World of Warships: Legends 艦艇ガイド

ARP Haguro

β
日本 · Tier VI · CA 巡洋艦 · プレミアム
改良AP巡洋艦改良されたAP信管は、通常の巡洋艦の砲弾では過貫通する巡洋艦の舷側に防郭ダメージを与えられますが、跳弾角は標準です。HEを連射し、APは真横を向いた相手にのみ使いましょう。
プレイスタイル
  • 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
長射程魚雷 (10 km)2.1シグマ精度砲射程 15.6 km重HE弾高火災発生率発見されやすい
蒼き鋼のアルペジオ コラボ艦

コラボ艦は、公式のコラボ情報源がそのバリアントとページの関連を明確に示していない限り、基本艦とは別に扱われます。

このページの内容
コミュニティデータ

ARP Haguro コミュニティ統計

50人のプレイヤーによる700戦以上の通常戦闘で、ARP Haguroは平均勝率58%、平均ダメージ58,600、1戦あたり撃沈数0.9で、46%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

ARP Haguro コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、ARP Haguroのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびあなた自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

ARP Haguroは、改良型AP信管を持つTier VIの日本巡洋艦です。APが通常の装甲閾値の60%で信管が作動するため、通常の巡洋艦のAP弾なら過貫通になる巡洋艦にも致命弾を与えられます。ただし跳弾角度は標準的で、角度判定に失敗した弾は貫通力をまるごと無駄にします。そのため、この信管は側面を捉えたときの報酬であり、常にAPを装填する理由ではありません。基本はHEをスパムし、舷側が実際に向いた瞬間にAPへ切り替えましょう。ソナー(艦艇に対して4.2 km、魚雷に対して3 km、持続94秒、再使用180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見のサイクルを受けずに拠点の端を争えます。突出した特性:Tier VI巡洋艦の中でシグマ(2.1、43隻中第 3 位)と主砲射程(15.6 km、43隻中第 3 位)。弱点は、Tier VI巡洋艦の中での水上発見距離(13 km、43隻中39位)です。

ポジショニング

島を活用して戦い、射線が並ぶ場所は避けましょう。ソナー(艦船に対して4.2 km、魚雷に対して3 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の拠点の脇にある遮蔽物に陣取り、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で舷側を見せている巡洋艦にはAP弾を撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると7.5 km で発見されるため、引き金を押し続けず一斉射を選んで撃ちましょう。舵の効きは速い(7.2秒)ものの旋回円は大きい(780 m)ので、旋回を続けるのではなく蛇行して照準を乱してください。旋回を続けると、素早い舵で節約できる以上に多くの水域を失います。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4.2 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

改良型AP信管(日本巡洋艦)

AP弾の信管が標準の装甲閾値の60%で作動します(通常は0.9)。通常の巡洋艦なら過貫通になる、横を向いた巡洋艦にもAP弾で貫通ダメージを与えられ、同格の艦では難しい防郭狙いも可能です。T6巡洋艦43隻中7隻が共通で持っています。

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 長い砲射程 · 15.6 km
  • 重HE弾 · ダメージ3600
  • 高火災発生率 · 17%
高HP ↗

39200 HP、T6巡洋艦の上位一割です。

クラス内で高速 ↗

35ノット、T6巡洋艦の上位一割に入る速度です。側面の切り替えや離脱に役立ちます。

発見されやすい ↗

水上発見距離は13 kmで、T6巡洋艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷探知距離は1.6 kmで、魚雷を搭載する33隻のT6巡洋艦のうち下位一割です。早めに発見されるため、標的は長く観察でき、回頭する余裕も生まれます。

入手方法

ARP Haguroの入手方法

ARP Haguroはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIの巡洋艦(42隻)の中でのARP Haguroの位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、同グループ内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高AP弾の信管作動時間0.03秒(21中1が同値) 上位 10%主砲の射程15.6キロメートル(3/43) 上位 10%シグマ2.1 (3/43) 上位 10%HE弾ダメージ3,600 (3/36) 上位 25%HP耐久値 39,200(6/43) 上位 25%最大速力35ノット(8/43) 上位 25%操舵の切り替え時間7.2秒(7/43) 上位 25%HE弾の火災発生率17% (6/36) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,100 (5/38) 上位 25%副砲の火災発生率8% (9/38) 上位 25%副砲HE弾の貫通力21ミリメートル(9/38) 上位 25%主機出力耐久値 130,000 (7/43) 上位 25%旋回時の速度維持率166.7 HP/メートル(9/43) 上位 25%魚雷ダメージ≈15,933 (9/33) 下位 25%隠蔽性13キロメートル(39/43) 下位 25%旋回円780メートル(35/43) 下位 25%主砲の装填時間14.5秒(35/43) 下位 25%副砲DPM(片舷)67,200 (32/38) 下位 25%排水量15,807 トン(34/43) 下位 25%魚雷の反応時間9.6秒(29/33) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲7.49キロメートル(40/43) 下位 10%主砲の散布界140.6メートル(40/43) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.02 × (5のうち1が同率)
中位の統計30件を見る

ARP Haguroの突出項目ではありません。ここでは、グループ内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

航空機発見距離7.19 km(25/43) 主砲口径203 mm(14/43) 毎分の火災発生数7.03(17/36) HE DPM148,966(15/36) AP弾ダメージ4,600(18/42) AP DPM190,345(31/42) AP弾の初速840 m/秒(29/42) HE弾の初速840 m/秒(25/36) 速力90%到達までの時間26.7秒(32/43) 加速(0-12ノット)9秒(21/43) AP弾の信管作動閾値34 mm(29/42) 出力重量比8.22 hp/t(17/43) 10 km でのAP弾貫通力203 mm(17/42) 実効HE DPM(火災含む)201,537(15/36) 対空DPS267(24/43) 対空射程5 km(15/43) 対空脅威度953(23/43) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)756(27/42) 魚雷射程9.99 km(11/33) 雷速62ノット(14/33) 魚雷装填時間82秒(15/33) 最大装甲102 mm(30/43) 防郭の装甲帯102 mm(26/43) 艦首装甲16 mm(25/43) 艦尾装甲16 mm(25/43) 標準副砲の散布範囲57(38件中37件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(42件中32件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(42件中31件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(43件中39件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(38件中26件がこの値で同順位)
抗堪性
HP39,200
排水量15,807 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
202.8 x 20.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~102 mm
装甲板の厚さ6、13、16、19、21、25、30、32、35、38、40、50、57、63、76、89、102 ミリ
装甲の材質/層の項目59
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 39,200 HP = この艦艇では3,528 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 39,200 HP = この艦艇では3,920 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
19,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm 3rd Year Type mod. C
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間14.5秒
射程15.6 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±139°、±128°、±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 127°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から53°、180° − 128°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から52°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から53° / 艦尾から52°
砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.6 km)では、砲弾は幅約141 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1560030·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
15.6 kmで140.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.4m
15.6 kmで84.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.1=40.2m
15.6 kmで40.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62.1=24.1m
15.6 kmで24.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間14.5秒 = 41.4。
41.4
HE砲弾
HE弾のアルファ3,600
HE弾速840 m/秒
火災発生率17%
HE火災DPM(T6戦艦相手)52605
有効HE DPM(T6戦艦相手)201570
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,600 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 36,000。
36,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ36,000 x 60 / 基本装填時間14.5秒 = 148,966。
148,966
火災発生数/分
ƒ毎分41.4発 x 発火率17% = 7.03。
7.03
AP砲弾
AP弾のアルファ4,600
AP弾速840 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
改良型AP信管はい
AP最大貫通射程147 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で414.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は396.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·396.41.38=147.1mm.
15.6 kmで147.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,600 x 舷側砲10門 = 46,000。
46,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ46,000 x 60 / 基本装填時間14.5秒 = 190,345。
190,345
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
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魚雷
モジュール魚雷: 610 mm 3連装
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間82秒
砲弾速度62 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15,933
最大ダメージ(弾薬)
ƒ47,800 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 17,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,233
魚雷の被発見性1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.6 km62 kt×2.6855=9.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.87を持ち、次のように表示されます: 2.87×100=287%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
287%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側88°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 15,933 = 95,598。
95,598
対空火力
対空砲の搭載位置38
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 14×3 25mm
25 mm/60 96式 改126×1 25mm
25 mm 96式 mod. 18×2 25mm
127 mm Type89 mod. A1(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 mod. A1(対空)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 66 を含みます。
66
射程5 km
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ64 × 3.5 × 命中確率0.9 = 202(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
202
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 66 + 中 202 = 268
268
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各210ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Type89 mod. A1(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 127mm
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力130,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径780 m
舵の切り替え時間7.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144780=1.32°/sのため ratio=ωturretωhull=41.32=3.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13 km
航空被発見距離7.19 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.49 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13 km) = 15.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.19 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.25 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.25 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13 km + 火災中の増加分2.0 km = 15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.19 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.19 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.19 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.6 km)では、砲弾は幅約141 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.6 kmで140.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1560030·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.6 kmで84.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15600=7800 m、そして radiusOnMax=0.6 15600 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007800=0.3923のため σV=σH·k=67.5·0.3923=26.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15600=7800 m、そして radiusOnMax=0.6 15600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−780015600−7800=0.5282のため σV=σH·k=102·0.5282=53.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ80.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15600=7800 m、そして radiusOnMax=0.6 15600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−780015600−7800=0.5923のため σV=σH·k=136.5·0.5923=80.9m.
中央水平散布界15.6 kmで40.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.1=40.2m
中央垂直散布界15.6 kmで24.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62.1=24.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で414.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.6 kmで147.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は396.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·396.41.38=147.1mm.
5 kmでのAP貫通力288 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力203 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力151 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.67秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.67秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径24
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ36,000
3,600 HE damage x 10 broadside guns = 36,000.
AP全門斉射アルファ46,000
4,600 AP damage x 10 broadside guns = 46,000.
HE DPM148,966
36,000 HE full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 148,966.
AP DPM190,345
46,000 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 190,345.
発射弾数/分41.4
10 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 41.4.
火災発生数/分7.03
41.4 shells/min x 17% fire chance = 7.03.

魚雷

魚雷の被発見性1.6 km
魚雷の推定反応時間9.6秒
1600 m / (62 kt × 2.6855) = 9.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間60秒
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,300
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ191,196
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 15,933 = 191,196.
片舷の斉射ダメージ95,598
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,933 = 95,598.

対空火力

最大射程での対空DPS66
対空範囲の外縁では、5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:25mm Type96 4x3 -> 21 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 単装 26x1 -> 138 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 連装 8x2 -> 42 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 3 4x2 -> 66 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで66 DPS、3.1 kmで267 DPS
5 km時: 1系統で66、3.1 km時: 21 + 138 + 42 + 66 = 267。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS267
21 + 138 + 42 + 66 = 267 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数953
21 × 3.1 + 138 × 3.1 + 42 × 3.1 + 66 × 5 = 953。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)67,200
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4) × 60/7.5 × 2100 = 67,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2100
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 2100。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の2100。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の8%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HP 39,200、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭102 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)≈ 1,960 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 6~89 mm)≈ 29,400 (HPの約75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm)≈ 1,960 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭102 mm 主砲 (範囲 19~102 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~25 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

複数の重力子エンジンを搭載したMyokō型重巡洋艦。「霧の艦隊」で最速の艦とされ、比類なき速度で戦場を駆け巡ります。この艦は「蒼き鋼のアルペジオ -ARS NOVA-」に登場する重巡洋艦ハグロをモデルにしています。© AP / SG, Ap

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、ARP Haguroが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • ARP Haguroの標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • Arpeggio
    HaguroArpeggio

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。