World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Omono

別名: 雄物 β
改良AP巡洋艦信管が改良され、跳弾角は標準です。HEで稼ぎ、AP弾は実際に側面を見せた敵のために温存しましょう。
プレイスタイル
  • 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
主な特徴
長くて重い魚雷(13.5 km)ソナー防御的対空排水量の割に機敏です薄い装甲
このページの内容
コミュニティデータ

Omono コミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる3,800回以上の通常戦闘で、Omonoの平均は勝率57%、1戦あたりダメージ52,900、撃沈数1.0で、生存率は37%です。

コミュニティデータ

Omono コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

OmonoはTier VIの日本巡洋艦で、改良型AP信管を備えています。AP弾は標準の装甲厚しきい値の 60% で信管が作動するため、通常の巡洋艦の砲弾では過貫通してしまう巡洋艦にも防郭を狙えます。ただし跳弾角は標準のままで、角度判定に失敗した砲弾は貫通力を完全に無駄にします。そのためこの信管は、側面を捉えたときの報酬であり、常にAPを装填する理由ではありません。スパムにはHEを使い、側面を向けた相手が現れたらすぐAPに切り替えてください。ソナー(艦船 4.3 km、魚雷 4.3 km、作動 60秒、装填 110秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を捕捉し、被発見の危険を負わずに拠点の縁を争えます。特長:Tier VI巡洋艦で最高の魚雷アルファ(19,567、33隻中第 1 位)と最長の魚雷射程(13.5 km、33隻中第 1 位)。弱点はTier VI巡洋艦の薄い装甲(76 mm、43隻中42位)です。

ポジショニング

射線を張るのではなく、島を活用しましょう。ソナー(艦艇に対して 4.3 km、魚雷に対して 4.3 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果がありません。そのため、争奪中のキャップ脇の遮蔽物にとどまり、角を回ってくる駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE、煙幕の中で側面を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると 5.7 km で発見されるため、撃ち続けずに斉射を選んでください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは防郭を狙える側面に、HEは上部構造や艦体上部に撃ち込み、艦首向きや舷側装甲のように砲弾が弾かれて砕ける部分は避けましょう。

ジャガイモ回避

完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する

魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。

固有の特性

改良型AP信管(日本巡洋艦)

AP弾の信管が標準の装甲閾値の60%で作動します(通常は0.9)。通常の巡洋艦なら過貫通になる、横を向いた巡洋艦にもAP弾で貫通ダメージを与えられ、同格の艦では難しい防郭狙いも可能です。T6巡洋艦43隻中7隻が共通で持っています。

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ19567
  • 長距離魚雷 · 13.5 km
  • モジュール破壊魚雷 · 1400 魚雷
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは401で、T6巡洋艦の上位四分位に入ります(中央値は268)。

広範囲魚雷ソナー ↗

ソナーの魚雷探知距離は4.3 kmで、T6巡洋艦で最高です。接近する魚雷への反応時間が長くなります。

薄い装甲 ↗

76 mmの最大装甲板、T6巡洋艦の下位層です。同格の砲に対して防郭を狙われやすくなります。口径456 mmを超えるAPは、76 mmの装甲に平らに命中しても信管が作動せず、貫通しすぎてごくわずかなダメージしか与えません。角度をつけると実効厚が増し、同じ砲弾でも信管作動の閾値を超えることがあるため、過貫通が完全貫通に変わります。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷探知距離は1.7 kmで、魚雷を搭載する33隻のT6巡洋艦のうち下位一割です。早めに発見されるため、標的は長く観察でき、回頭する余裕も生まれます。

入手方法

Omonoの入手方法

Omonoは日本技術ツリーの魚雷重視の巡洋艦系統にあり、系統内で研究後に9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセス期間も表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表記上の確率として表示しています。グループ化された艦艇プールの確率は解決済みの各艦に分配し、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Omonoは魚雷重視の巡洋艦系統に位置します。強調表示された経路は、日本ツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VI巡洋艦(42隻)の中でのOmonoの位置です。目立つ特長を先に表示し、同格内順位の残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違う派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高魚雷射程13.5キロメートル(1/33) 最高魚雷ダメージ≈19,567(2人中1人が同値) 上位 10%AP弾の初速925 m/秒(5/42) 上位 10%出力重量比9.48 HP/トン(5/43) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比7.61 × (7/43) 上位 25%副砲DPM(片舷)142,657 (5/38) 上位 25%HE弾の初速925 m/秒(6/36) 上位 25%速力90%到達までの時間24.6秒(9/43) 上位 25%加速(0-12ノット)8.8秒(9/43) 上位 25%対空DPS401 (7/43) 上位 25%対空脅威度1,424 (6/43) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260 (8/42) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(36/42) 下位 25%雷速57ノット(28/33) 下位 25%防郭の装甲帯76ミリメートル(38/43) 下位 10%魚雷の反応時間11.1秒(32/33) 下位 10%最大装甲76ミリメートル(42/43)
中位の統計36件を見る

Omonoの特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値のため、際立った特長ではなく同格の標準値です。

HP32,200 HP(33/43) 最大速力33ノット(19/43) 隠蔽性11.86 km(20/43) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.68 km(14/43) 航空機発見距離7.12 km(19/43) 操舵の切り替え時間8.9秒(23/43) 旋回円740 m(31/43) 主砲口径155 mm(25/43) 主砲の射程14.85 km(24/43) 主砲の装填時間11.5秒(22/43) シグマ2(23/43) HE弾ダメージ2,650(18/36) HE弾の火災発生率10%(26/36) 毎分の火災発生数6.26(22/36) HE DPM165,913(12/36) AP弾ダメージ3,300(29/42) AP DPM206,609(24/42) 主砲の散布界135.5 m(21/43) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(14/38) 副砲の火災発生率6%(23/38) 副砲HE弾の貫通力17 mm(29/38) AP弾の信管作動閾値26 mm(18/42) 主機出力110,000 hp(15/43) 旋回時の速度維持率148.6 hp/m(19/43) 排水量11,600 t(14/43) 10 km でのAP弾貫通力140 mm(29/42) 実効HE DPM(火災含む)212,726(13/36) 対空射程5 km(15/43) 魚雷装填時間85秒(18/33) 艦首装甲16 mm(25/43) 艦尾装甲16 mm(25/43) 標準副砲の散布範囲57(38件中37件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(42件中32件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(42件中31件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(43件中39件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(38件中26件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 27,500 → 32,200
排水量11,600 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
197.1 x 18.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~76 mm
装甲板の厚さ10、16、20、25、30、35、40、50、60、75、76ミリ
装甲の材質/層の項目63
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 32,200 HP = この艦艇では2,898 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 32,200 HP = この艦艇では3,220 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,700
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 155 mm 3rd Year Type
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間11.5秒
射程(基本)13.5 km
射程(最上位の射撃管制)14.8 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.8 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
14.8 kmで135.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
14.8 kmで81.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
14.8 kmで40.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
14.8 kmで24.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間11.5秒 = 62.6。
62.6
HE砲弾
HE弾のアルファ2,650
HE弾速925 m/秒
火災発生率10%
HE火災DPM(T6戦艦相手)46819
有効HE DPM(T6戦艦相手)212732
HE貫通力
ƒ26 mm ≈ 口径 155 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
26 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,650 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 31,800。
31,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ31,800 x 60 / 基本装填時間11.5秒 = 165,913。
165,913
火災発生数/分
ƒ毎分62.6発 x 発火率10% = 6.26。
6.26
AP砲弾
AP弾のアルファ3,300
AP弾速925 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値26 mm
改良型AP信管はい
APオーバーマッチ
ƒfloor(155 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で355.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は362 m/秒まで減速しています: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3621.38=97.4mm.
14.8 kmで97.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,300 x 舷側砲12門 = 39,600。
39,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ39,600 x 60 / 基本装填時間11.5秒 = 206,609。
206,609
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
16
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は95秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 85×0.85=72.2 秒
初期: 95秒 → 85秒
砲弾速度57 kt
射程初期: 13 km → 13.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19,567
最大ダメージ(弾薬)
ƒ58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,967
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km57 kt×2.6855=11.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
11.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側140°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動183 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 19,567 = 78,268。
78,268
対空火力
対空砲の搭載位置32
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm/60 96式 改1初期: 32×1 → 6×1 25mm
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)26×3 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 94 を含みます。
94
射程5 km
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ初期: 39 × 3.5 × 0.85 = 116 → 103 × 3.5 × 0.85 = 306。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 116 → 306
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 近い 306 = 400
400
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
口径100 mm
装填時間2.86秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力110,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間初期: 12.4秒 → 8.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
24.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
39.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144740=1.31°/sのため ratio=ωturretωhull=101.31=7.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.6× ok
隠蔽性
水上被発見距離11.86 km
航空被発見距離7.12 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.68 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.86 km) = 14.85 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.85 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.12 km + 発砲時の増加分3.1 km = 10.22 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.22 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.86 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.86 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.12 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.12 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー3回 · 再装填 110秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 4.35 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
· 魚雷発見距離 4.35 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP27,500 → 32,200
  • 操舵切り替え時間12.4 → 8.9秒
  • 近距離対空DPS39 → 103
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,500から14,850 m
魚雷アップグレード
  • 射程12.99から13.5 km
  • 装填時間95 → 85秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.8 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.8 kmで135.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.8 kmで81.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14850=7425 m、そして radiusOnMax=0.6 14850 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007425=0.402のため σV=σH·k=67.5·0.402=27.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14850=7425 m、そして radiusOnMax=0.6 14850 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−742514850−7425=0.5347のため σV=σH·k=102·0.5347=54.5m.
中央水平散布界14.8 kmで40.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
中央垂直散布界14.8 kmで24.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で355.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.8 kmで97.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は362 m/秒まで減速しています: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3621.38=97.4mm.
5 kmでのAP貫通力220 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力140 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.62秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.62秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力26 mm
26 mm ≈ 155 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(155 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径16
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ31,800
2,650 HE damage x 12 broadside guns = 31,800.
AP全門斉射アルファ39,600
3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600.
HE DPM165,913
31,800 HE full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 165,913.
AP DPM206,609
39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 206,609.
発射弾数/分62.6
12 broadside guns x 60 / 11.5 s base reload = 62.6.
火災発生数/分6.26
62.6 shells/min x 10% fire chance = 6.26.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間11.1秒
1700 m / (57 kt × 2.6855) = 11.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速57 kt
最大射程までの到達時間88.2秒
13500 m / (57 kt × 2.6855) = 88.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ156,536
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.
片舷の斉射ダメージ78,268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.

対空火力

最大射程での対空DPS95
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 単装 6x1 -> 57 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 軽量 26x3 -> 249 DPS @ 3.1 km、100mm65 Type89 4x2 -> 95 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで95 DPS、3.1 kmで401 DPS
5 km時: 1系統の95、3.1 km時: 57 + 249 + 95 = 401。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS401
57 + 249 + 95 = 401 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1424
57 × 3.1 + 249 × 3.1 + 95 × 5 = 1424。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)142,657
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 100 mm(片舷4) × 60/2.86 × 1700 = 142,657。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1700。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 27,500 → 32,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)2,500 (HPの8%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)35 mm 主砲 (範囲 16~60 mm)24,200 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません35 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)2,400 (HPの7%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 16~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~50 mm)1,200 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

潜水戦隊の旗艦であった大淀型巡洋艦を発展させ、6.1インチ(155 mm)砲を収めた三連装砲塔4基を備える本格的な軽巡洋艦としたものです。先代の艦とは異なり、艦尾の格納庫は廃止され、カタパルトは中央に移され、魚雷発射管が2基追加され、対空防御も強化されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Omonoが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。