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 50 を含みます。
50
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 46連装
継続DPS
ƒ初期: 19 × 3.5 × 0.9 = 60 → 43 × 3.5 × 0.9 = 135。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 60 → 135
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 135 = 185
185
近い対空オーラ
主砲12.7 mm砲 DShKM-2B
継続DPS
ƒ初期: 19 × 3.5 × 0.85 = 57 → 14 × 3.5 × 0.85 = 42。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 57 → 42
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 135 + 近い 42 = 227
227
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各180ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔6 → 4
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
100 mm/56 B-34(6×1)→ 100 mm/56 B-54(4×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒 → 3.75秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
機動性
主機出力126,500 hp
最大速度35.5 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間初期: 12.4秒 → 8.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35.5 / 4 + 4.9 = 13.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
24.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35.5ノット中31.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35.5ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
40.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144900=1.16°/sのため ratio=ωturretωhull=7.21.16=6.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離13.55 km
航空被発見距離8.13 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.91 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.55 km) = 15.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.13 km + 発砲時の増加分3.04 km = 11.17 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.17 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.55 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.55 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.55 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.13 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.13 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間15秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP27,900 → 32,200
  • 操舵切り替え時間12.4 → 8.9秒
  • 対空砲座6 → 10
  • 近距離対空DPS38 → 57
  • 副砲搭載位置6 → 4
  • 副砲の装填4 → 3.75秒
  • 副砲DPM合計63,000 → 89,600
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,870から15,257 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.3 kmで138.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.3 kmで83 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007628=0.3966のため σV=σH·k=67.5·0.3966=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−762815257−7628=0.5311のため σV=σH·k=102·0.5311=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15257=7628 m、そして radiusOnMax=0.6 15257 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−762815257−7628=0.5966のため σV=σH·k=136.5·0.5966=81.4m.
中央水平散布界15.3 kmで41.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62=41.5m
中央垂直散布界15.3 kmで24.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62=24.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で339.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2216·550.69·0.152−1.07·9501.38=339.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.3 kmで96.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は382.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2216·550.69·0.152−1.07·382.91.38=96.9mm.
5 kmでのAP貫通力217 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力142 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力99 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.34秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.321·0.15228·55=5.3×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.34秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.321·0.15228·55=5.3×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25秒
180 degrees / 7.2 deg/s traverse speed = 25 s.
HE全門斉射アルファ初期: 26,400 → 27,600
Zero upgrades: 2,200 HE damage x 12 broadside guns = 26,400. All upgrades (top hull shells): 2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.
AP全門斉射アルファ初期: 39,600 → 40,800
Zero upgrades: 3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600. All upgrades (top hull shells): 3,400 AP damage x 12 broadside guns = 40,800.
HE DPM初期: 198,000 → 207,000
Zero upgrades: 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 198,000. All upgrades (top hull shells): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 207,000.
AP DPM初期: 297,000 → 306,000
Zero upgrades: 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 297,000. All upgrades (top hull shells): 40,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 306,000.
発射弾数/分90
12 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 90.
火災発生数/分10.8
90 shells/min x 12% fire chance = 10.8.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1400 m / (70 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速70 kt
最大射程までの到達時間21.4秒
4020 m / (70 kt × 2.6855) = 21.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ112,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,000 = 112,000.
片舷の斉射ダメージ56,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,000 = 56,000.

対空火力

最大射程での対空DPS50
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 46k 6x4 → 135 DPS @ 3.5 km、DSHKM 2B 12 7mm no lamp 4x2 → 42 DPS @ 1.2 km、100mm B 54 4x2 → 50 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで50 DPS、3.5 kmで185 DPS、1.2 kmで227 DPS
@ 5 km:1系統の50、@ 3.5 km:135 + 50 = 185、@ 1.2 km:135 + 42 + 50 = 227。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS227
135 + 42 + 50 = 227 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数773
135 × 3.5 + 42 × 1.2 + 50 × 5 = 773。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)89,600
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 6×1 100 mm(3/舷) × 60/4 × 1400 = 63,000 → 4×2 100 mm(4/舷) × 60/3.75 × 1400 = 89,600。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 27,900 → 32,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)1,500 (HPの5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)35 mm 主砲 (範囲 16~35 mm)24,200 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません35 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~35 mm)1,500 (HPの5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 13~75 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~100 mm)2,000 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

この艦は軽量の「艦隊護衛」巡洋艦(プロジェクト28)として設計されました。高速と強力な砲を誇りましたが、装甲防御では同時代の外国艦に劣っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Shchorsが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Shchorsの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。