World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Marblehead

別名: 马布尔黑德 FE · Marblehead FE β
アメリカ · ティアIV · 軽巡洋艦 · プレミアム
HE火災連発型巡洋艦砲でHE火災と持続DPMを稼ぎ、ソナーで艦を危険にさらさずに島や煙幕を争います。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
長射程魚雷 (8.2 km)高いHE/火災火力高AP DPMソナー高速な砲塔旋回対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Marblehead コミュニティ統計

9人のプレイヤーによる1,000回以上の通常戦闘で、Marbleheadは平均勝率61%、1戦あたり平均ダメージ39,400、撃沈数1.3で、32%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Marblehead コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Marblehead は Tier IV のアメリカ軽巡洋艦で、152mm砲の発射速度は毎分 8.2 発(19隻中第 1 位)です。視界確保にはソナーを使い、船体を晒さずに島影や煙幕内の相手と渡り合えます。ソナーの探知距離は 3.7 km で、この距離なら見当をつけずに撃ち合いへ踏み込めます。両方の砲弾が同格艦の中で強力で(徹甲弾DPM 212,571 で上位10%、榴弾DPM 150,857 で同格艦中最高)、二刀流の砲撃艦として運用できます。側面を向けた相手やcitadelには徹甲弾を、艦首を向けた艦、上部構造物、徹甲弾が過貫通や跳弾を起こす薄い装甲や傾斜した標的には榴弾に切り替えましょう。際立った特徴:T4 巡洋艦での魚雷装填(38 秒、21隻中第 1 位)と、T4 巡洋艦での砲塔旋回速度(10、22隻中第 6 位)。弱点は T4 巡洋艦での対空DPS(13、22隻中第 21 位)です。

ポジショニング

射線を張るより、島を活用して戦いましょう。ソナー(艦艇に対して3.7 km、魚雷に対して2.7 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果がありません。争奪中の拠点の脇にある遮蔽物に陣取り、角から現れる駆逐艦や魚雷の捕捉に使いましょう。駆逐艦にはHE、スモークの中で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方のスモークから撃つと5.2 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射ごとに狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは主要区画を狙える舷側に、HEは上部構造や上部船体に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲は、砲弾が弾かれたり砕けたりします。旋回の両方の段階で本当に回避しやすく、舵に5.8秒で反応し、旋回円は600 mです。そのため、斉射をかわしつつ狙った位置に着けます。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

3.7 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 150857
  • APのDPMに特化 · AP 212571
  • 高い火災圧力 · 火災8.23回
  • 高速砲塔旋回 · 10°
  • 火災発生型巡洋艦
高速魚雷再装填 ↗

38秒の魚雷再装填、T4巡洋艦の上位層です。同格艦より投下の機会が多くなります。

対空が弱い ↗

13の対空DPS、T4巡洋艦の下位層です。航空機に悠々と突破されるため、対空よりも位置取りを重視してください。

弱い魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは5533で、Tier IV巡洋艦の下位10%に入ります。

入手方法

Marbleheadの入手方法

Marbleheadはプレミアム艦艇で、技術ツリーでの開発はできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率です。まとめて記載された艦艇プールの確率は該当する各艦に等分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全10個のコンテナを表示(残り7個)
  • サンタ レベル2 0.166667% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル2 · 15隻中1隻
  • シークレットサンタ '21 0.1% IV Marblehead アーカイブ · Secret Santa '21
  • サンタ レベル1 0.078333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 2ルート統合 · 15隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル10.053333%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.025%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.073214% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 2 ルート合算 · 14 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.057143%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.016071%
  • シークレットサンタ '22 0.055833% プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '22 · 12隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.053333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 15隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.05% Tier IV プレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 16隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 洋上のメタル: Megadeth コラボレーション イベント/ストアの情報源 開始: 2023-08-29 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BaltimoreAL MontpelierCaptain Janeway

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIV巡洋艦(21隻)の中でのMarbleheadの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、その他の同格艦ランキングの数値は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象とはせず、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高毎分の火災発生数8.23(2中1が同値) 最高HE DPM150,857(2中1が同値) 最高実効HE DPM(火災含む)210,408(2中1が同値) 最高魚雷装填時間38秒(1/21) 上位 10%主砲の装填時間7秒(3/22) 上位 10%AP DPM212,571 (3/22) 上位 25%操舵の切り替え時間5.8秒(5/22) 上位 25%旋回円600メートル(6/22) 上位 25%AP弾の初速914 m/秒(5/22) 上位 25%HE弾の初速914 m/秒(5/19) 上位 25%旋回時の速度維持率150 HP/メートル(6/22) 最低副砲なし(比較対象22中6) 最低対空DPS13(2中1が同値) 最低対空脅威度46(2中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)216(3中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈5,533(2人中1人が同値) 最低雷速49ノット(21/21) 最低エンドプレート10 mm(5件中1件が同値/4件中1件が同値)
中位の統計29件を見る

Marbleheadの特長ではない項目です。同格艦におけるその他すべてのランキング対象の数値での位置を示します。NORMと表示された数値は同格艦の半数以上で同値のため、特長ではなく標準値です。

HP27,000 HP(7/22) 最大速力34ノット(13/22) 隠蔽性11.14 km(14/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.15 km(9/22) 航空機発見距離6.68 km(13/22) 砲塔旋回・艦旋回比5.99 ×(10/22) 主砲口径152 mm(13/22) 主砲の射程13.38 km(17/22) HE弾ダメージ2,200(11/19) HE弾の火災発生率12%(9/19) AP弾ダメージ3,100(11/22) 主砲の散布界125.3 m(7/22) 速力90%到達までの時間25秒(13/22) 加速(0-12ノット)8.7秒(11/22) AP弾の信管作動時間0.03秒(13/22) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/22) 主機出力90,000 hp(13/22) 排水量9,297 t(14/22) 出力重量比9.68 hp/t(11/22) 10 km でのAP弾貫通力86 mm(17/22) 対空射程3.5 km(16/22) 魚雷射程8.22 km(7/21) 魚雷の反応時間7.6秒(11/21) 最大装甲76 mm(15/22) 防郭の装甲帯76 mm(8/22) 標準シグマ2(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(22件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP27,000
排水量9,297 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
170 x 19.2 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~76 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、15、21、25、37、38、76 mm
装甲の材質/層の項目36
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 27,000 HP = この艦艇では2,430 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 27,000 HP = この艦艇では2,700 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
13,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,100
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm Mk13/Mk16
砲塔数 / 砲身数10基 / 12門
装填時間7秒
射程13.4 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°、155°の範囲、146°の範囲、±145°、2x 153°の範囲、2x 145°の範囲、2x 149°の範囲
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1337630·8−1.11000+1.1)·30=125.3m
13.4 kmで125.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =125.3·0.6=75.2m
13.4 kmで75.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =125.3·0.62=37.6m
13.4 kmで37.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =75.2·0.62=22.6m
13.4 kmで22.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間7秒 = 68.6。
68.6
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速914 m/秒
火災発生率12%
対T4戦艦 HE火災DPM59540
対T4戦艦 有効HE DPM210397
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 17,600。
17,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ17,600 x 60 / 基本装填時間7秒 = 150,857。
150,857
火災発生数/分
ƒ毎分68.6発 x 発火率12% = 8.23。
8.23
AP砲弾
AP弾のアルファ3,100
AP弾速914 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で233.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は364.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·364.91.38=65.7mm.
13.4 kmで65.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,100 x 舷側砲8門 = 24,800。
24,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ24,800 x 60 / 基本装填時間7秒 = 212,571。
212,571
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュールMk9改 1
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間38秒
砲弾速度49 kt
射程8.22 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=16,600·0.333=5,533.
≈ 5,533
最大ダメージ(弾薬)
ƒ16,600 弾頭アルファ / 3 + 700 爆発 = 6,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
6,233
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km49 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.96を持ち、次のように表示されます: 0.96×100=96%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
96%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動162 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 5,533 = 16,599。
16,599
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
76.2 mm Mk22 改24×1 76mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm Mk22 改2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.9 = 13(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
13
射程3.5 km
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各120ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
120
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3.5 km
機動性
主機出力90,000 hp
最大速度34 kt
旋回半径600 m
舵の切り替え時間5.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25.07秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
40.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144600=1.67°/sのため ratio=ωturretωhull=101.67=6.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離11.14 km
航空被発見距離6.68 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.15 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.14 km) = 13.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.38 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.68 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.72 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.14 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.14 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.14 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.68 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.68 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.68 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· 魚雷発見距離 2.67 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界13.4 kmで125.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1337630·8−1.11000+1.1)·30=125.3m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.4 kmで75.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.3·0.6=75.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ28.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13376=6688 m、そして radiusOnMax=0.6 13376 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006688=0.4243のため σV=σH·k=67.5·0.4243=28.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13376=6688 m、そして radiusOnMax=0.6 13376 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−668813376−6688=0.5495のため σV=σH·k=102·0.5495=56.1m.
中央水平散布界13.4 kmで37.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.3·0.62=37.6m
中央垂直散布界13.4 kmで22.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.2·0.62=22.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で233.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.4 kmで65.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は364.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·364.91.38=65.7mm.
5 kmでのAP貫通力140 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力86 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.82秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.315·0.15228·47.7=5.99×10−5。初速914 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.83秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3164·0.15228·47.6=6.03×10−5。初速914 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中8門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ17,600
2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
AP全門斉射アルファ24,800
3,100 AP damage x 8 broadside guns = 24,800.
HE DPM150,857
17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 150,857.
AP DPM212,571
24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 212,571.
発射弾数/分68.6
8 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 68.6.
火災発生数/分8.23
68.6 shells/min x 12% fire chance = 8.23.

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1000 m / (49 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速49 kt
最大射程までの到達時間62.5秒
8220 m / (49 kt × 2.6855) = 62.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ700
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ33,198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.
片舷の斉射ダメージ16,599
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 5,533 = 16,599.

対空火力

最大射程での対空DPS13
対空範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 3in50 Mk22 Mod2 4x1 -> 13 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで13 DPS
3.5 km時点:ファミリー13。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS13
13 = 13 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数46
13 × 3.5 = 46。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは27,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm)3,500 (HPの13%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm 主砲 (範囲 6~38 mm)20,300 (HPの75%)
127mm 以上の AP 弾にオーバーマッチされます(Shenyang、Nicholas)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm)1,900 (HPの7%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 13~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~37 mm)1,300 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

魚雷兵装と強力な砲を備えた高速の偵察巡洋艦です。航空機の取り扱い設備も搭載していました。主砲の配置は同クラスの他の艦とは異なっていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Marbleheadが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Marbleheadの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。