World of Warships: Legends 艦艇ガイド

La Argentina

別名: 阿根廷 β
万能型巡洋艦状況に応じて、防郭を狙う舷側斉射、HEの連射、拠点の防衛を使い分けられる万能型の巡洋艦です。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべきこと: 見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと
主な特徴
高速修理サイクル長射程対空広範囲魚雷ソナー重装甲の防郭舷側低速脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

La Argentina コミュニティ統計

96人のプレイヤーによる450戦以上の通常戦闘で、La Argentinaの平均勝率は58%、平均ダメージは41,700、1戦あたりの平均撃沈数は1.2、生存率は33%です。

コミュニティデータ

La Argentina コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

La ArgentinaはTier IVのパンアメリカの万能型軽巡洋艦で、13.8 kmの射程を持つ152mm砲を装備しています。突出した特徴はありませんが、AP弾による致命箇所への攻撃、HE弾による圧力、キャプチャーエリア支援をそつなくこなせます。一つの役割に固定せず、駆逐艦狩り、戦艦への削り、キャプチャー争いなど、味方編成に合わせて立ち回ってください。特徴:Tier IVの巡洋艦で最高の高速回復サイクル(4,133 HP、3隻中第 1 位)と、Tier IVの巡洋艦で最高の修理班の回復速度(0.7、3隻中第 1 位)。代償は、Tier IVの巡洋艦で最悪の遅い加速(10.2秒、22隻中21位)です。

ポジショニング

必要に応じて視線を切れるよう、島に近い位置を長押しではなく維持してください。HE弾の圧力は、回り込む動きよりも安定した射線を保つほうが活きます。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。

ジャガイモ回避

見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと

敵の運ではなく、あなたの砲撃が発見される原因です。最初の斉射で11 kmの距離から発見され、射撃角を持つ全ての艦に23,900 HP分の静止目標を差し出すことになります。何かに発見される前に、どの島やどの角度から撃つかを決めておきましょう。先に撃ったからといって開けた場所で撃ち合わず、向きを変えて遮蔽物の陰で装填を進めてください。

固有の特性

上級修理班 ↗
  • 高速回復サイクル · 4133 HP
  • スーパー回復
長射程対空 ↗

対空射程5 km、T4巡洋艦で最高。

広範囲魚雷ソナー ↗

ソナーの魚雷探知距離は3.6 kmで、T4巡洋艦の上位10%です。接近する魚雷への反応時間が増えます。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 84 mm
  • 重装甲帯
高速な砲塔旋回 ↗

砲塔旋回速度は10度/秒で、T4巡洋艦の上位10%です。同格艦が追いつけない高速で動く目標にも追従できます。

機動性が低い ↗
  • 低加速
  • クラスの中では低速 · 30 kt
入手方法

La Argentinaの入手方法

La Argentinaは、パンアメリカ技術ツリーの先進ソナー搭載巡洋艦ラインで研究後、500,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大125,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスが表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、艦艇プールをまとめた確率を該当する各艦艇に按分し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

パンアメリカ技術ツリーの系統図を表示
パンアメリカ技術ツリー

La Argentinaは先進ソナー搭載巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、パンアメリカツリー全体の中でのこのラインの位置を示します。

強調表示された系統に5隻の艦があります · スクロールしてパンアメリカのすべての系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • パンアメリカ巡洋艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2026-03-27 · 終了: 2026-04-29 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IV巡洋艦(21隻)の中でのLa Argentinaの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法の違う派生艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高対空射程5 km(4中1が同値) 最高修理の回復速度0.7 %/秒 (1/3) 上位 10%排水量7,500 トン(3/22) 上位 10%防郭の装甲帯84ミリメートル(3/22) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.9 × (4/22) 上位 25%HE DPM133,412 (4/19) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,500 (5/16) 上位 25%魚雷ダメージ≈14,767 (6/21) 下位 25%HP耐久値 23,900(20/22) 下位 25%出力重量比7.2 HP/トン(20/22) 下位 25%魚雷の反応時間7.9秒(17/21) 下位 10%最大速力30ノット(21/22) 下位 10%AP弾ダメージ2,550 (21/22) 下位 10%主機出力耐久値 54,000 (21/22) 下位 10%旋回時の速度維持率88.5 HP/メートル(21/22) 最低加速(0-12ノット)10.2秒(2中1が同値)
中位の統計36件を見る

La Argentinaの強みではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数超が同値のため、突出した値ではなく標準的な値です。

隠蔽性11.02 km(12/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.45 km(13/22) 航空機発見距離6.96 km(17/22) 操舵の切り替え時間6.9秒(10/22) 旋回円610 m(9/22) 主砲口径152 mm(13/22) 主砲の射程13.82 km(7/22) 主砲の装填時間8.5秒(11/22) HE弾の火災発生率9%(15/19) 毎分の火災発生数5.72(7/19) AP DPM162,000(10/22) 主砲の散布界128.4 m(16/22) 副砲DPM(片舷)60,000(8/16) 副砲の火災発生率6%(7/16) 副砲HE弾の貫通力17 mm(7/16) AP弾の初速841 m/秒(17/22) HE弾の初速841 m/秒(15/19) 速力90%到達までの時間25秒(13/22) AP弾の信管作動時間0.03秒(13/22) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/22) 10 km でのAP弾貫通力138 mm(8/22) 実効HE DPM(火災含む)174,801(7/19) 対空DPS169(11/22) 対空脅威度456(12/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)270(7/17) 魚雷射程8 km(11/21) 雷速61ノット(7/21) 魚雷装填時間72秒(13/21) 最大装甲84 mm(10/22) 艦首装甲13 mm(11/22) 艦尾装甲13 mm(11/22) 標準シグマ2(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(22件中21件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(16件中12件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 22,200 → 23,900
排水量7,500 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 164.6 x 17.22 m
装甲範囲6~84 mm
装甲板の厚さ6、10、13、16、25、30、34、38、59、69、84ミリ
装甲の材質/層の項目67
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 23,900 HP = この艦艇では2,151 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 23,900 HP = この艦艇では2,390 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
12,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
7,200
実効HP
ƒ基本23,900 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.7%/秒 × 28秒 = 1回あたり4,684 HP、× 2回 = 9,369 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
33,269
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/50 QF Mk.W
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 9.5秒 → 8.5秒
射程(基本)12.6 km
射程(最上位の射撃管制)13.8 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲51 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±147°、±144°
射撃可能な砲
ƒ180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から36° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.8 km)では、砲弾は幅約128 m、高さ約77 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13820.430·8−1.11000+1.1)·30=128.4m
13.8 kmで128.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =128.4·0.6=77m
13.8 kmで77 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =128.4·0.62=38.5m
13.8 kmで38.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =77·0.62=23.1m
13.8 kmで23.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲9門 x 60 / 基本装填9.5秒 = 56.8。全改良(最上位砲): 舷側砲9門 x 60 / 全改良時の装填8.5秒 = 63.5。
初期: 56.8 → 63.5
HE砲弾
HE弾のアルファ2,100
HE弾速841 m/秒
火災発生率9%
対T4戦艦 HE火災DPM41372
対T4戦艦 有効HE DPM174783
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 18,900。
18,900
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 18,900 x 60 / 基本装填時間 9.5 秒 = 119,368。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 18,900 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 8.5 秒 = 133,412。
初期: 119,368 → 133,412
火災発生数/分
ƒ強化なし: 56.8発/分 × 火災発生率9% = 5.12。全強化(最上位の主砲): 63.5発/分 × 火災発生率9% = 5.72。
初期: 5.12 → 5.72
AP砲弾
AP弾のアルファ2,550
AP弾速841 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で320 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は376.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·376.71.38=105.6mm.
13.8 kmで105.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,550 x 舷側砲9門 = 22,950。
22,950
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ22,950 × 60 / 基本装填時間9.5秒 = 144,947。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ22,950 × 60 / 全強化時の装填時間8.5秒 = 162,000。
初期: 144,947 → 162,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm TR Mk IV
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間72秒
砲弾速度61 kt
射程8 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14,767
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,867
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 2.65×100=265%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
265%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側126°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動194 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 14,767 = 44,301。
44,301
対空火力
対空砲の搭載位置18
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm/70 Vickers-Armstrong(強化艦体のみ)6×2 25mm
7.7 mm Maxim Mk.I12×1 8mm
12.7 mm Mk.III(初期船体のみ)6×4 13mm
102 mm/50 QF Vickers-Armstrong Mk.P(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/50 QF Vickers-Armstrong Mk.P (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 44 を含みます。
44
射程5 km
外側の近い対空範囲
主砲25 mm/70 Vickers-Armstrong
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ25 × 3.5 × 命中確率0.85 = 74(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
74
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 44 + 外側の近い 74 = 118
118
内側の近い対空範囲
主砲7.7 mm Maxim Mk.I
継続DPS
ƒ初期: 20 × 3.5 × 0.85 = 60 → 17 × 3.5 × 0.85 = 51。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 60 → 51
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 44 + 外側の近い 74 + 内側の近い 51 = 169
169
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各150ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
150
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/50 QF Vickers-Armstrong Mk.P(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
機動性
主機出力54,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間初期: 9.6秒 → 6.9秒
主機のパワーブースト閾値6 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
40.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144610=1.45°/sのため ratio=ωturretωhull=101.45=6.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離11.02 km
航空被発見距離6.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.45 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.02 km) = 13.82 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.82 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.96 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.02 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.02 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.02 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
高周波ソナー2回 · 再装填 120秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· 魚雷発見距離 3.57 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 119×301000=3.57 km
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,684 HP(最大HPの19.6%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.7% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大19.6%を回復します。
· 合計回復量 9,368 HP(最大HPの39.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり19.6% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大39.2%です。
· 毎秒回復量 167 HP/秒(最大HPの0.7%)
ƒ毎秒最大HPの0.7%(23,900 HP)= 167 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機2回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP22,200 → 23,900
  • 操舵切り替え時間9.6 → 6.9秒
  • 近距離対空DPS33 → 42
  • 最大対空射程1.2から2.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,564から13820.4 m
砲アップグレード
  • ベース再装填9.5 → 8.5秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.8 km)では、砲弾は幅約128 m、高さ約77 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界13.8 kmで128.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13820.430·8−1.11000+1.1)·30=128.4m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.8 kmで77 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =128.4·0.6=77m
5 kmでの砲弾散布の高さ28.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13820.4=6910 m、そして radiusOnMax=0.6 13820.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006910=0.4171のため σV=σH·k=67.5·0.4171=28.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13820.4=6910 m、そして radiusOnMax=0.6 13820.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−691013820.4−6910=0.5447のため σV=σH·k=102·0.5447=55.6m.
中央水平散布界13.8 kmで38.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =128.4·0.62=38.5m
中央垂直散布界13.8 kmで23.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =77·0.62=23.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で320 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.8 kmで105.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は376.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·376.71.38=105.6mm.
5 kmでのAP貫通力207 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力138 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.98秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·50.8=5.15×10−5。初速841 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·50.8=5.15×10−5。初速841 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ18,900
2,100 HE damage x 9 broadside guns = 18,900.
AP全門斉射アルファ22,950
2,550 AP damage x 9 broadside guns = 22,950.
HE DPM初期: 119,368 → 133,412
Zero upgrades: 18,900 HE full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 119,368. All upgrades (top gun): 18,900 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 133,412.
AP DPM初期: 144,947 → 162,000
Zero upgrades: 22,950 AP full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 144,947. All upgrades (top gun): 22,950 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 162,000.
発射弾数/分初期: 56.8 → 63.5
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 9.5 s base reload = 56.8. All upgrades (top gun): 9 broadside guns x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 63.5.
火災発生数/分初期: 5.12 → 5.72
Zero upgrades: 56.8 shells/min x 9% fire chance = 5.12. All upgrades (top gun): 63.5 shells/min x 9% fire chance = 5.72.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.9秒
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速61 kt
最大射程までの到達時間48.8秒
8000 m / (61 kt × 2.6855) = 48.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ88,602
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,767 = 88,602.
片舷の斉射ダメージ44,301
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,767 = 44,301.

対空火力

最大射程での対空DPS44
5 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統: MachineGunMaxim 7 62 12x1 -> 51 DPS @ 1 km、25mm 70 Vickers double 6x2 -> 74 DPS @ 2.5 km、4in50 QF Mark P 4x1 -> 44 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで44 DPS、2.5 kmで118 DPS、1 kmで169 DPS
@ 5 km:1系統の44、@ 2.5 km:74 + 44 = 118、@ 1 km:51 + 74 + 44 = 169。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS169
51 + 74 + 44 = 169 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数456
51 × 1 + 74 × 2.5 + 44 × 5 = 456。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2.5 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)60,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×1 102 mm(片舷2) × 60/3 × 1500 = 60,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 22,200 → 23,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾13 mm

ブラケット全域で90+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭84 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm)2,800 (HPの12%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 16~38 mm)17,900 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 6~38 mm)1,100 (HPの5%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭84 mm 主砲 (範囲 6~84 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm)1,200 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

La Argentinaに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×2
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が4.76%減少。
公式の全文を読む
2026-07-30

【アニバーサリー・アップデート】 冒険潮流

  • 収益の減少:La Argentina、Riga、Split、L'Aventurier、Felix Schultz、Ruggiero di Lauria、Venezia、Castilla、Gouden Leeuw。
公式の全文を読む

背景

巡洋艦 La Argentinaは、イギリスで1926計画に基づいて建造されました。設計のベースには英国のアレシューザ級軽巡洋艦が用いられ、艦に訓練機能を加えるため、武装強化を中心に複数の変更が加えられました。La Argentinaは1939年にアルゼンチン海軍に編入されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、La Argentinaが装備できる全てのカスタム外装です。

  • La Argentinaのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。