Phoenix
別名: 凤凰城 β- 射線を維持するのではなく島を活用する
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Phoenix コミュニティ統計
340人以上のプレイヤーによる3,900戦以上の通常戦闘で、Phoenixの平均勝率は53%、1戦あたりの平均ダメージは21,500、平均撃沈数は0.8で、生存率は23%です。
Phoenix コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Phoenixのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Phoenix コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
PhoenixはティアIIIのアメリカ軽巡洋艦で、152mm砲のHE弾による砲撃発生率は12%(11艦中第 2 位)、視界確保の手段としてソナーを備えています。船体をさらさずに島や煙幕の争いに加われます。ソナーの到達距離は3.5 kmで、この距離なら当て推量なしで争いに踏み込めます。際立った特徴:T3 CAで最高速度(35 kt、12艦中第 3 位)、T3 CAで徹甲弾のオーバーマッチ閾値(10.6 mm、12艦中第 4 位)。弱点はT3 CAで上部構造が脆いこと(6 mm、12艦中11位)です。
ポジショニング
射線を並べるのではなく、島を活用しましょう。ソナー(艦船に対して3.5 km、魚雷に対して2.5 km)が装備のすべてで、その範囲内でのみ効果を発揮します。そのため、争奪中の拠点の脇にある遮蔽物に陣取り、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えるのに使います。駆逐艦にはHE、煙幕の中にいて舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると4.7 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射を選んで撃ちましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や装甲帯は避けます。舵の反応が速い(5.4秒)ため、鈍重な艦なら被弾するような斉射も回避できます。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
3.5 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。
固有の特性
Phoenixの入手方法
Phoenixは、アメリカ技術ツリーの初期のアメリカ巡洋艦系統で研究後、85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大17,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Phoenixは初期のアメリカ巡洋艦系統にあります。強調表示された経路は、アメリカツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。
初期のアメリカ巡洋艦は、高い発射速度の砲による強力な舷側斉射を得意とし、アメリカ技術ツリーの出発点となります。ティアIIIからは、便利な自衛手段であるソナーを使用できます。
- 長所
- 発射速度が高い、ティアIIIから消耗品のソナーを使用可能
- 短所
- 主砲の射角が狭い、低い弾速
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアIIIのCA(11艦)の中でのPhoenixの位置です。目立った特徴を先に表示し、その他のグループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基準艦とまとめて1隻として数えます。
中位の統計31件を見る
Phoenixの目立った項目ではありません。ここでは、同グループ内のその他すべてのランク付けされた統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III 巡洋艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.8 km)では、砲弾は幅約121 m、高さ約73 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし: 舷側砲3門 x 60 / 基本装填8秒 = 22.5。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): 舷側砲5門 x 60 / 全アップグレード時の装填7秒 = 42.9。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
アップグレードなし: HE ダメージ2,100 x 舷側砲3門 = 6,300。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): HEダメージ2,200 x 舷側砲5門 = 11,000。ƒ
アップグレードなし: HE斉射アルファ6,300 x 60 / 基本装填8秒 = 47,250。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): HE斉射アルファ11,000 x 60 / 全アップグレード時の装填7秒 = 94,286。ƒ
アップグレードなし: 22.5発/分 x 火災発生率12% = 2.7。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): 42.9発/分 x 火災発生率12% = 5.14。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(12.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は291.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
アップグレードなし: APダメージ3,000 x 舷側砲3門 = 9,000。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): APダメージ3,100 x 舷側砲5門 = 15,500。ƒ
アップグレードなし: AP斉射アルファ9,000 x 60 / 基本装填8秒 = 67,500。全アップグレード(最上位砲、5門舷側 + 最上位船体の砲弾): AP斉射アルファ15,500 x 60 / 全アップグレード時の装填7秒 = 132,857。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 10,833 = 32,499。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ15 × 3.5 × 命中確率0.9 = 47(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
初期: 2 × 3.5 × 0.9 = 6 → 6 × 3.5 × 0.9 = 19。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 47 + 遠い 19 = 66ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ19 × 3.5 × 命中確率0.85 = 57(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 47 + 遠い 19 + 近い 57 = 123ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各110ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離10.34 km) = 12.8 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.2 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.24 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離10.34 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.34 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.2 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.2 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー 船体Bのみ2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.8 km)では、砲弾は幅約121 m、高さ約73 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12799.6 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12799.6 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(12.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は291.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 6門中3門が同時に指向可能。最上位砲: 10門中5門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.Zero upgrades: 2,100 HE damage x 3 broadside guns = 6,300. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.Zero upgrades: 3,000 AP damage x 3 broadside guns = 9,000. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 3,100 AP damage x 5 broadside guns = 15,500.Zero upgrades: 6,300 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 47,250. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 94,286.Zero upgrades: 9,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 67,500. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 15,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 132,857.Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 22.5. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 5 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 42.9.Zero upgrades: 22.5 shells/min x 12% fire chance = 2.7. All upgrades (top gun, 5-gun broadside + top hull shells): 42.9 shells/min x 12% fire chance = 5.14.魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 10,833 = 32,499.対空火力
AA範囲の外縁で寄与するのは、3.1 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:3in50 Mk10 4x1 -> 19 DPS @ 3 km、1in Mk2 Mod2 2x4 -> 47 DPS @ 3.1 km、Browning M2 Mod1 4x1 -> 57 DPS @ 1.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 3.1 km:1系統の47、@ 3 km:19 + 47 = 66、@ 1.2 km:19 + 47 + 57 = 123。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。19 + 47 + 57 = 123 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。19 × 3 + 47 × 3.1 + 57 × 1.2 = 271。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 22,300 → 24,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 10~38 mm) | 3,200 (HPの13%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 25 mm 主砲 (範囲 6~25 mm) | 18,000 (HPの75%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm) | 1,800 (HPの8%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 76 mm 主砲 (範囲 13~76 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm) | 800 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Phoenixに影響するバランス調整の一覧です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジット獲得量が1.85%、XP獲得量が1.87%増加。
背景
非常に高い速力と魚雷兵装を特徴とする偵察巡洋艦の設計です。当時のほとんどの巡洋艦と異なり、砲は開放式の砲座に配置されていました。Phoenixは実現しませんでしたが、Omaha級巡洋艦の開発のための試作案となりました。
スキンと恒久迷彩
Phoenixが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
