World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kotovsky

別名: 科托夫斯基 · Котовский · Kotowski β
AP弾で貫通されやすい巡洋艦の弱点区画AP弾の弱点貫通で横腹を晒した敵を仕留めましょう。ソナーで島や煙幕の裏を確認してから突入します。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
砲射程 14.1 kmソナー最も厚い装甲板クラス内で高速強固な魚雷防御帯発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Kotovsky コミュニティ統計

3,100回以上の通常戦闘、260人以上のプレイヤーのデータでは、Kotovskyの平均勝率は57%、1戦あたりの平均与ダメージは33,700、平均撃沈数は0.9で、生存率は25%です。

コミュニティデータ

Kotovsky コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Kotovskyは、152mm砲で舷側を向けた相手の防郭を狙えるTier IVのソ連軽巡洋艦で、徹甲弾のDPMは168,000(22隻中8位)です。視界確保にはソナーを使い、船体をさらさずに島や煙幕の争奪に加われます。際立った特徴は、Tier IVの巡洋艦で最高の装甲板(150 mm、22隻中第 2 位)と最高速度(35.5ノット、22隻中第 4 位)です。代償として、水上発見距離がTier IVの巡洋艦で短めです(11.9 km、22隻中19位)。

ポジショニング

砲列を組むより、島を活用して戦いましょう。ソナー(艦艇に対して3.7 km、魚雷に対して2.7 km)が装備のすべてで、その範囲内でのみ効果を発揮します。そのため、争奪中のキャップ付近の遮蔽物に陣取り、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えるために使いましょう。駆逐艦にはHE、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると5.7 kmで発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ちましょう。旋回半径850 mは同格の艦艇の中では大きく、旋回を始めると多くの海域を使います。針路変更は一斉射の1回前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

3.7 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 150 mm
  • 厚い端部装甲 · 16 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 100 mm
  • 強力な魚雷防御帯 · 10%
  • 厚い艦首装甲板 · 16 mm
クラス内で高速 ↗

35.5ノットで、T4巡洋艦の上位十分位です。翼側の入れ替えや交戦からの離脱が可能です。

長い砲射程 ↗

主砲射程は14.1 kmで、T4巡洋艦の上位25%です。

発見されやすい ↗

水上発見距離は11.9 kmで、T4巡洋艦の下位25%です。反応する前に視認されるため、早めに位置取りしましょう。

魚雷射程が短い ↗

魚雷射程は4 kmで、T4巡洋艦の下位25%です。発射するには接近する必要があります。

入手方法

Kotovskyの入手方法

Kotovskyはソ連技術ツリーの徹甲重巡洋艦ラインで、ラインで研究後に500,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールの改良には最大125,000クレジットかかります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Kotovskyは徹甲重巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IVの巡洋艦(21隻)の中でのKotovskyの位置です。目立つ特徴を先に表示し、残りの順位付け統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1回として数えています。

最高最大装甲150 mm(3中1が同値) 最高エンドプレート16 mm(1/2 連装 / 3/22) 上位 10%加速(0-12ノット)8秒(3/22) 上位 10%主機出力耐久値 120,000 (3/22) 上位 10%出力重量比14.05 HP/トン(2/22) 上位 10%雷速64ノット(3/21) 上位 10%防郭の装甲帯100ミリメートル(2/22) 上位 25%最大速力35.5ノット(4/22) 上位 25%主砲の射程14.05キロメートル(4/22) 上位 25%速力90%到達までの時間23.3秒(4/22) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力147ミリメートル(6/22) 下位 25%ステルス特性射程 11.94 km / 7.16 km (19/22 / 19/22) 下位 25%毎分の火災発生数4.27 (17/19) 下位 25%主砲の散布界129.9メートル(19/22) 下位 10%旋回円850メートル(21/22) 最低魚雷射程4.02 km(3中1が同値)
中位の統計33件を見る

Kotovskyの際立った特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP25,700 HP(17/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.68 km(17/22) 操舵の切り替え時間7.4秒(15/22) 砲塔旋回・艦旋回比6.5 ×(7/22) 主砲口径152 mm(13/22) 主砲の装填時間9秒(13/22) HE弾ダメージ2,150(15/19) HE DPM114,667(10/19) AP弾ダメージ3,150(8/22) AP DPM168,000(8/22) 副砲DPM(片舷)63,000(7/16) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(11/16) 副砲の火災発生率6%(7/16) 副砲HE弾の貫通力17 mm(7/16) AP弾の初速880 m/秒(10/22) HE弾の初速880 m/秒(9/19) AP弾の信管作動時間0.03秒(13/22) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/22) 旋回時の速度維持率141.2 hp/m(11/22) 排水量8,540 t(8/22) 実効HE DPM(火災含む)145,564(12/19) 対空DPS149(14/22) 対空射程3.5 km(16/22) 対空脅威度407(14/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)252(11/17) 魚雷ダメージ≈13,400(11/21) 魚雷の反応時間7.6秒(11/21) 魚雷装填時間70秒(11/21) 標準シグマ2(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(22件中21件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(16件中12件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 22,700 → 25,700
排水量8,540 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
190.4 x 17.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~150 mm
装甲板の厚さ6、10、16、20、35、50、100、150 ミリ
装甲の材質/層の項目32
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 25,700 HP = この艦艇では2,313 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 25,700 HP = この艦艇では2,570 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.3(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 10%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
10%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
12,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
7,700
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/52 MK-2
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間初期: 10秒 → 9秒
射程(基本)12.8 km
射程(最上位の射撃管制)14.1 km
砲塔旋回速度初期: 7 度/秒 → 8 度/秒
砲塔装甲100 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±155°、2基 ±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.1 km)では、砲弾は幅約130 m、高さ約78 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14050.330·8−1.11000+1.1)·30=129.9m
14.1 kmで129.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =129.9·0.6=78m
14.1 kmで78 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =129.9·0.62=39m
14.1 kmで39 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =78·0.62=23.4m
14.1 kmで23.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填10秒 = 48。全改良(最上位砲): 舷側砲8門 x 60 / 全改良時の装填9秒 = 53.3。
初期: 48 → 53.3
HE砲弾
HE弾のアルファ2,150
HE弾速880 m/秒
火災発生率8%
対T4戦艦 HE火災DPM30873
対T4戦艦 有効HE DPM145539
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,150 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 17,200。
17,200
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 17,200 x 60 / 基本装填時間 10 秒 = 103,200。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 17,200 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 9 秒 = 114,667。
初期: 103,200 → 114,667
火災発生数/分
ƒ強化なし: 48発/分 × 火災発生率8% = 3.84。全強化(最上位の主砲): 53.3発/分 × 火災発生率8% = 4.27。
初期: 3.84 → 4.27
AP砲弾
AP弾のアルファ3,150
AP弾速880 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·51.50.69·0.152−1.07·8801.38=303.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で303.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は433.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·51.50.69·0.152−1.07·433.41.38=114.1mm.
14.1 kmで114.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,150 x 舷側砲8門 = 25,200。
25,200
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ25,200 × 60 / 基本装填時間10秒 = 151,200。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ25,200 × 60 / 全強化時の装填時間9秒 = 168,000。
初期: 151,200 → 168,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 3連装 39-U
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間70秒
砲弾速度64 kt
射程4.02 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,400
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 13,400 = 40,200。
40,200
対空火力
対空砲の搭載位置10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm 70-K(改良型船体のみ)6×1 37mm
12.7 mm DShK機関砲4×1 13mm
45 mm 21-K(初期船体のみ)6×1 45mm
100 mm/56 B-34(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×1 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/56 B-34(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 28 を含みます。
28
射程3.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 70連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ26 × 3.5 × 命中確率0.9 = 82(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
82
射程3.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 28 + 中 82 = 110
110
近い対空オーラ
主砲12.7 mm DShK機関砲
継続DPS
ƒ初期: 16 × 3.5 × 0.85 = 48 → 13 × 3.5 × 0.85 = 39。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 48 → 39
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 28 + 中 82 + 近い 39 = 149
149
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各140ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
140
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3.5 km
S
副砲
砲塔6
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm/56 B-34(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×1 100mm
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
機動性
主機出力120,000 hp
最大速度35.5 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間初期: 10.4秒 → 7.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35.5 / 4 + 4.9 = 13.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
22.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35.5ノット中31.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35.5ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
37.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144850=1.23°/sのため ratio=ωturretωhull=71.23=5.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.7× 低速
隠蔽性
水上被発見距離11.94 km
航空被発見距離7.16 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.68 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.94 km) = 14.05 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.05 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.16 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.2 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.2 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.94 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.16 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.16 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.16 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· 魚雷発見距離 2.67 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP22,700 → 25,700
  • 操舵切り替え時間10.4 → 7.4秒
  • 近距離対空DPS27 → 39
  • 最大対空射程2.5から3.2 km
  • 砲塔旋回7 → 8 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,773から14050.3 m
砲アップグレード
  • ベース再装填10 → 9秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.1 km)では、砲弾は幅約130 m、高さ約78 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.1 kmで129.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14050.330·8−1.11000+1.1)·30=129.9m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.1 kmで78 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =129.9·0.6=78m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14050.3=7025 m、そして radiusOnMax=0.6 14050.3 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007025=0.4135のため σV=σH·k=67.5·0.4135=27.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14050.3=7025 m、そして radiusOnMax=0.6 14050.3 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−702514050.3−7025=0.5423のため σV=σH·k=102·0.5423=55.3m.
中央水平散布界14.1 kmで39 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =129.9·0.62=39m
中央垂直散布界14.1 kmで23.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78·0.62=23.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で303.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·51.50.69·0.152−1.07·8801.38=303.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.1 kmで114.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は433.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·51.50.69·0.152−1.07·433.41.38=114.1mm.
5 kmでのAP貫通力209 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力147 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.43秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2488·0.15228·51.5=4.38×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.43秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2488·0.15228·51.5=4.38×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ17,200
2,150 HE damage x 8 broadside guns = 17,200.
AP全門斉射アルファ25,200
3,150 AP damage x 8 broadside guns = 25,200.
HE DPM初期: 103,200 → 114,667
Zero upgrades: 17,200 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 103,200. All upgrades (top gun): 17,200 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 114,667.
AP DPM初期: 151,200 → 168,000
Zero upgrades: 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 151,200. All upgrades (top gun): 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 168,000.
発射弾数/分初期: 48 → 53.3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 53.3.
火災発生数/分初期: 3.84 → 4.27
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 8% fire chance = 4.27.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間23.4秒
4020 m / (64 kt × 2.6855) = 23.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ80,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
片舷の斉射ダメージ40,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,400 = 40,200.

対空火力

最大射程での対空DPS28
対空範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm70K 6x1 -> 82 DPS @ 3.2 km、12 DShK 4x1 -> 39 DPS @ 1.2 km、100mm B 34 6x1 -> 28 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで28 DPS、3.2 kmで110 DPS、1.2 kmで149 DPS
@ 3.5 km:1系統の28、@ 3.2 km:82 + 28 = 110、@ 1.2 km:82 + 39 + 28 = 149。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS149
82 + 39 + 28 = 149 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数407
82 × 3.2 + 39 × 1.2 + 28 × 3.5 = 407。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)63,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×1 100 mm(片舷3) × 60/4 × 1400 = 63,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 22,700 → 25,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭50 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~20 mm)1,900 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 6~35 mm)19,300 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 10~20 mm)1,000 (HPの4%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭50 mm 主砲 (範囲 10~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~150 mm)1,300 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Kotovskyに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×2
2026-03-26

バランス調整報告書: 春のリニューアル

  • 通常船体の艦首側面、艦首甲板、艦尾側面、艦尾甲板の装甲厚が13から16 mmに増加しました。
  • 改良船体の艦首側面、艦首甲板、艦尾側面、艦尾甲板の装甲厚が13から16 mmに増加しました。
公式の全文を読む

背景

152 mm砲を搭載したソ連軽巡洋艦の初期計画の一つです。速力、射撃管制システム、主砲の配置、対空防御の強さの点で、Svietlana級の艦艇より構想面で一歩進んでいました。

外装

スキンと恒久迷彩

Kotovskyが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Kotovskyのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。