World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Shinonome

別名: 东云 β
日本 · Tier V · 駆逐艦 · プレミアム
魚雷駆逐艦魚雷が主力です。砲撃戦ではなく、隠蔽状態からダメージを与えましょう。
プレイスタイル
  • ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
魚雷(8 km)ステルス(6.2 km)煙幕エンジンブースト低弾道のHE弾低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Shinonome コミュニティ統計

86人のプレイヤーによる1,500戦以上の通常戦闘で、Shinonomeの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは38,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は46%です。

コミュニティデータ

Shinonome コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Shinonomeのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

ShinonomeはTier Vの日本の魚雷駆逐艦です。砲撃戦ではなく魚雷を連射する構成で、敵が横切らざるを得ない航路に魚雷を撒き、装填の合間を主砲で埋めます。煙幕と8 kmの射程、73秒の装填時間により、標的から見えない位置から発射できます。際立った特性は、T5駆逐艦で第 1 位(25隻中)の水上発見距離(6.2 km)と、T5駆逐艦で第 3 位(25隻中)の艦内モジュール破壊魚雷(1,200)です。弱点は、T5駆逐艦でのAP DPM(88,000、22隻中21位)です。

ポジショニング

隠蔽を保ったまま争奪中のキャプチャーエリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を順次撃ち込みましょう。8 kmの射程のおかげで早い段階から航路を押さえられますが、この魚雷は遠くから発見され、標的に約9.5秒の猶予を与えるため、不意を突くというより、進路を制限し回頭を強いることでダメージを稼ぎます。艦がこれから向かう先を狙い、現在位置は狙わず、魚雷の合間は発見されないようにしてください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返ったり砕けたりする艦首正対や舷側装甲は避けましょう。煙幕内からの射撃は2.4 kmで発見され、この場にいる駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約4.2 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互で、確定発見距離の2 kmを越えるとこちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通す手段がないため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は関係なく煙幕内を捉えます。旋回径640 mは同クラスの中では大きく、旋回を始めると多くの水域を失うため、針路変更は一斉射前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離は6.2 km、T5駆逐艦の上位十分位。より長く発見されずに行動できます。

モジュールを破壊する魚雷 ↗

魚雷のモジュールダメージは1200で、T5駆逐艦の上位10%です。通常の魚雷よりはるかに高い頻度で、エンジン、舵、砲塔を破壊します。

エリート主砲 ↗
  • 低伸弾道のHE弾 · 915 m
  • 平射AP弾 · 915 m
排水量の割に機敏です ↗

1トンあたり23.92 hp、T5駆逐艦の上位10%。主機の出力が船体の質量を上回るため、持続的な旋回でも同格艦より速度を維持しやすい艦です。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 88000 AP
  • 長い装填時間 · 9秒
入手方法

Shinonomeの入手方法

Shinonomeはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー V クレート 4.166667% ティアVのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー V クレート · 24 隻中 1 隻
  • 逸品クレート 0.5% Tier VまたはVIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 8隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.05% Tier VまたはVIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 8隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • トレジャーハント イベント/ストアの情報源 開始: 2021-08-09 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 帰ってきた「トレジャーハント」 イベント/ストアの情報源 開始: 2022-08-05 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 史上最高のトレジャーハント! イベント/ストアの情報源 開始: 2023-07-25 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AsashioAL Yukikaze

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier V駆逐艦(24隻)の中でのShinonomeの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、そのほかのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。

最高ステルス特性6.24 km / 3.12 km(1/2が同値 / 1/2が同値) 上位 10%出力重量比23.92 HP/トン(3/25) 上位 25%主砲の散布界92.4メートル(6/25) 上位 25%AP弾の初速915 m/秒(4/22) 上位 25%HE弾の初速915 m/秒(4/25) 上位 25%速力90%到達までの時間15.8秒(5/25) 上位 25%加速(0-12ノット)5秒(7/25) 上位 25%魚雷装填時間73秒(7/25) 下位 25%最大速力35ノット(21/25) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.72 × (22/25) 下位 25%主砲の射程10.33キロメートル(21/25) 下位 25%HE DPM72,000 (23/25) 最低主砲の装填時間9秒(3中1が同値) 最低毎分の火災発生数2.8(2中1が同値) 最低AP DPM88,000(2中1が同値) 最低実効HE DPM(火災含む)93,087(2中1が同値) 最低対空DPS10(3中1が同値) 最低対空射程1.2 km(3中1が同値) 最低対空脅威度12(3中1が同値) 最低魚雷の反応時間9.5秒(3中1が同値)
中位の統計24件を見る

Shinonomeの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、コホートの半数超で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP12,900 HP(19/25) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.35 km(9/25) 操舵の切り替え時間3.2秒(10/25) 旋回円640 m(19/25) 主砲口径127 mm(15/25) HE弾ダメージ1,800(13/25) HE弾の火災発生率7%(17/25) AP弾ダメージ2,200(15/22) AP弾の信管作動閾値21 mm(9/22) 主機出力50,000 hp(8/25) 旋回時の速度維持率78.1 hp/m(13/25) 排水量2,090 t(9/25) 10 km でのAP弾貫通力50 mm(15/23) 魚雷射程8.01 km(13/25) 魚雷ダメージ≈13,400(14/25) 雷速63ノット(13/25) 最大装甲16 mm(15/25) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(22件中17件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中21件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP12,900
排水量2,090 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
118.4 x 11.5 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~16 mm
装甲板の厚さ6、10、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 12,900 HP = この艦艇では1,161 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 12,900 HP = この艦艇では1,290 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
6,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,900
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 127 mm Type3
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間9秒
射程10.3 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲20 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±145°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1032630·8−0.51000+0.5)·30=92.4m
10.3 kmで92.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =92.4·0.6=55.5m
10.3 kmで55.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =92.4·0.62=27.7m
10.3 kmで27.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =55.5·0.62=16.6m
10.3 kmで16.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間9秒 = 40。
40
HE砲弾
HE弾のアルファ1,800
HE弾速915 m/秒
火災発生率7%
T5戦艦に対するHE火災DPM21087
T5戦艦に対する実効HE DPM93087
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,800 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 10,800。
10,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ10,800 x 60 / 基本装填時間9秒 = 72,000。
72,000
火災発生数/分
ƒ毎分40発 x 発火率7% = 2.8。
2.8
AP砲弾
AP弾のアルファ2,200
AP弾速915 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で219 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は305.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·305.61.38=48.2mm.
10.3 kmで48.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,200 x 舷側砲6門 = 13,200。
13,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ13,200 x 60 / 基本装填時間9秒 = 88,000。
88,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷 Type8 mod. 1
発射装置 / 発射管3基 × 3門 = 9門
装填時間73秒
砲弾速度63 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 14,600。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,600
魚雷の被発見性1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.6 km63 kt×2.6855=9.5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動199 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 13,400 = 120,600。
120,600
対空火力
対空砲の搭載位置1
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
1.2 km
13 mm 93式1×2 13mm
近い対空オーラ
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.95 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程1.2 km
機動性
主機出力50,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径640 m
舵の切り替え時間3.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
15.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
26.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144640=1.61°/sのため ratio=ωturretωhull=61.61=3.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.24 km
航空被発見距離3.12 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.35 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.24 km) = 10.33 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.33 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.12 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.66 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.66 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.24 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.24 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.24 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.12 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.12 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 81秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.3 kmで92.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1032630·8−0.51000+0.5)·30=92.4m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.3 kmで55.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =92.4·0.6=55.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10326=5163 m、そして radiusOnMax=0.6 10326 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005163=0.4905のため σV=σH·k=52.5·0.4905=25.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10326=5163 m、そして radiusOnMax=0.6 10326 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−516310326−5163=0.5937のため σV=σH·k=90·0.5937=53.4m.
中央水平散布界10.3 kmで27.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =92.4·0.62=27.7m
中央垂直散布界10.3 kmで16.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.5·0.62=16.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で219 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.3 kmで48.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は305.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·305.61.38=48.2mm.
5 kmでのAP貫通力101 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力50 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.25秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.25秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ10,800
1,800 HE damage x 6 broadside guns = 10,800.
AP全門斉射アルファ13,200
2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE DPM72,000
10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 72,000.
AP DPM88,000
13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 88,000.
発射弾数/分40
6 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 40.
火災発生数/分2.8
40 shells/min x 7% fire chance = 2.8.

魚雷

魚雷の被発見性1.6 km
魚雷の推定反応時間9.5秒
1600 m / (63 kt × 2.6855) = 9.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速63 kt
最大射程までの到達時間47.3秒
8010 m / (63 kt × 2.6855) = 47.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数9
3 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷9本
3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ120,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,400 = 120,600.
片舷の斉射ダメージ120,600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,400 = 120,600.

対空火力

最大射程での対空DPS10
AA範囲の外縁で寄与するのは、1.2 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:13mm76 Type93 double 1x2 -> 10 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程1.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS1.2 kmで10 DPS
1.2 km時点:ファミリー10。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS10
10 = 10 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数12
10 × 1.2 = 12。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HP 12,900、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 645 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 9,675 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 645 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

初期の吹雪型駆逐艦の1隻で、610 mm魚雷発射管3基による驚異的な攻撃力を持ちます。砲の火力でも先行する駆逐艦を大きく上回っていました。ただし、日本の駆逐艦に共通する特徴として、対空防御は貧弱でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Shinonomeが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Shinonomeのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。