World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Mysore

別名: Mysore β
イギリス連邦 · V段階 · 軽巡洋艦 · プレミアム
AP弾専用巡洋艦HE 弾なし:全ての斉射が舷側への AP 弾になります。開けた海域では回避してください。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
強力な副砲(5 km)広い常時貫通ゾーンステルス(10.6 km)煙幕 + ソナー長射程対空低速
このページの内容
コミュニティデータ

Mysore コミュニティ統計

130人以上のプレイヤーによる900戦以上の通常戦闘で、Mysoreは平均勝率61%、1戦あたりのダメージ48,200、撃沈数1.1で、40%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Mysore コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Mysoreのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

MysoreはティアVのイギリス連邦AP専用巡洋艦で、AP DPMが高く(209,647)、HE弾をまったく搭載していないため、すべての斉射が横腹への徹甲弾になるか、無駄になるかのどちらかです。船体は脆いため、殴り合いよりも、柔らかい目標を追い回し、開けた海域で回避する脆いスパム型の構成になります。ソナー(艦艇に対して4 km、魚雷に対して2.8 km、持続92秒、再使用180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見サイクルを受けずにキャップの縁を争えます。特長:ティアVの巡洋艦で最長の煙幕持続時間(90秒、10隻中第 2 位)と水上発見距離(10.6 km、28隻中第 3 位)。欠点はティアVの巡洋艦での最高速度(31.5ノット、28隻中25位)です。

ポジショニング

回転した巡洋艦や無防備な戦艦の横腹に射線が通る側面を守りましょう。船体は脆いため、APの citadel 命中で見返りが得られる撃ち合いだけに絞り、集中砲火を受けたときは速度と消耗品で回避してください。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングで有利なら、開けた海域でも問題ありません。APは距離で貫通力が落ちるため、艦首を向けた装甲や弾かれて砕ける舷側装甲ではなく、上部構造や貫通できる船体装甲を狙ってください。雲の中から射撃すると4.8 kmで発見され、ここでの駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約1.8 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見できる2 kmの範囲を越えると、どちらも相手が見えず、視界を得られるのはソナーの範囲だけです。それを越えた先では、味方が照らしている目標を撃つことになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は関係なく直接探知してきます。舵を切りさえすれば、同格の艦としては小さく旋回できる(610 m)ため、思い切った旋回でも、交戦する相手の大半より少ない水域で済みます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば8.5秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間 90秒、煙幕を持つ 10 隻のT5巡洋艦で最高です。移動しながらより長い煙幕を展開できます。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離10.6 km、T5巡洋艦で上位四分位。より長く隠れていられます。

長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、T5巡洋艦で最長です。

高速加速 ↗

停止状態から 12 kt まで約 2.8 秒、T5 巡洋艦の上位10%。旋回や停止の後も素早く速度を取り戻せるため、角度の取り直しや位置取りがしやすく、動かない的になりません。

同艦種の中では低速 ↗

31.5ノットで、V巡洋艦の下位25%です。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めてください。

速発信管AP弾 ↗

AP信管タイマー0.01秒、T5巡洋艦の下位10%。装甲板の手前で早く炸裂します。ベルト部の致命部位を狙う能力を犠牲にして、薄い装甲の目標に対する安定したダメージを得ています(対巡洋艦向き)。

入手方法

Mysoreの入手方法

Mysoreはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVの巡洋艦(27隻)の中でのMysoreの位置です。目立つ特長を先に表示し、コホート順位付きの残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高速力90%到達までの時間7.6秒(1/28) 最高加速(0-12ノット)2.8秒(1/28) 最高AP弾の信管作動閾値12 mm(2中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(3件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角75°(2件中1件が同値) 最高旋回速度の維持率95.9%(2件中1件が同値) 最高副砲射程5 km(5中1が同値) 最高対空射程5 km(11中1が同値) 上位 10%ステルス特性射程 10.55 km / 6.33 km (3/28 / 3/28) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲4.78キロメートル(4/28) 上位 25%旋回円610メートル(4/28) 上位 25%AP DPM209,647 (8/28) 上位 25%副砲DPM(片舷)120,000 (5/25) 上位 25%最大装甲114ミリメートル(8/28) 上位 25%防郭の装甲帯114ミリメートル(5/28) 下位 25%最大速力31.5ノット(25/28) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.6 × (24/28) 下位 25%出力重量比6.57 HP/トン(25/28) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象28中4)
中位の統計22件を見る

Mysoreの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP30,600 HP(14/28) 操舵の切り替え時間8.6秒(20/28) 主砲口径152 mm(18/28) 主砲の射程14.35 km(17/28) 主砲の装填時間8.5秒(14/28) シグマ2(15/28) AP弾ダメージ3,300(16/28) 主砲の散布界132 m(13/28) 副砲HE弾の最大ダメージ1,500(11/25) 副砲の火災発生率6%(13/25) 副砲HE弾の貫通力17 mm(13/25) AP弾の初速870 m/秒(12/28) 主機出力72,500 hp(21/28) 旋回時の速度維持率118.9 hp/m(18/28) 排水量11,040 t(16/28) 10 km でのAP弾貫通力133 mm(16/28) 対空DPS198(17/28) 対空脅威度768(12/28) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)306(14/26) 艦首装甲16 mm(13/28) 艦尾装甲16 mm(14/28) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(7件中5件がこの値で同順位)
抗堪性
HP30,600
排水量11,040 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
169.6 x 19.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲9~114 mm
装甲板の厚さ口径 9、10、16、19、30、32、38、51、114 mm
装甲の材質/層の項目37
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 30,600 HP = この艦艇では2,754 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 30,600 HP = この艦艇では3,060 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
15,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,200
実効HP
ƒ基本30,600 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり4,284 HP、× 2回 = 8,568 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
34,000–39,168
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/50 Mk XXIII
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間8.5秒
射程14.3 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲102 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約132 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1435030·8−1.11000+1.1)·30=132m
14.3 kmで132 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =132·0.6=79.2m
14.3 kmで79.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =132·0.62=39.6m
14.3 kmで39.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =79.2·0.62=23.8m
14.3 kmで23.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲9門 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 63.5。
63.5
AP砲弾
AP弾のアルファ3,300
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾75度
信管作動時間0.005秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で310 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は380 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·3801.38=98.8mm.
14.3 kmで98.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,300 x 舷側砲9門 = 29,700。
29,700
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ29,700 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 209,647。
209,647
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm Bofors Boffin 砲2×1 40mm
40 mm ボフォース Mk V5×2 40mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 50 を含みます。
50
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm Bofors Boffin + 40 mm Bofors Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ47 × 3.5 × 命中確率0.9 = 148(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
148
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 148 = 198
198
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各170ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
170
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力72,500 hp
最大速度31.5 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間8.6秒
主機のパワーブースト閾値30.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31.5 / 4 + 4.9 = 12.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31.5ノット中28.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
7.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31.5ノット中31.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
24.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.5·0.5144610=1.52°/sのため ratio=ωturretωhull=71.52=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離10.55 km
航空被発見距離6.33 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.78 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10.55 km) = 14.35 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.35 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.33 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.37 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.37 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10.55 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.55 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12.55 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.33 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.33 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.33 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,284 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 8,568 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 153 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(30,600 HP)= 153 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· 魚雷発見距離 2.82 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 90秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約132 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.3 kmで132 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1435030·8−1.11000+1.1)·30=132m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.3 kmで79.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =132·0.6=79.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14350=7175 m、そして radiusOnMax=0.6 14350 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007175=0.4091のため σV=σH·k=67.5·0.4091=27.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14350=7175 m、そして radiusOnMax=0.6 14350 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−717514350−7175=0.5394のため σV=σH·k=102·0.5394=55m.
中央水平散布界14.3 kmで39.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =132·0.62=39.6m
中央垂直散布界14.3 kmで23.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.2·0.62=23.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で310 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.3 kmで98.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は380 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·3801.38=98.8mm.
5 kmでのAP貫通力201 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力133 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3226·0.15228·57.1=5.13×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
AP全門斉射アルファ29,700
3,300 AP damage x 9 broadside guns = 29,700.
AP DPM209,647
29,700 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 209,647.
発射弾数/分63.5
9 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 63.5.

対空火力

最大射程での対空DPS50
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統だけです。ゲーム内の系統:40mm Bofors MkV 2x1 -> 42 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Twin 5x2 -> 106 DPS @ 3.5 km、4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 50 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで50 DPS、3.5 kmで198 DPS
5 km時: 1系統の50、3.5 km時: 42 + 106 + 50 = 198。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS198
42 + 106 + 50 = 198 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数768
42 × 3.5 + 106 × 3.5 + 50 × 5 = 768。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)120,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 102 mm(片舷4) × 60/3 × 1500 = 120,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは30,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭114 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)1,500 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~51 mm)23,000 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~38 mm)1,000 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭114 mm 主砲 (範囲 9~114 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~114 mm)2,800 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません15,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Mysoreに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1主砲 ×1
2025-04-03

【4 月アップデート】忠義の絆

  • 主砲の装填時間が9.5秒から8.5秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

イギリス海軍ロイヤル向けに建造されたFiji級軽巡洋艦です。主砲の門数を減らす代わりに対空防御を強化する改修を受けたのち、インド海軍に移管され、1957年にMysoreと改名されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Mysoreが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Mysoreの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。