World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Gokase

別名: 五濑 β
魚雷巡洋艦本当の脅威は長射程の魚雷です。発射管の再装填中は、砲は軽く削ってくる程度です。
プレイスタイル
  • 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
主な特徴
長くて重い魚雷(13 km)強力な対空島越えの曲射ソナー防御的対空低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Gokase コミュニティ統計

210人以上のプレイヤーによる3,700戦以上の通常戦闘で、Gokaseの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは48,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は39%です。

コミュニティデータ

Gokase コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Gokaseのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Gokaseは、射程13 kmの長距離魚雷を備えたTier Vの日本の軽巡洋艦です。魚雷が脅威となる主力兵器で、砲は魚雷の発射の合間にダメージを稼ぐ手段です。ソナー(艦艇に対して3.9 km、魚雷に対して3.9 km、持続時間60秒、リロード120秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見のサイクルを負わずに拠点の縁で戦えます。対空砲(3.5 kmで対空DPS 355、防御対空砲火の炸裂ダメージ+100%)はTier Vの巡洋艦28隻中3位で、不用意な攻撃には高くつく強さですが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立った特長は、Tier Vの巡洋艦で最高の魚雷アルファ(15,933、24隻中第 1 位)と最高の最高速度(37.5ノット、28隻中第 1 位)です。弱点はTier Vの巡洋艦におけるAP DPM(139,200、28隻中27位)です。

ポジショニング

射線を張るのではなく、島を活用してください。ソナー(艦船に対して3.9 km、魚雷に対して3.9 km)が装備の要で、その範囲内でしか効果がないため、争奪中の拠点脇の遮蔽物にとどまり、角から出てくる駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE、煙幕内で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると5.1 kmで発見されるため、引き金を押し続けず斉射を選んでください。主砲は距離とともに貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に向け、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首向きや舷側装甲は砲弾が弾かれ砕けるため避けます。旋回圏750 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると大きく水域を使うため、針路変更は一斉射前に計画してください。

ジャガイモ回避

完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する

魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。

固有の特性

改良型AP信管(日本巡洋艦)

APの信管作動は標準の装甲しきい値の60%(デフォルトは0.9)。通常の巡洋艦なら過貫通になる横向きの巡洋艦にもAPが貫通し、同格艦にはできない防郭狙いが可能です。T5巡洋艦2/28隻に共通。

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ15933
  • 長距離魚雷 · 13 km
  • モジュール破壊魚雷 · 1300 魚雷
最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 37.5 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 204 hp
最上位クラスの対空 ↗

対空DPS 355、T5巡洋艦の上位10%(中央値208)。

低いAP DPM ↗

AP DPMは139200、T5巡洋艦の下位10%。乱射よりも防郭を狙える機会が重要です。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷発見距離1.6 km、T5巡洋艦で最悪。早く発見されるため、敵にじっくり見られ、回避する余裕も与えてしまいます。

入手方法

Gokaseの入手方法

Gokaseは、日本の技術ツリーの魚雷重視の巡洋艦ラインで研究した後、2,400,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール強化の費用は最大600,000クレジットです。下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の一時的なアーリーアクセス期間が表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示上の確率として示しており、まとめて記載された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Gokaseは魚雷重視の巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、日本のツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier Vの巡洋艦(27隻)の中でのGokaseの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのグループ内順位付きステータスは下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の艦としてではなく、元の艦とまとめて1隻として数えます。

最高最大速力37.5ノット(1/28) 最高主機出力耐久値 153,000 (1/28) 最高出力重量比15.84 HP/トン(1/28) 最高魚雷射程12.99キロメートル(1/24) 最高魚雷ダメージ≈15,933 (1/24) 上位 10%副砲DPM(片舷)130,000 (2/25) 上位 10%旋回時の速度維持率204 HP/メートル(2/28) 上位 10%対空DPS355 (3/28) 上位 10%対空脅威度1,128 (2/28) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲5.09キロメートル(6/28) 上位 25%速力90%到達までの時間23.5秒(4/28) 上位 25%加速(0-12ノット)7.8秒(4/28) 下位 25%旋回円750メートル(26/28) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,300 (22/25) 下位 25%魚雷装填時間100秒(21/24) 下位 10%AP DPM139,200 (27/28) 下位 10%最大装甲76ミリメートル(27/28) 最低副砲の火災発生率4%(2件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力13ミリメートル(25/25) 最低10 km でのAP弾貫通力69ミリメートル(28/28) 最低対空射程3.5 km(3中1が同値) 最低魚雷の反応時間9.9秒(24/24)
中位の統計28件を見る

Gokaseの特長ではない項目です。グループ内のその他すべての順位付きステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上が同じ値のため、特長ではなくグループの標準値です。

HP28,300 HP(21/28) 隠蔽性11.06 km(9/28) 航空機発見距離6.64 km(9/28) 操舵の切り替え時間8秒(19/28) 砲塔旋回・艦旋回比5.09 ×(18/28) 主砲口径152 mm(18/28) 主砲の射程14.27 km(19/28) 主砲の装填時間10秒(17/28) シグマ2(15/28) HE弾ダメージ2,600(11/24) HE弾の火災発生率13%(11/24) 毎分の火災発生数6.24(10/24) HE DPM124,800(13/24) 主砲の散布界131.4 m(9/28) AP弾の初速850 m/秒(19/28) HE弾の初速850 m/秒(15/24) AP弾の信管作動時間0.03秒(17/28) AP弾の信管作動閾値25 mm(11/28) 排水量9,660 t(9/28) 実効HE DPM(火災含む)171,795(13/24) 副砲射程4.5 km(11/25) 雷速60ノット(16/24) 防郭の装甲帯76 mm(21/28) 艦首装甲16 mm(13/28) 艦尾装甲16 mm(14/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 25,900 → 28,300
排水量9,660 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
183.3 x 16.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~76 mm
装甲板の厚さ口径:10、16、19、20、25、30、40、50、60、76 mm
装甲の材質/層の項目58
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 28,300 HP = この艦艇では2,547 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 28,300 HP = この艦艇では2,830 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
14,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,500
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/50 41式
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間10秒
射程(基本)13 km
射程(最上位の射撃管制)14.3 km
砲塔旋回速度7.5 度/秒
砲塔装甲19 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1426730·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
14.3 kmで131.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.9m
14.3 kmで78.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
14.3 kmで39.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =78.9·0.62=23.7m
14.3 kmで23.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.5度/秒 = 24秒
24秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間10秒 = 48。
48
HE砲弾
HE弾のアルファ2,600
HE弾速850 m/秒
火災発生率13%
T5戦艦に対するHE火災DPM46995
T5戦艦に対する実効HE DPM171795
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,600 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 20,800。
20,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ20,800 x 60 / 基本装填時間10秒 = 124,800。
124,800
火災発生数/分
ƒ毎分48発 x 発火率13% = 6.24。
6.24
AP砲弾
AP弾のアルファ2,900
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
改良型AP信管はい
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で218.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は291.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·291.31.38=49.9mm.
14.3 kmで49.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,900 x 舷側砲8門 = 23,200。
23,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ23,200 x 60 / 基本装填時間10秒 = 139,200。
139,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は110秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 100×0.85=85 秒
初期: 110秒 → 100秒
砲弾速度60 kt
射程初期: 12.51 km → 12.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15,933
最大ダメージ(弾薬)
ƒ47,800 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 17,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,233
魚雷の被発見性1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.6 km60 kt×2.6855=9.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.87を持ち、次のように表示されます: 2.87×100=287%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
287%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,933 = 63,732。
63,732
対空火力
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)10×3 25mm
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)18×2 25mm
25 mm/60 96型(初期船体のみ)10×1 25mm
13 mm 93式(初期船体のみ)18×2 13mm
76 mm/60 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 76.2mm
中対空オーラ
主砲76 mm/60 Type98(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 69 を含みます。
69
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ96 × 3.5 × 命中確率0.85 = 286(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
286
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 69 + 近い 286 = 355
355
S
副砲
砲塔4
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
76 mm/60 98式(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 76.2mm
口径76.2 mm
装填時間2.4秒
HE弾のアルファ1,300
初速920 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力13 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力153,000 hp
最大速度37.5 kt
旋回半径750 m
舵の切り替え時間初期: 11.2秒 → 8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37.5 / 4 + 4.9 = 14.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
22.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
12.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37.5ノット中33.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37.5ノット中37.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
37.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.5·0.5144750=1.47°/sのため ratio=ωturretωhull=7.51.47=5.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.1× 低速
隠蔽性
水上被発見距離11.06 km
航空被発見距離6.64 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.09 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.06 km) = 14.27 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.27 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.64 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.68 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.06 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.06 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.06 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.64 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.64 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー3回 · 再装填 120秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 3.9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 130×301000=3.9 km
· 魚雷発見距離 3.9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 130×301000=3.9 km
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP25,900 → 28,300
  • 操舵切り替え時間11.2 → 8秒
  • 近距離対空DPS59 → 96
  • 最大対空射程2.5から3.1 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,970から14,267 m
魚雷アップグレード
  • 射程12.51から12.99 km
  • 装填時間110 → 100秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.3 kmで131.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1426730·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.3 kmで78.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14267=7134 m、そして radiusOnMax=0.6 14267 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007134=0.4103のため σV=σH·k=67.5·0.4103=27.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14267=7134 m、そして radiusOnMax=0.6 14267 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−713414267−7134=0.5402のため σV=σH·k=102·0.5402=55.1m.
中央水平散布界14.3 kmで39.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
中央垂直散布界14.3 kmで23.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.9·0.62=23.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で218.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·8501.38=218.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.3 kmで49.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は291.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·45.40.69·0.152−1.07·291.31.38=49.9mm.
5 kmでのAP貫通力120 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力69 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.76秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.76秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3562·0.15228·45.4=7.12×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間24秒
180 degrees / 7.5 deg/s traverse speed = 24 s.
HE全門斉射アルファ20,800
2,600 HE damage x 8 broadside guns = 20,800.
AP全門斉射アルファ23,200
2,900 AP damage x 8 broadside guns = 23,200.
HE DPM124,800
20,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 124,800.
AP DPM139,200
23,200 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 139,200.
発射弾数/分48
8 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 48.
火災発生数/分6.24
48 shells/min x 13% fire chance = 6.24.

魚雷

魚雷の被発見性1.6 km
魚雷の推定反応時間9.9秒
1600 m / (60 kt × 2.6855) = 9.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間80.6秒
12990 m / (60 kt × 2.6855) = 80.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,300
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ127,464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.
片舷の斉射ダメージ63,732
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,933 = 63,732.

対空火力

最大射程での対空DPS69
射程3.5 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内のファミリー:25mm Type96 10x3 -> 3.1 kmでDPS 102、25mm Type96 double 18x2 -> 3.1 kmでDPS 184、76 2mm 60 Type89 4x2 -> 3.5 kmでDPS 69。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで69 DPS、3.1 kmで355 DPS
3.5 km時: 1系統の69、3.1 km時: 102 + 184 + 69 = 355。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS355
102 + 184 + 69 = 355 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1128
102 × 3.1 + 184 × 3.1 + 69 × 3.5 = 1128。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)130,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 76.2 mm(片舷4) × 60/2.4 × 1300 = 130,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1300
ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 76.2 mm系統の1300。
最大HE火災発生率4%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 4%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 76.2 mm系統の4%。
最大HE貫通力13 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 13 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 76.2 mm系統の13 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 25,900 → 28,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~60 mm)2,100 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 16~25 mm)21,200 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~60 mm)2,000 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 16~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~40 mm)1,300 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (76.2 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Gokaseに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

弱体化 ×3主砲 ×3
2024-11-14

バランス調整報告書: 魚雷乱舞

  • 主砲の装填時間が9から10秒に増加しました。
  • 初期魚雷の装填時間が 100 秒から 110 秒に増加。
  • アップグレード完了の魚雷の装填時間が 90 秒から 100 秒に増加。
公式の全文を読む

背景

艦隊補充計画に基づき、島風型駆逐艦の水雷戦隊を率いる巡洋艦の建造が計画されました。Agano型巡洋艦を基にしたこの計画は、主砲塔の数の増加、および強化された推進機関と対空防御の点で前型と異なっていました。ミッドウェー海戦の後、計画は修正され、1943年6月に建造命令は取り消されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Gokaseが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。