World of Warships: Legends 艦艇ガイド

AL Tallinn

別名: AL 塔林 · AL Таллин β
ソ連 · Tier VI · CA 巡洋艦 · プレミアム · Tallinn派生
警戒レーダー支援巡洋艦警戒レーダーが拠点戦を制し、砲はその上で稼ぎます。
プレイスタイル
  • 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
高いAP貫通力砲射程 15.4 km警戒レーダー(9 km)装填ブースター防御的対空発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

AL Tallinn コミュニティ統計

96人のプレイヤーによる880+戦の通常戦闘で、AL Tallinnの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは49,500、平均撃沈数は0.9で、35%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

AL Tallinn コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

AL Tallinnはティア VIのソ連軽巡洋艦で、最大の特徴は監視レーダー(9 km)です。占領ポイントの争いではレーダーによる索敵が価値を生み、主砲は二の次です。際立った特性:T6巡洋艦で最高の実効HP(74,580、13隻中第 1 位)、T6巡洋艦で近距離AP貫通力が高い(501.7 mm、42隻中第 3 位)。弱点はT6巡洋艦の水上発見距離です(13.4 km、43隻中41位)。

ポジショニング

争奪中のキャプチャーエリアの脇で遮蔽物を確保し、敵の focus が移った際に島で射線を切れる距離を保ちましょう。警戒レーダーの範囲は9 kmなので、使うのは十分近づいたときだけです。駆逐艦戦に勝っているときに使い、単独の撃破を狙って使うと、次の前進で煙幕や視界への対処手段がなくなります。旋回は両方の段階が遅く(舵の切り替えに10.9秒、旋回円は900 m)、進路変更は反応ではなく計画的に行うものです。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを15秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間15秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。

高い実質HP ↗

修理班を含めた実効HPは74580で、T6巡洋艦で最高です。素のHPプールから想像されるより多くのダメージに耐えられます。

エリート主砲 ↗
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 501.7 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 254.01 mm
  • 長い砲射程 · 15.4 km
高速魚雷 ↗

魚雷速度は70ノットで、魚雷を搭載する33隻のT6巡洋艦の上位十分位です。目標までの航走が短く、見越し量も少なくて済みます。相手に与える警告時間は魚雷の被発見距離にも左右されます。

発見されやすい ↗

水上発見距離は13.4 kmで、T6巡洋艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷装填時間は131秒で、魚雷を搭載するT6巡洋艦33隻の中で最悪です。投下の間隔が長くなります。

入手方法

AL Tallinnの入手方法

AL Tallinnはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表記上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティア VI巡洋艦(42隻)の中でのAL Tallinnの位置づけです。目立つ特性を先に表示し、その他のコホート順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高修理の使用回数8 (1/13) 上位 10%主砲の射程15.35キロメートル(5/43) 上位 10%主機出力耐久値 132,000 (3/43) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力325ミリメートル(3/42) 上位 10%対空脅威度1,588 (5/43) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,620 (5/42) 上位 10%雷速70ノット(3/33) 上位 10%エンドプレート25ミリ(5/43 / 7/43) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比7.4 × (9/43) 上位 25%副砲DPM(片舷)126,000 (8/38) 上位 25%AP弾の初速920 m/秒(7/42) 上位 25%HE弾の初速920 m/秒(7/36) 上位 25%AP弾の跳弾開始角50° (9/42) 上位 25%AP弾の自動跳弾角65° (9/42) 上位 25%対空DPS396 (9/43) 上位 25%魚雷の反応時間7.4秒(9/33) 上位 25%最大装甲150ミリメートル(9/43) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲7.32キロメートル(35/43) 下位 25%毎分の火災発生数4.8 (33/36) 下位 25%HE DPM109,091 (30/36) 下位 25%主砲の散布界138.9メートル(39/43) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)144,986 (31/36) 下位 25%防郭の装甲帯80ミリメートル(35/43) 下位 10%ステルス特性射程 13.39 km / 8.03 km (41/43 / 41/43) 下位 10%操舵の切り替え時間10.9秒(41/43) 下位 10%主砲の装填時間16.5秒(41/43) 下位 10%排水量18,981 トン(41/43) 最低旋回円900 m(3人中1人が同値) 最低魚雷射程4.02 km(4中1が同値) 最低魚雷装填時間131秒(2中1が同値)
中位の統計23件を見る

AL Tallinnの際立った特性ではありませんが、コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った特性ではなくコホートの標準値です。

HP33,000 HP(27/43) 最大速力33ノット(19/43) 主砲口径180 mm(23/43) シグマ2(23/43) HE弾ダメージ2,500(21/36) HE弾の火災発生率11%(23/36) AP弾ダメージ4,400(23/42) AP DPM192,000(30/42) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(29/38) 副砲の火災発生率6%(23/38) 副砲HE弾の貫通力17 mm(29/38) 速力90%到達までの時間26.7秒(32/43) 加速(0-12ノット)9.4秒(31/43) AP弾の信管作動時間0.02秒(31/42) AP弾の信管作動閾値30 mm(19/42) 旋回時の速度維持率146.7 hp/m(23/43) 出力重量比6.95 hp/t(29/43) 対空射程5 km(15/43) 魚雷ダメージ≈14,000(23/33) 修理の回復速度0.9 %/秒(7/13) 標準副砲の散布範囲57(38件中37件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(43件中39件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(38件中26件がこの値で同順位)
抗堪性
HP33,000
排水量18,981 t
装甲範囲13~150 mm
装甲板の厚さ口径 13、20、25、27、30、40、70、80、150 mm
装甲の材質/層の項目59
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 33,000 HP = この艦艇では2,970 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 33,000 HP = この艦艇では3,300 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,800
実効HP
ƒベースHP 33,000に加え、修理班が回復できる分:0.9%/秒 x 20秒 = 1回あたり5,940 HP、x7回で41,580 HP。予測ではなく上限値です。使用回数は実際に受けたダメージ分、しかもそのうち回復可能な割合しか回復しません。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦は上記のおよそ半分しか回復できておらず、その主な理由は使用回数の半分が使われないことです。また修理班を使った場合、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。この艦では修理班はそのスロットの選択肢の1つであり、選んだ場合にのみ当てはまります。この艦の8回のうち7回を計上しています。8回すべてを使い切るには最初の回復の後で15.5 分が必要で、修理するにはダメージを受けている必要があるため、残りはどの戦闘でも使い切れません。
36,667–74,580
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 180 mm/57 MK-3-180
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間16.5秒
射程15.4 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲70 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±143°、2基 ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から37°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では:通常の巡洋艦の基準カーブで、最大射程(15.4 km)では、着弾が幅約139 m、縦約83 mの楕円に収まります。このカーブ上(212)には、AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻があります。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15350.530·8−1.11000+1.1)·30=138.9m
15.4 kmで138.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.9·0.6=83.4m
15.4 kmで83.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.9·0.62=41.7m
15.4 kmで41.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83.4·0.62=25m
15.4 kmで25 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間16.5秒 = 43.6。
43.6
HE砲弾
HE弾のアルファ2,500
HE弾速920 m/秒
火災発生率11%
HE火災DPM(T6戦艦相手)35895
有効HE DPM(T6戦艦相手)144986
HE貫通力
ƒ30 mm ≈ 口径 180 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,500 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 30,000。
30,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ30,000 x 60 / 基本装填時間16.5秒 = 109,091。
109,091
火災発生数/分
ƒ毎分43.6発 x 発火率11% = 4.8。
4.8
AP砲弾
AP弾のアルファ4,400
AP弾速920 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.022秒
信管作動閾値30 mm
AP最大貫通射程254 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(180 mm 口径 / 14.3) = 12 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
12 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·9201.38=542.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で542.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は530.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·530.81.38=254mm.
15.4 kmで254 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,400 x 舷側砲12門 = 52,800。
52,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ52,800 x 60 / 基本装填時間16.5秒 = 192,000。
192,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
25
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PTA-53-68-bis
発射装置 / 発射管2基 × 5門 = 10門
装填時間131秒
砲弾速度70 kt
射程4.02 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,100。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,100
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km70 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.5を持ち、次のように表示されます: 2.5×100=250%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
250%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側142°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動218 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 5 × 14,000 = 70,000。
70,000
対空火力
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
45 mm SM-20-ZIF 対空砲8×4 45mm
100 mm/70 SM-5-1s(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/70 SM-5-1(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 135 を含みます。
135
射程5 km
中対空オーラ
主砲45 mm SM-20-ZIF 対空砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ83 × 3.5 × 命中確率0.9 = 261(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
261
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 135 + 中 261 = 396
396
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔6
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm/70 SM-5-1s(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力132,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間10.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144900=1.08°/sのため ratio=ωturretωhull=81.08=7.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.4× ok
隠蔽性
水上被発見距離13.39 km
航空被発見距離8.03 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.32 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.39 km) = 15.35 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.35 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.03 km + 発砲時の増加分3.6 km = 11.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.63 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.39 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.39 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.03 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.03 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.03 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
修理班8回 · 再使用 110秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 5,940 HP(最大HPの18%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.9% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大18%を回復します。
· 合計回復量 47,520 HP(最大HPの144%)(全使用回数)
ƒ1回あたり18% × 8回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大144%です。
· 毎秒回復量 297 HP/秒(最大HPの0.9%)
ƒ毎秒最大HPの0.9%(33,000 HP)= 297 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間15秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実戦では:通常の巡洋艦の基準カーブで、最大射程(15.4 km)では、着弾が幅約139 m、縦約83 mの楕円に収まります。このカーブ上(212)には、AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻があります。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.4 kmで138.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15350.530·8−1.11000+1.1)·30=138.9m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.4 kmで83.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.9·0.6=83.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15350.5=7675 m、そして radiusOnMax=0.6 15350.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007675=0.3954のため σV=σH·k=67.5·0.3954=26.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15350.5=7675 m、そして radiusOnMax=0.6 15350.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−767515350.5−7675=0.5303のため σV=σH·k=102·0.5303=54.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15350.5=7675 m、そして radiusOnMax=0.6 15350.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−767515350.5−7675=0.5954のため σV=σH·k=136.5·0.5954=81.3m.
中央水平散布界15.4 kmで41.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.9·0.62=41.7m
中央垂直散布界15.4 kmで25 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.4·0.62=25m
AP貫通力(近距離)至近距離で542.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·9201.38=542.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.4 kmで254 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は530.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·530.81.38=254mm.
5 kmでのAP貫通力418 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力325 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力258 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2778·0.1828·114.66=3.08×10−5。初速920 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.77秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2654·0.1828·109.2=3.09×10−5。初速920 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径25
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ30,000
2,500 HE damage x 12 broadside guns = 30,000.
AP全門斉射アルファ52,800
4,400 AP damage x 12 broadside guns = 52,800.
HE DPM109,091
30,000 HE full-salvo alpha x 60 / 16.5 s base reload = 109,091.
AP DPM192,000
52,800 AP full-salvo alpha x 60 / 16.5 s base reload = 192,000.
発射弾数/分43.6
12 broadside guns x 60 / 16.5 s base reload = 43.6.
火災発生数/分4.8
43.6 shells/min x 11% fire chance = 4.8.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1400 m / (70 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速70 kt
最大射程までの到達時間21.4秒
4020 m / (70 kt × 2.6855) = 21.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数10
2 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷5本
10門 / 2 = 5:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ140,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,000 = 140,000.
片舷の斉射ダメージ70,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 14,000 = 70,000.

対空火力

最大射程での対空DPS135
対空範囲の外縁に届くのは5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:45mm SM 20 Zif 8x4 -> 261 DPS @ 3.5 km、100mm 70 SM 5 1S 6x2 -> 135 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで135 DPS、3.5 kmで396 DPS
5 km地点:1系統で135、3.5 km地点:261 + 135 = 396。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS396
261 + 135 = 396 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1588
261 × 3.5 + 135 × 5 = 1588。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)126,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 100 mm(片舷6) × 60/4 × 1400 = 126,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HP 33,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で81+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭80 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)≈ 1,650 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)80 mm 主砲 (範囲 25~80 mm)≈ 24,750 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません80 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~70 mm)≈ 1,650 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭80 mm 主砲 (範囲 20~80 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~150 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1940年代後半に提案された、ドイツから購入したAdmiral Hipper級巡洋艦の建造を完成させるためのプロジェクト(プロジェクト83)です。このプロジェクトでは、180 mm主砲を含むソ連製の火砲に換装することが想定されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、AL Tallinnが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • AL Tallinnのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装
  • アズールレーン
    Azur Tallinアズールレーン

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。