Agano
別名: 阿贺野 β- 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
- 敵戦艦の隊列との間に島が入って射線を遮る、争奪中の拠点から10-13 kmの位置に陣取ります
- 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
Agano コミュニティ統計
210人以上のプレイヤーによる1,700戦以上の通常戦闘で、Aganoの平均勝率は 59%、1戦あたりの平均ダメージは 35,500、平均撃沈数は 1.0、生存率は 33% です。
Agano コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Aganoのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
Agano コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AganoはTier IVの日本の軽巡洋艦で、射程 12.5 km の長射程魚雷を備えています。魚雷が脅威となる武器で、砲は魚雷の合間にダメージを稼ぐための手段です。ソナー(艦艇に対して 3.9 km、魚雷に対して 3.9 km、持続 60 秒、再使用 120 秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を捕捉するため、被発見のサイクルを負わずに、キャプチャーエリアの端で戦えます。際立った特徴:T4巡洋艦で最高の魚雷alpha(15,933)、T4巡洋艦で最長のソナー魚雷探知距離(3.9 km)。隠蔽性は、発売以降のパワーインフレにより、10.62 km では目立つほどではなくなりました。
ポジショニング
敵の戦艦ラインから島の陰になる、争奪中の拠点から10〜13 kmの位置につきましょう。ソナー(艦船3.9 km、魚雷3.9 km)は範囲内の駆逐艦と接近する魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずに遮蔽物から拠点の端を押し込めます。開けた海域の側面より、遮蔽物のある位置を選びましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲ではなく、citadelを狙える舷側にはAP、上部構造や船体上部にはHEを撃ち込みましょう。
ジャガイモ回避
完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。
固有の特性
AP弾は標準装甲閾値の60%で信管が作動します(デフォルトは0.9)。通常の巡洋艦ならオーバーペネトレーションになる横腹を向けた巡洋艦にもAPが貫通し、同格の艦には難しい水線下防御区画(防郭)狙いも可能です。T4巡洋艦22隻中4隻が共通で持っています。
- 重魚雷 · ダメージ15933
- 長距離魚雷 · 12.5 km
- モジュール破壊魚雷 · 1400 魚雷
ソナーの魚雷探知距離は 3.9 km で、T4巡洋艦中で最長です。接近する魚雷への反応時間が長くなります。
- 高角弾道の砲弾 · 25.93°
魚雷探知距離は 1.6 km で、T4巡洋艦中で最短です。早く発見されるため、敵に長く観察され、回避する余裕を与えてしまいます。
最大装甲厚は60 mmで、ティアIV巡洋艦の下位25%です。同格の砲に対しては防郭を狙われる余地があります。口径360 mmを超えるAP弾は、正面から当たると60 mmの装甲では信管が作動せず、最小限のダメージで過貫通します。角度を付けると実効厚が増し、同じ砲弾が信管作動の閾値を超えて、過貫通が通常の貫通に変わることがあります。
Aganoの入手方法
Aganoは日本技術ツリーの魚雷重視の巡洋艦ラインで、ライン内で研究後に500,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大125,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定アーリーアクセスの枠が表示されることもあります。コンテナ確率は、この艦艇そのものを獲得できる表記確率として表示しています。グループ化された艦艇プールの確率は解決済みの艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを出す場合の入れ子の経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
日本の技術ツリー系統図を表示
Aganoは魚雷重視の巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのライン内の位置を示します。
この艦の最高入手確率
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アニバーサリー '24 日本クレート
10%
IV Agano
イベント · アニバーサリー'24 日本クレート
-
日本巡洋艦大型クレート
10%
Agano
アーカイブ · 日本巡洋艦大型クレート
-
日本巡洋艦クレート
5%
Agano
アーカイブ · 日本巡洋艦クレート
WG公式の入手方法
- 東方の海より出でし艦隊: アーリーアクセスの日本軽巡洋艦 アーリーアクセス 開始: 2024-03-26 · 終了: 2024-04-24 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 【アニバーサリー・アップデート】ピニャータ作戦 2,500 ダブロン 2025-07-31 ティアIVのデフォルト、正確な価格は出典に記載なし
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '24 日本クレート 10% · IV Agano
- 日本巡洋艦大型クレート 10% · Agano
- 日本巡洋艦クレート 5% · Agano
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
Tier IVの巡洋艦(21隻)の中でのAganoの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内ランキングは下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計32件を見る
Aganoの強みに該当しない項目です。同クラス内のその他すべてのランキング対象の項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、同クラスの半数以上で同値のため、強みではなく標準的な値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(13.6 km)では、砲弾は幅約127 m、高さ約76 mの楕円内に着弾します。この曲線の艦艇(212):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 42.4。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,600 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 15,600。ƒ
HE一斉射アルファ15,600 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 110,118。ƒ
毎分42.4発 x 発火率13% = 5.51。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(13.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は299.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,900 x 舷側砲6門 = 17,400。ƒ
AP一斉射アルファ17,400 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 122,824。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は120秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
47,800 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 17,333。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,933 = 63,732。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 41 を含みます。ƒ
初期: 34 × 3.5 × 0.85 = 101 → 63 × 3.5 × 0.85 = 187。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 41 + 近い 187 = 228ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離10.62 km) = 13.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.37 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.41 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離10.62 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.37 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.37 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー3回 · 再装填 120秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 3.9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(13.6 km)では、砲弾は幅約127 m、高さ約76 mの楕円内に着弾します。この曲線の艦艇(212):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13552 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13552 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(13.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は299.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.2,600 HE damage x 6 broadside guns = 15,600.2,900 AP damage x 6 broadside guns = 17,400.15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 110,118.17,400 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 122,824.6 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 42.4.42.4 shells/min x 13% fire chance = 5.51.魚雷
1600 m / (60 kt × 2.6855) = 9.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。12510 m / (60 kt × 2.6855) = 77.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,933 = 63,732.対空火力
AA範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 8x3 -> 50 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 22x1 -> 137 DPS @ 3.1 km、76 2mm 60 Type89 2x2 -> 41 DPS @ 3.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km時: 1系統の41、3.1 km時: 50 + 137 + 41 = 228。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。50 + 137 + 41 = 228 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。50 × 3.1 + 137 × 3.1 + 41 × 3.5 = 723。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:2×2 76.2 mm(片舷2) × 60/2.4 × 1300 = 65,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 76.2 mm系統の1300。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 4%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 76.2 mm系統の4%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、76.2 mm): 13 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 76.2 mm系統の13 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 22,500 → 25,800 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で90+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 13 mm 主砲 (範囲 6~55 mm) | 2,400 (HPの9%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~25 mm) | 19,400 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 13 mm 主砲 (範囲 6~30 mm) | 1,400 (HPの5%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 60 mm 主砲 (範囲 16~60 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~40 mm) | 1,200 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,900 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (76.2 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (25 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
Agano級巡洋艦の設計は1930年代後半に始まりました。主な目的は偵察であったため、高速性が最優先で求められ、その結果、装甲は薄くなりました。主砲は3基の砲塔に収めた6インチ(152 mm)砲6門です。第二次世界大戦中、Aganoは護衛および哨戒任務に従事し、エンプレス・オーガスタ湾海戦にも参加しました。1944年2月17日、修理のため航行中に潜水艦USS Skateによって撃沈されました。
スキンと恒久迷彩
Aganoが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
Agano Ea装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
