World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Emerald

別名: 翡翠 β
AP弾専用巡洋艦すべての砲弾がAPです。無防備な側面を狙い、斉射の合間に回避しましょう。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
強力な副砲(4.5 km)広い常時貫通ゾーン強力な対空島越えの曲射煙幕 + ソナー低速な魚雷装填
このページの内容
コミュニティデータ

Emerald コミュニティ統計

320人以上のプレイヤーによる6,000戦以上の通常戦闘で、Emeraldの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは27,800、平均撃沈数は0.9で、生存率は26%です。

コミュニティデータ

Emerald コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

EmeraldはAP専用のTier IVイギリス巡洋艦で、APのDPMが高い(154,286)のが特長です。HEを一切搭載していないため、すべての斉射は敵の舷側に撃ち込むAPか、無駄弾になるかのどちらかです。船体は脆く、殴り合うよりも、柔らかい目標を狙いつつ開けた海域で回避する、脆い撃ち込み役として運用します。ソナー(艦艇3.7 km、魚雷2.7 km、発動90秒、再装填180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知し、発見サイクルに巻き込まれずに拠点の縁を争えます。対空(3.5 kmで対空DPS 230)はTier IVの軽巡洋艦22隻中3位で、不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立った特長は、Tier IV軽巡洋艦で敏感なAP信管(12 mm、22隻中第 1 位)と素早い加速(2.9秒、22隻中第 1 位)です。代償は魚雷再装填時間(Tier IV軽巡洋艦で106秒、21隻中19位)です。

ポジショニング

回頭した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側に射線が通る側面を守りましょう。船体は脆いので、APで艦橋(弱点)を撃ち抜ける交戦だけに絞り、集中砲火を受けたら速力と消耗品で回避してください。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングで有利なら、開けた海域でも問題ありません。APは距離で貫通力が落ちるため、正面向きの装甲や弾かれて砕ける舷側装甲ではなく、上部構造や貫通できる船体装甲を狙いましょう。煙幕内からの射撃は4.7 kmで発見され、ここでは駆逐艦は約6 kmで発見されるため、約1.3 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見圏の2 kmより先はお互いに見えず、見えるのはソナーの範囲だけで、それより先は味方が照らしている目標を撃つことになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なくそのまま探知してきます。600 mでは煙幕の範囲が標準より広く、自艦だけでなく同じ線を守る味方も覆えます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば7秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは230で、IV巡洋艦の上位10%です(中央値:167)。

エリート主砲 ↗
  • 高感度AP信管 · 12 mm
  • 高速砲塔旋回 · 10°
  • 広い常時貫通ゾーン · 65°
高速加速 ↗

停止状態から12 ktまで約2.9秒で、T4 巡洋艦の上位10%です。旋回や停止の後も素早く速度を取り戻すため、角度の取り直しや再配置ができ、動かない的になりません。

残留する煙幕 ↗

煙幕の残留時間は 96 秒で、T4巡洋艦で最高です。展開をやめた後も各煙が長く残り、遮蔽を維持できます。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷のリロード時間は106秒で、T4 巡洋艦の下位10%です。発射の間隔が長くなります。

速発信管AP弾 ↗

APの信管作動時間は0.0秒で、T4 巡洋艦の下位10%です。装甲の手前で早く炸裂するため、ベルトへの防郭貫通は減りますが、薄い装甲の目標(巡洋艦同士の撃ち合い)には安定してダメージを与えられます。

入手方法

Emeraldの入手方法

Emeraldは、イギリス技術ツリーの小戦闘向け巡洋艦系統で、同系統内で研究した後に500,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Emeraldは小戦闘向け巡洋艦系統に位置します。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IV軽巡洋艦(21隻)の中でのEmeraldの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他のコホート順位付きステータスは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象とせず、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高速力90%到達までの時間8.4秒(1/22) 最高加速(0-12ノット)2.9秒(1/22) 最高AP弾の信管作動閾値12ミリメートル(1/22) 最高AP弾の跳弾開始角65° (1/22) 最高AP弾の自動跳弾角80° (1/22) 最高旋回速度の維持率93% (1/22) 最高副砲射程4.5 km(3中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲4.7キロメートル(3/22) 上位 10%主砲の装填時間7秒(3/22) 上位 10%AP弾の初速936 m/秒(2/22) 上位 10%対空DPS230 (3/22) 上位 10%艦首装甲15ミリメートル(3/22) 上位 25%HP耐久値 27,100(6/22) 上位 25%ステルス特性射程 10.42 km / 6.25 km (4/22 / 4/22) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.89 × (5/22) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,500 (5/16) 下位 25%副砲DPM(片舷)33,750 (15/16) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力78ミリメートル(19/22) 下位 25%魚雷装填時間106秒(19/21) 最低AP弾の信管作動時間0秒(22/22)
中位の統計26件を見る

Emeraldの際立った特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付きステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはコホートの半数以上が同値のため、際立った特長ではなくコホートの標準値です。

最大速力33ノット(15/22) 操舵の切り替え時間7秒(11/22) 旋回円670 m(13/22) 主砲口径152 mm(13/22) 主砲の射程13.42 km(14/22) AP弾ダメージ3,000(16/22) AP DPM154,286(12/22) 主砲の散布界125.6 m(9/22) 副砲の火災発生率6%(7/16) 副砲HE弾の貫通力17 mm(7/16) 主機出力80,000 hp(15/22) 旋回時の速度維持率119.4 hp/m(16/22) 排水量9,350 t(16/22) 出力重量比8.56 hp/t(17/22) 対空射程3.5 km(16/22) 対空脅威度520(11/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)252(11/17) 魚雷射程6 km(15/21) 魚雷ダメージ≈14,633(7/21) 雷速59ノット(12/21) 魚雷の反応時間7.6秒(11/21) 最大装甲76 mm(15/22) 防郭の装甲帯76 mm(8/22) 艦尾装甲13 mm(11/22) 標準シグマ2(22件中20件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(3件中2件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 24,000 → 27,100
排水量9,350 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
173.4 x 17.1 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~76 mm
装甲板の厚さ口径 10、13、15、16、19、25、38、57、76 mm
装甲の材質/層の項目40
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 27,100 HP = この艦艇では2,439 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 27,100 HP = この艦艇では2,710 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
13,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,100
実効HP
ƒ基本27,100 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり3,794 HP、× 2回 = 7,588 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
30,111–34,688
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/45 CPXIV
砲塔数 / 砲身数7基 / 7門
装填時間7秒
射程(基本)12.2 km
射程(最上位の射撃管制)13.4 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲76 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±145°、左舷のみ175°、±129°、±153°、±132°、右舷のみ175°、±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 132°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から48°、180° − 129°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から51°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から48° / 艦尾から51°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約126 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13415.630·8−1.11000+1.1)·30=125.6m
13.4 kmで125.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =125.6·0.6=75.3m
13.4 kmで75.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =125.6·0.62=37.7m
13.4 kmで37.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
13.4 kmで22.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間7秒 = 51.4。
51.4
AP砲弾
AP弾のアルファ3,000
AP弾速936 m/秒
最小跳弾角65度
確定跳弾80度
信管作動時間0.004秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·9361.38=268.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で268.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は304.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·304.71.38=57.1mm.
13.4 kmで57.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,000 x 舷側砲6門 = 18,000。
18,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ18,000 x 60 / 基本装填時間7秒 = 154,286。
154,286
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Mk VII
発射装置 / 発射管4基 × 4門 = 16門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は71秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 106×0.85=90.1 秒
初期: 71秒 → 106秒
砲弾速度59 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 33,200 × 0.333 = 11,067 → 43,900 × 0.333 = 14,633(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=43,900·0.333=14,633.
初期: ≈ 11,067 → ≈ 14,633
最大ダメージ(弾薬)
ƒ43,900 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,733
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.62を持ち、次のように表示されます: 2.62×100=262%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
262%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側133°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動188 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 14,633 = 117,064。
117,064
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 8 → 14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII初期: 40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II(2×1)→ 40 mm Vickers 2ポンド Mk VII(2×4)
20 mm Oerlikon Mk IV(アップグレード完了の船体のみ)6×1 20mm
20 mm Oerlikon Mk V(改良船体のみ)6×2 20mm
12.7 mm Mk III(初期船体のみ)6×4 13mm
102 mm/45 Mk V(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×1 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 Mk V(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 19 を含みます。
19
射程3.5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.9 = 63(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
63
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 19 + 中 63 = 82
82
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk IV および 20 mm Oerlikon Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ50 × 3.5 × 命中確率0.85 = 149(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
149
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 19 + 中 63 + 近い 149 = 231
231
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各140ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
140
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3.5 km
S
副砲
砲塔3
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 Mk V(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×1 102mm
口径102 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力80,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径670 m
舵の切り替え時間初期: 9.8秒 → 7秒
主機のパワーブースト閾値30.7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
8.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144670=1.45°/sのため ratio=ωturretωhull=101.45=6.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離10.42 km
航空被発見距離6.25 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.7 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10.42 km) = 13.42 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.42 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.25 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.29 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.29 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10.42 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.42 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12.42 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.25 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.25 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.25 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 3,794 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 7,588 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 136 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(27,100 HP)= 136 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· 魚雷発見距離 2.67 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 96秒 · 半径 600 m
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP24,000 → 27,100
  • 操舵切り替え時間9.8 → 7秒
  • 対空砲座8 → 14
  • 近距離対空DPS28 → 70
  • 最大対空射程2から2.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,196から13415.6 m
魚雷トレードオフ
  • 装填時間71 → 106秒
  • アルファダメージ33,200 → 43,900
  • 表示ダメージ11,067 → 14,633

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約126 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界13.4 kmで125.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13415.630·8−1.11000+1.1)·30=125.6m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.4 kmで75.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.6·0.6=75.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ28.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13415.6=6708 m、そして radiusOnMax=0.6 13415.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006708=0.4236のため σV=σH·k=67.5·0.4236=28.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13415.6=6708 m、そして radiusOnMax=0.6 13415.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−670813415.6−6708=0.5491のため σV=σH·k=102·0.5491=56m.
中央水平散布界13.4 kmで37.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.6·0.62=37.7m
中央垂直散布界13.4 kmで22.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で268.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·9361.38=268.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.4 kmで57.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は304.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·304.71.38=57.1mm.
5 kmでのAP貫通力142 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力78 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.33秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3786·0.15228·45.36=7.57×10−5。初速936 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で7門中6門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP全門斉射アルファ18,000
3,000 AP damage x 6 broadside guns = 18,000.
AP DPM154,286
18,000 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 154,286.
発射弾数/分51.4
6 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 51.4.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速59 kt
最大射程までの到達時間37.9秒
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数16
4 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ234,128
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 14,633 = 234,128.
片舷の斉射ダメージ117,064
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.

対空火力

最大射程での対空DPS19
対空範囲の外縁に届くのは、3.5 kmに達する系統だけです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 63 DPS @ 2.5 km、20mm Oerlikon MK4 6x1 -> 74 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 6x2 -> 74 DPS @ 2 km、4in 45 MK V 3x1 -> 19 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで19 DPS、2.5 kmで82 DPS、2 kmで230 DPS
3.5 km地点:単一グループの19、2.5 km地点:63 + 19 = 82、2 km地点:63 + 74 + 74 + 19 = 230。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS230
63 + 74 + 74 + 19 = 230 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数520
63 × 2.5 + 74 × 2 + 74 × 2 + 19 × 3.5 = 520。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)33,750
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×1 102 mm(片舷1.5) × 60/4 × 1500 = 33,750。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 24,000 → 27,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾15 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓15 mm 主砲 (範囲 13~38 mm)3,000 (HPの11%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度15 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm20,300 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 13~38 mm)1,700 (HPの6%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 10~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm3,400 (HPの13%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Emeraldに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×3主砲 ×1
2025-11-27

【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス

  • 主砲の装填時間を7.5秒から7.0秒に短縮しました。
公式の全文を読む
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 初期の船体の舵の切り替え時間が 10.9 秒から 9.8 秒に短縮。
  • アップグレード完了の船体の舵の切り替え時間が 7.8 秒から 7.0 秒に短縮。
公式の全文を読む

背景

第一次世界大戦中に設計されたイギリス軽巡洋艦の中で最も進んだ艦です。強力な推進機関により高速を発揮できました。大きな排水量により、砲と魚雷の武装を強化し、航空機用の装備も搭載できました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Emeraldに装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Emeraldの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。