Omaha
別名: 奥马哈 β- 射線を維持するのではなく島を活用する
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Omaha コミュニティ統計
390人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Omahaの平均勝率は55%、1戦あたりの平均ダメージは31,400、平均撃沈数は0.9で、生存率は23%です。
Omaha コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Omahaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてあなた自身との比較)を確認できます。
Omaha コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
OmahaはティアIVのアメリカ軽巡洋艦で、152mm砲は毎分8.2発の火災発生数(19中第 1 位)を誇り、索敵手段としてソナーを備えています。船体を晒さずに島や煙幕の争奪に参加できます。ソナーの到達距離は3.7 kmで、当て推量なしに争奪へ踏み込める距離です。両砲弾とも同ティア帯で優秀で(AP DPM 212,571で上位10%、HE DPM 150,857で同ティア帯最高)、二刀流の砲撃艦です。舷側や弱点部位にはAP、艦首を向けた艦や上部構造物、APが過貫通や跳弾を起こす薄い装甲や傾斜した目標にはHEに切り替えましょう。特長は、ティアIVの巡洋艦の中で砲塔旋回速度が高いこと(10、22中第 6 位)です。弱点は、ティアIVの巡洋艦の中で対空射程が短いこと(3.1 km、22中22位)です。真価は後半に発揮されます。HPは23,100で同ティア帯の下位3分の1にあたるため、序盤は生存と被発見の回避が中心です。敵戦艦が減った後に、火災と魚雷が妨害なく働くようになります。
ポジショニング
射線を張るより、島を活用して戦いましょう。ソナー(艦艇に対して3.7 km、魚雷に対して2.7 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果がありません。争奪中の拠点の脇にある遮蔽物に陣取り、角から現れる駆逐艦や魚雷の捕捉に使いましょう。駆逐艦にはHE、スモークの中で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方のスモークから撃つと5.2 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射ごとに狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは主要区画を狙える舷側に、HEは上部構造や上部船体に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲は、砲弾が弾かれたり砕けたりします。旋回の両方の段階で本当に回避しやすく、舵に5.8秒で反応し、旋回円は600 mです。そのため、斉射をかわしつつ狙った位置に着けます。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
3.7 kmのソナーは接近戦を有利にしますが、すでに交戦を決めた後でしか役に立ちません。島二つ先に何が待っているかは教えてくれません。前進するのは、駆逐艦が発見されているときや味方が視界を確保しているときで、相手を探るためではありません。もう一つは、最も近い戦艦がまだ装填済みの斉射を持っているうちに砲撃を始めないことです。探知距離11.14 kmでは、砲撃によって戦艦の射程のかなり内側で位置を知られてしまいます。そのため、その戦艦が別の相手に砲を向けてから火災を狙う価値があります。火災を起こしたら、撃ち合わずに射線を切ってください。魚雷は、発見されずに発射できる時間と空間があるときに投下します。距離を詰める口実にしてはいけません。
固有の特性
Omahaの入手方法
Omahaはアメリカ技術ツリーの初期のアメリカ巡洋艦系統にあり、系統内で研究後に500,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大100,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Omahaは初期のアメリカ巡洋艦系統に位置します。強調表示された経路は、アメリカツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。
初期のアメリカ巡洋艦は、高い発射速度の砲による強力な舷側斉射を得意とし、アメリカ技術ツリーの出発点となります。ティアIIIからは、便利な自衛手段であるソナーを使用できます。
- 長所
- 発射速度が高い、ティアIIIから消耗品のソナーを使用可能
- 短所
- 主砲の射角が狭い、低い弾速
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier IV巡洋艦(21隻)の中でのOmahaの位置です。目立つ特長を先に表示し、同格内順位の残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違う派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計28件を見る
Omahaの特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値のため、際立った特長ではなく同格の標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
改良なし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填8秒 = 60。全改良(最上位砲): 舷側砲8門 x 60 / 全改良時の装填7秒 = 68.6。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 17,600。ƒ
アップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 17,600 x 60 / 基本装填時間 8 秒 = 132,000。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 17,600 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 7 秒 = 150,857。ƒ
強化なし: 60発/分 × 火災発生率12% = 7.2。全強化(最上位の主砲): 68.6発/分 × 火災発生率12% = 8.23。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は364.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,100 x 舷側砲8門 = 24,800。ƒ
強化なし: AP全門斉射アルファ24,800 × 60 / 基本装填時間8秒 = 186,000。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ24,800 × 60 / 全強化時の装填時間7秒 = 212,571。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 10,833 = 64,998。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ40 × 3.5 × 命中確率0.9 = 126(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率0.85 = 39(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 126 + 近い 39 = 165ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.14 km) = 13.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.68 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.14 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.14 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.68 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.68 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.72 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機2回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.4 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13376 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13376 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(13.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は364.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速914 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速914 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中8門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.3,100 AP damage x 8 broadside guns = 24,800.Zero upgrades: 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 132,000. All upgrades (top gun): 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 150,857.Zero upgrades: 24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 186,000. All upgrades (top gun): 24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 212,571.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 68.6.Zero upgrades: 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2. All upgrades (top gun): 68.6 shells/min x 12% fire chance = 8.23.魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.対空火力
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、3.1 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 1in Mk2 Mod2 8x4 -> 126 DPS @ 3.1 km、Browning M2 Mod2 4x1 -> 39 DPS @ 1.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.1 km地点:1系統で126、1.2 km地点:126 + 39 = 165。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。126 + 39 = 165 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。126 × 3.1 + 39 × 1.2 = 437。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 23,100 → 26,800 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 10~37 mm) | 3,500 (HPの13%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 6 mm 主砲 (範囲 6~38 mm) | 20,100 (HPの75%) | 127mm 以上の AP 弾にオーバーマッチされます(Shenyang、Nicholas)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm) | 1,900 (HPの7%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 76 mm 主砲 (範囲 13~76 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~37 mm) | 1,100 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 13,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (28 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
魚雷兵装と比較的強力な砲を備えた高速偵察巡洋艦で、砲の一部は砲塔に搭載されています。アメリカ海軍の巡洋艦として初めて航空機取扱設備を装備しました。
スキンと恒久迷彩
Omahaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
