World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Émile Bertin

別名: 白劳易 β
ソナー搭載巡洋艦ソナー重視のサポート: 発見されることなく、島や煙幕を巡る争いに参加できます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
強力な対空ソナークラス内で高速高速な砲塔旋回薄い装甲
このページの内容
コミュニティデータ

Émile Bertin コミュニティ統計

310人以上のプレイヤーによる9,500戦以上の通常戦闘で、Émile Bertinの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは37,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は27%です。

コミュニティデータ

Émile Bertin コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Émile Bertinは、ソナーを視界確保の手段とするTier IVフランス軽巡洋艦です。船体を視界サイクルにさらさずに島や煙幕を争えるため、拠点への圧力のかけ方が変わります。ソナーの範囲は3.7 kmで、推測に頼らず争いに踏み込める距離です。際立った特長は、Tier IV軽巡洋艦で最高の最高速度(39ノット、22隻中第 1 位)と対空DPS(229、22隻中第 4 位)です。代償は装甲の薄さ(Tier IV軽巡洋艦で30 mm、22隻中22位)です。

ポジショニング

射線に加わるより、島影を活用して立ち回りましょう。ソナー(艦船に対して3.7 km、魚雷に対して2.7 km)が装備のすべてで、この範囲内でのみ効果を発揮します。争奪中の拠点の隣にある遮蔽物に陣取り、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使ってください。駆逐艦にはHE、煙幕の中で舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると5.5 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射を選んでください。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

3.7 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

クラス内で高速 ↗

39 ノットで、T4巡洋艦で最高です。側面の切り替えや離脱に役立ちます。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 229
  • 対空スペシャリスト
高速な砲塔旋回 ↗

砲塔旋回速度は 12 度/秒で、T4巡洋艦で最高です。他艦が追いきれない高速で動く目標にも照準を合わせ続けられます。

脆弱な装甲 ↗
  • 薄い装甲 · 30 mm
  • 軽装甲の致命部帯 · 30 mm
入手方法

Émile Bertinの入手方法

Émile Bertinはフランス技術ツリーの高速巡洋艦ラインで、ライン内で研究すると500,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

フランス技術ツリーの系統図を表示
フランス技術ツリー

Émile Bertinは高速巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされたルートは、フランスツリー全体の中でのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアIVの巡洋艦(21隻)の中でのÉmile Bertinの位置です。注目すべき特長を先に表示し、残りの比較ランキングは下の展開欄に掲載しています。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高最大速力39ノット(1/22) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.99 × (3/22) 上位 10%対空脅威度635 (3/22) 上位 25%加速(0-12ノット)8.2秒(5/22) 上位 25%旋回時の速度維持率152.2 HP/メートル(4/22) 上位 25%排水量8,480 トン(6/22) 上位 25%出力重量比12.03 HP/トン(4/22) 上位 25%対空DPS229 (4/22) 下位 25%隠蔽性11.6キロメートル(18/22) 下位 25%毎分の火災発生数4.5 (16/19) 下位 25%HE DPM99,000 (16/19) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,300 (14/16) 下位 25%副砲の火災発生率5% (13/16) 下位 25%副砲HE弾の貫通力15ミリメートル(13/16) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)131,561 (16/19) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)234 (14/17) 下位 10%速力90%到達までの時間26秒(21/22) 最低副砲DPM(片舷)19,500 (16/16) 最低最大装甲30ミリメートル(22/22) 最低防郭の装甲帯30ミリメートル(22/22)
中位の統計32件を見る

Émile Bertinの特長ではない項目です。ここでは、比較対象内のその他すべてのランキング項目での位置を示します。NORMと表示された項目は比較対象の半数以上が同値のため、特長ではなく標準的な値です。

HP26,500 HP(13/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.45 km(13/22) 航空機発見距離6.96 km(17/22) 操舵の切り替え時間7.4秒(15/22) 旋回円670 m(13/22) 主砲口径152 mm(13/22) 主砲の射程13.78 km(8/22) 主砲の装填時間12秒(17/22) HE弾ダメージ2,200(11/19) HE弾の火災発生率10%(13/19) AP弾ダメージ3,100(11/22) AP DPM139,500(14/22) 主砲の散布界128.1 m(15/22) AP弾の初速870 m/秒(11/22) HE弾の初速870 m/秒(10/19) AP弾の信管作動時間0.03秒(13/22) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/22) 主機出力102,000 hp(7/22) 10 km でのAP弾貫通力133 mm(9/22) 対空射程4 km(9/22) 魚雷射程7.5 km(12/21) 魚雷ダメージ≈12,233(15/21) 雷速58ノット(15/21) 魚雷の反応時間7.7秒(16/21) 魚雷装填時間84秒(14/21) 艦首装甲13 mm(11/22) 艦尾装甲13 mm(11/22) 標準シグマ2(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(22件中21件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(16件中12件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 21,100 → 26,500
排水量8,480 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
177.8 x 16.1 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~30 mm
装甲板の厚さ6、10、13、16、20、30 mm口径
装甲の材質/層の項目43
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 26,500 HP = この艦艇では2,385 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 26,500 HP = この艦艇では2,650 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
13,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,000
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/55 Mle 1930
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間12秒
射程(基本)12.5 km
射程(最上位の射撃管制)13.8 km
砲塔旋回速度12 度/秒
砲塔装甲15 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±147°, ±146°, ±139°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 139°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から41°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から41°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.8 km)では、砲弾は幅約128 m、高さ約77 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1378330·8−1.11000+1.1)·30=128.1m
13.8 kmで128.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =128.1·0.6=76.9m
13.8 kmで76.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =128.1·0.62=38.4m
13.8 kmで38.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =76.9·0.62=23.1m
13.8 kmで23.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒
15秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲9門 x 60 / 基本装填時間12秒 = 45。
45
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速870 m/秒
火災発生率10%
対T4戦艦 HE火災DPM32561
対T4戦艦 有効HE DPM131561
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 19,800。
19,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ19,800 x 60 / 基本装填時間12秒 = 99,000。
99,000
火災発生数/分
ƒ毎分45発 x 発火率10% = 4.5。
4.5
AP砲弾
AP弾のアルファ3,100
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で310 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は389.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·389.51.38=102.3mm.
13.8 kmで102.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,100 x 舷側砲9門 = 27,900。
27,900
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ27,900 x 60 / 基本装填時間12秒 = 139,500。
139,500
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷: 550 mm 19D Mle 3
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間84秒
砲弾速度58 kt
射程初期: 6.5 km → 7.5 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 33,700 × 0.333 = 11,233 → 36,700 × 0.333 = 12,233(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=36,700·0.333=12,233.
初期: ≈ 11,233 → ≈ 12,233
最大ダメージ(弾薬)
ƒ36,700 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,233
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km58 kt×2.6855=7.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.99を持ち、次のように表示されます: 1.99×100=199%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
199%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧右舷 152°、150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動186 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 12,233 = 36,699。
36,699
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 10 → 18
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
40 mm/56 Bofors Mk2(アップグレード完了した船体のみ)2×4 40mm
40 mm/56 Bofors Mk1(アップグレード完了の船体のみ)2×2 40mm
20 mm/70 Mk4(改良船体のみ)14×1 20mm
37 mm/50 Mle 1933(初期艦体のみ)4×2 37mm
13.2 mm/76 CAD Mle 1929(初期艦体のみ)6×2 13mm
90 mm/50 Mle 1930(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 90mm
90 mm/50 Mle 1926(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×1 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 Mle 1926(両用)+ 90 mm/50 Mle 1930(両用)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 6 を含みます。
6
射程4 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Mk1 + 40 mm/56 ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率0.9 = 110(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
110
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 6 + 中 110 = 116
116
近い対空オーラ
主砲20 mm/70砲 Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ38 × 3.5 × 命中確率0.85 = 113(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
113
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 6 + 中 110 + 近い 113 = 229
229
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各130ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
130
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔3 → 2
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
90 mm/50 Mle 1926(2×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,300
初速850 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力15 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 Mle 1930(1×2)(初期船体のみ)(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,300
初速850 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力102,000 hp
最大速度39 kt
旋回半径670 m
舵の切り替え時間初期: 10.3秒 → 7.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 39 / 4 + 4.9 = 14.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
26.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(39ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(39ノット中38.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144670=1.72°/sのため ratio=ωturretωhull=121.72=7.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離11.6 km
航空被発見距離6.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.45 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.6 km) = 13.78 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.78 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.96 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.6 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· 魚雷発見距離 2.67 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP21,100 → 26,500
  • 操舵切り替え時間10.3 → 7.4秒
  • 対空砲座10 → 18
  • 近距離対空DPS33 → 73
  • 最大対空射程3から3.5 km
  • 副砲搭載位置3 → 2
  • 副砲DPM合計39,000 → 19,500
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,530から13,783 m
魚雷アップグレード
  • 射程6.51から7.5 km
  • アルファダメージ33,700 → 36,700
  • 表示ダメージ11,233 → 12,233

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.8 km)では、砲弾は幅約128 m、高さ約77 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界13.8 kmで128.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1378330·8−1.11000+1.1)·30=128.1m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.8 kmで76.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =128.1·0.6=76.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ28.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13783=6892 m、そして radiusOnMax=0.6 13783 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006892=0.4177のため σV=σH·k=67.5·0.4177=28.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13783=6892 m、そして radiusOnMax=0.6 13783 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−689213783−6892=0.5451のため σV=σH·k=102·0.5451=55.6m.
中央水平散布界13.8 kmで38.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =128.1·0.62=38.4m
中央垂直散布界13.8 kmで23.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =76.9·0.62=23.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で310 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.8 kmで102.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は389.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·389.51.38=102.3mm.
5 kmでのAP貫通力201 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力133 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.96秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3401·0.15228·55=5.61×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3226·0.15228·57.1=5.13×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間15秒
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE全門斉射アルファ19,800
2,200 HE damage x 9 broadside guns = 19,800.
AP全門斉射アルファ27,900
3,100 AP damage x 9 broadside guns = 27,900.
HE DPM99,000
19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 99,000.
AP DPM139,500
27,900 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 139,500.
発射弾数/分45
9 broadside guns x 60 / 12 s base reload = 45.
火災発生数/分4.5
45 shells/min x 10% fire chance = 4.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.7秒
1200 m / (58 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速58 kt
最大射程までの到達時間48.2秒
7500 m / (58 kt × 2.6855) = 48.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ73,398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,233 = 73,398.
片舷の斉射ダメージ36,699
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,233 = 36,699.

対空火力

最大射程での対空DPS6
4 km に届くファミリーのみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内ファミリー:40mm Bofors Mk2 2x4 -> 55 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk1 2x2 -> 55 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 113 DPS @ 2 km、90mm 50 Mle 1926 2x1 -> 6 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで6 DPS、3.5 kmで116 DPS、2 kmで229 DPS
@ 4 km: 1つのファミリーで6; @ 3.5 km: 55 + 55 + 6 = 116; @ 2 km: 55 + 55 + 113 + 6 = 229。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS229
55 + 55 + 113 + 6 = 229 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数635
55 × 3.5 + 55 × 3.5 + 113 × 2 + 6 × 4 = 635。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)19,500
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 1×2 90 mm(1/舷) × 60/4 × 1300 = 19,500 + 2×1 90 mm(1/舷) × 60/4 × 1300 = 19,500 = 39,000 → 2×1 90 mm(1/舷) × 60/4 × 1300 = 19,500。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1300
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 90 mm系統の1300。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 90 mm系統の5%。
最大HE貫通力15 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 90 mm系統の15 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 21,100 → 26,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾13 mm

ブラケット全域で90+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm)3,600 (HPの14%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm)1,500 (HPの6%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭30 mm 主砲 (範囲 10~30 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~20 mm)1,400 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (90 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Émile Bertinに影響するバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×1主砲 ×4
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 初期状態の主砲のAP弾ダメージが3,200から3,100に低下しました。
  • アップグレード完了の主砲のAP弾のダメージが3,300から3,100に減少しました。
  • 初期状態の主砲のAP弾貫通力が約4.5%上昇し、初期状態と改良後で同じ値になりました。
  • 主砲のHE弾の火災発生率が12から10%に低下しました。
公式の全文を読む

背景

可能な限り高い速力と強力な火砲を備えるよう特別に設計された軽巡洋艦です。小さな排水量は国際条約で制限されていたため、装甲は最低限しかありません。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Émile Bertinが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Émile Bertinの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。