World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Toulon

別名: 土伦 β
超巡洋艦巡洋艦の船体に戦艦口径の砲を搭載。APで巡洋艦の舷側にオーバーマッチを狙い、戦艦との殴り合いは避けましょう。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力砲射程 15.4 km重HE弾強力な副砲(5 km)低速
このページの内容
コミュニティデータ

Toulonのコミュニティ統計

180人以上のプレイヤーによる3,100回以上の通常戦闘で、Toulonの平均勝率は61%、1戦闘あたりの平均ダメージは48,200、撃沈数は0.9で、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Toulonのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Toulonのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

ToulonはTier VIのフランス超巡洋艦で、巡洋艦の船体に戦艦級の305mm主砲を搭載しています。戦艦との撃ち合いではなく、AP弾で横腹を見せた巡洋艦を圧倒するための艦です。ソナー(艦艇に対して4.2 km、魚雷に対して3 km、持続94秒、再使用180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずに拠点の縁を争えます。際立った特徴:Tier VI巡洋艦で最高の重APシェル(8,000、42隻中第 1 位)と、Tier VI巡洋艦で最高のAP跳弾貫通閾値(21.3 mm、43隻中第 1 位)。代償はTier VI巡洋艦の中で低いHE DPM(69,429、36隻中36位)です。

ポジショニング

島に隠れ込める程度に近い、争奪中の拠点から12〜15 kmの位置を保ち、最寄りの戦艦に弓を向けてください。厚い艦首装甲板により同格の砲に対して角度を保てるため、citadel の防御に必要な条件を満たせます。ただし、艦首向きなら耐えられても、舷側を向けた状態で戦艦の斉射を受け止められる船体ではありません。この距離では大口径砲がAPでの citadel 貫通を狙ってきます。舵が効くまで11.6秒かかり旋回の開始が遅いため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4.2 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品で最高速度が一時的に上がります。位置の再調整、撃破の追撃、離脱に必要なときに機動力を得られます。ティア6巡洋艦では珍しい装備です。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 8000
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.3 mm
  • 重HE弾 · ダメージ4050
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 513.5 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 256.26 mm
  • 長い砲射程 · 15.4 km
混載主砲 ↗
  • 低HE DPM · 69429 HE
  • 低AP DPM · 137143 AP
入手方法

Toulonの入手方法

Toulonはフランス技術ツリーの巡洋艦ハンターブランチで、開発後に9,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

フランス技術ツリーの系統図を表示
フランス技術ツリー

Toulonは巡洋艦ハンターブランチにあります。ハイライトされた経路は、フランスツリー全体の中でのブランチ内の位置を示します。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VI巡洋艦(42隻)の中でのToulonの位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲口径305ミリメートル(1/43) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,200 (1/38) 最高副砲の火災発生率11% (1/38) 最高副砲HE弾の貫通力26 mm(3中1が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(21中1が同値) 最高旋回時の速度維持率207 HP/メートル(1/43) 最高10 km でのAP弾貫通力327ミリメートル(1/42) 最高最大装甲300ミリメートル(1/43) 最高防郭の装甲帯300ミリメートル(1/43) 上位 10%主砲の射程15.38キロメートル(4/43) 上位 10%副砲DPM(片舷)170,000 (4/38) 上位 10%主機出力耐久値 147,000 (2/43) 上位 25%HP耐久値 38,000(9/43) 上位 25%ステルス特性射程 11 km / 6.6 km (7/43 / 7/43) 上位 25%HE弾の初速905 m/秒(10/36) 上位 25%副砲射程5キロメートル(7/38) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.61 × (36/43) 下位 25%AP弾の初速798 m/秒(36/42) 下位 10%操舵の切り替え時間11.6秒(42/43) 下位 10%シグマ1.9 (41/43) 下位 10%AP DPM137,143 (41/42) 下位 10%加速(0-12ノット)9.7秒(42/43) 最低最大速力30 ノット(3件中1件が同値) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲8.51キロメートル(43/43) 最低主砲の装填時間28秒(43/43) 最低毎分の火災発生数2.91 (36/36) 最低HE DPM69,429 (36/36) 最低主砲の散布界177.2メートル(43/43) 最低AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(42/42) 最低排水量21,890 トン(43/43) 最低実効HE DPM(火災含む)91,190 (36/36) 最低魚雷なし(比較対象43中10)
中位の統計15件を見る

以下はToulonの突出していない項目で、コホート内のその他すべての順位付き統計での位置です。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

旋回円710 m(27/43) 速力90%到達までの時間25.2秒(15/43) 出力重量比6.72 hp/t(33/43) 対空DPS281(19/43) 対空射程5 km(15/43) 対空脅威度963(21/43) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)612(31/42) 修理の回復速度0.6 %/秒(9/13) 艦首装甲16 mm(25/43) 艦尾装甲16 mm(25/43) 標準副砲の散布範囲57(38件中37件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(42件中32件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(42件中31件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(43件中39件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(13件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 34,000 → 38,000
排水量21,890 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 205.1 x 24.52 m
装甲範囲13~300 mm
装甲板の厚さ13、16、25、30、50、60、70、80、85、100、150、160、170、220、270、300 ミリ
装甲の材質/層の項目50
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 38,000 HP = この艦艇では5,130 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 38,000 HP = この艦艇では3,800 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
19,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,400
実効HP
ƒベース38,000 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたり6,384 HP、x2回で12,768 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
42,222–50,768
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/45 Mle 1910
砲塔数 / 砲身数2基 / 8門
装填時間28秒
射程(基本)14 km
射程(最上位の射撃管制)15.4 km
砲塔旋回速度4.5 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±146°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.4 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約177 m×高さ約106 mで、標準は139 m×83 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15383.530·10−1.61000+1.6)·30=177.2m
15.4 kmで177.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =177.2·0.6=106.3m
15.4 kmで106.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =177.2·0.61.9=56m
15.4 kmで56 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =106.3·0.61.9=33.6m
15.4 kmで33.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒
40秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間28秒 = 17.1。
17.1
HE砲弾
HE弾のアルファ4,050
HE弾速905 m/秒
火災発生率17%
HE火災DPM(T6戦艦相手)21793
有効HE DPM(T6戦艦相手)91222
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,050 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 32,400。
32,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ32,400 x 60 / 基本装填時間28秒 = 69,429。
69,429
火災発生数/分
ƒ毎分17.1発 x 発火率17% = 2.91。
2.91
AP砲弾
AP弾のアルファ8,000
AP弾速798 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程256 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で557.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は454.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·454.41.38=256.2mm.
15.4 kmで256.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,000 x 舷側砲8門 = 64,000。
64,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ64,000 x 60 / 基本装填時間28秒 = 137,143。
137,143
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
75
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37ミリ/50 Mle 1933初期: 37 mm/50 CA Mle 1925(8×1)→ 37 mm/50 Mle 1933(8×2)
25 mm/60 CAD Mle 1939(強化後の艦体のみ)18×2 25mm
13.2 mm/76 CAQ Mle 1929(初期船体のみ)18×4 13mm
100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 50 を含みます。
50
射程5 km
近い対空オーラ
主砲25 mm/60 CAD 1939年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ67 × 3.5 × 命中確率0.85 = 199(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
199
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 近い 199 = 249
249
中対空オーラ
主砲37ミリ/50 Mle 1933
継続DPS
ƒ初期: 9 × 3.5 × 0.9 = 28 → 10 × 3.5 × 0.9 = 32。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 28 → 32
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 近い 199 + 中 32 = 281
281
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各170ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
170
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm/45 Mle 1931(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速780 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
155 mm/50 Mle 1927(2×3門)
口径155 mm
装填時間9秒
HE弾のアルファ2,200
初速870 m/秒
火災発生率11%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力147,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径710 m
舵の切り替え時間初期: 16.2秒 → 11.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
41秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144710=1.25°/sのため ratio=ωturretωhull=4.51.25=3.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離11 km
航空被発見距離6.6 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.51 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11 km) = 15.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.38 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.6 km + 発砲時の増加分6.1 km = 12.7 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
12.7 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11 km + 火災中の増加分2.0 km = 13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.6 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.6 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,384 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 12,768 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 228 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(38,000 HP)= 228 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP34,000 → 38,000
  • 操舵切り替え時間16.2 → 11.6秒
  • 近距離対空DPS82 → 77
  • 最大対空射程3から3.1 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,985から15383.5 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間10 → 9.7秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(15.4 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約177 m×高さ約106 mで、標準は139 m×83 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 177 / 139 m − 1 = +27%、垂直 106 / 83 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.4 kmで177.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15383.530·10−1.61000+1.6)·30=177.2m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.4 kmで106.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =177.2·0.6=106.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ35.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15383.5=7692 m、そして radiusOnMax=0.6 15383.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007692=0.395のため σV=σH·k=90·0.395=35.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ70 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15383.5=7692 m、そして radiusOnMax=0.6 15383.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−769215383.5−7692=0.53のため σV=σH·k=132·0.53=70m.
15 kmでの砲弾散布の高さ103.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15383.5=7692 m、そして radiusOnMax=0.6 15383.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−769215383.5−7692=0.595のため σV=σH·k=174·0.595=103.5m.
中央水平散布界15.4 kmで56 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =177.2·0.61.9=56m
中央垂直散布界15.4 kmで33.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.3·0.61.9=33.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で557.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.4 kmで256.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は454.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·454.41.38=256.2mm.
5 kmでのAP貫通力424 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力327 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力260 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.56秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.35·0.30528·395=3.24×10−5。初速798 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.41秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4·0.30528·308=4.74×10−5。初速905 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径75
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間40秒
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE全門斉射アルファ32,400
4,050 HE damage x 8 broadside guns = 32,400.
AP全門斉射アルファ64,000
8,000 AP damage x 8 broadside guns = 64,000.
HE DPM69,429
32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 69,429.
AP DPM137,143
64,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 137,143.
発射弾数/分17.1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
火災発生数/分2.91
17.1 shells/min x 17% fire chance = 2.91.

対空火力

最大射程での対空DPS50
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37 50 CAD Mle 1933 8x2 -> 32 DPS @ 3 km、25mm Hotchkiss Mle 1940 18x2 -> 199 DPS @ 3.1 km、100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 50 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで50 DPS、3.1 kmで249 DPS、3 kmで281 DPS
@ 5 km:1系統の50、@ 3.1 km:199 + 50 = 249、@ 3 km:32 + 199 + 50 = 281。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS281
32 + 199 + 50 = 281 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数963
32 × 3 + 199 × 3.1 + 50 × 5 = 963。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)170,000
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 100 mm(片舷6)× 60/4 × 1400 = 126,000 + 1×3 155 mm(片舷1.5)× 60/9 × 2200 = 22,000 + 1×3 155 mm(片舷1.5)× 60/9 × 2200 = 22,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 2200 (155 mm), 2200 (155 mm)) = 2200。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 155 mm系統の2200。
最大HE火災発生率11%
max(6% (100 mm), 11% (155 mm), 11% (155 mm)) = 11%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 155 mm系統の11%。
最大HE貫通力26 mm
max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 34,000 → 38,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭170 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 30%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)2,000 (HPの5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~300 mm)28,500 (HPの75%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm)700 (HPの2%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭170 mm 主砲 (範囲 25~300 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~270 mm)1,000 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (155 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

ワシントン海軍軍縮条約に署名した後、フランスは数隻の新型戦艦を建造する権利を得ました。1920年代には、性能から見て巡洋戦艦または「大型」巡洋艦とみなせる新しい艦種の建造が始まりました。この種の艦の最初の計画は、17,500トンの巡洋艦で、四連装砲塔2基に12インチ(305 mm)砲8門を搭載するものでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Toulonが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データ)です。

  • Toulonのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み