Al Ägir
別名: AL Ägir β- 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
- 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Al Ägir コミュニティ統計
82人以上のプレイヤーによる1,200戦以上の通常戦闘で、Al Ägirの平均勝率は57%、平均ダメージは67,900、1戦あたりの平均撃沈数は0.9、生存率は27%です。
Al Ägir コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Al Ägirのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Al Ägir コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Al Ägirは、ティアVIIIのドイツ超巡洋艦です。巡洋艦の船体に305mmの主砲を搭載した、戦艦級の艦艇です。戦艦と殴り合うのではなく、AP弾で横腹を見せた巡洋艦を圧倒する運用が向いています。ソナー(艦艇5.7 km、魚雷3.9 km、作動時間120秒、再使用時間180秒、稼働時間が長い)は、範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見のサイクルを受けずに拠点の縁を争えます。HE弾の貫通力は標準的な1/6ではなく1/4の口径比で、HE連射も有効なダメージ手段になります。際立った特徴は、T8巡洋艦でのAP弾のオーバーマッチ限界(21.3 mm、35隻中第 7 位)と、T8巡洋艦での重量AP弾(9,100、34隻中第 5 位)です。短所は、T8巡洋艦での主砲射程の短さ(15 km、35隻中第33位)です。
ポジショニング
敵の拠点から12〜15 km離れ、影に戻れる島が近くにある位置を保ち、最も近い戦艦に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲のおかげで同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭を守る防御になります。艦首を向けていれば耐えられても、横向きでは戦艦の斉射には耐えられません。その距離では、大口径砲がAP弾で防郭を狙ってきます。旋回円は880 mで、同格の艦艇の中では大きく、転舵すると多くの海域を使います。進路変更は一斉射前に計画しましょう。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
5.7 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。
固有の特性
Al Ägirの入手方法
Al Ägirはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーン「Jötunn of the Seas」キャンペーンで入手できます。キャンペーン艦は、のちに他の限定的な方法で再登場することがあります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
アズールレーン VII クレート
1%
VIII AL Ägir + 旗: 鉄血
コラボレーション · アズールレーン VII クレート
-
アズールレーン・クレート: アルティメット IV
0.4%
これらの艦艇のいずれか
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット IV · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
- 「海のヨトゥン」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2023-05-15 · 終了: 2023-06-18 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 注目艦艇: Ägir 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-05-15 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示
- アズールレーン・クレート: アルティメット IV 0.4% · これらの艦のいずれか1隻
- アズールレーン VII クレート 1% · VIII AL Ägir + 旗:鉄血
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVIIIの巡洋艦(34隻)の中でのAl Ägirの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、そのほかのランク付けされた項目は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の艦艇としてではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計20件を見る
Al Ägirの特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同じ値であるため、特徴ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:最大射程(15.0 km)で、標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約174 m×高さ約104 mで、標準は137 m×82 mです。この曲線を持つ艦艇(55):Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 20秒 = 27。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 30。HE砲弾
ƒ
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
3,600 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 32,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 32,400 x 60 / 基本再装填 20秒 = 97,200。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 32,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 108,000。ƒ
アップグレードなし:27発/分 x 火災発生率 27% = 7.29。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):30発/分 x 火災発生率 27% = 8.1。AP砲弾
ƒ
floor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は547.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ9,100 x 舷側砲9門 = 81,900。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 81,900 x 60 / 基本再装填 20秒 = 245,700。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 81,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 273,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
41,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,667。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 13,667 = 54,668。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 113 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ103 × 3.5 × 命中確率0.9 = 324(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 113 + 中 324 = 437ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率0.85 = 101(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 113 + 中 324 + 近い 101 = 538ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各240ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 48 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7 km × 48 + 30 = 366 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離13.86 km) = 15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離8.32 km + 発砲時の増加分6.1 km = 14.42 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離13.86 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離8.32 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.32 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 艦艇発見距離 5.73 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,799 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(62,850 HP)= 314 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:最大射程(15.0 km)で、標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約174 m×高さ約104 mで、標準は137 m×82 mです。この曲線を持つ艦艇(55):Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 174 / 137 m − 1 = +27%、垂直 104 / 82 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15000 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15000 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15000 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は547.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.3,600 HE damage x 9 broadside guns = 32,400.9,100 AP damage x 9 broadside guns = 81,900.Zero upgrades: 32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 97,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 108,000.Zero upgrades: 81,900 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 245,700. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,900 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 273,000.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 30.Zero upgrades: 27 shells/min x 27% fire chance = 7.29. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30 shells/min x 27% fire chance = 8.1.魚雷
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (65 kt × 2.6855) = 34.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,667 = 109,336.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 13,667 = 54,668.対空火力
AAレンジの外縁で効果があるのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:55mm Gerat twin 9x2 -> 324 DPS @ 5 km、20mm Flack 38 quad 4x4 -> 40 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 6x4 -> 61 DPS @ 2 km、127mm KC 40 9x2 -> 113 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5.2 km地点:単一グループの113、5 km地点:324 + 113 = 437、2 km地点:324 + 40 + 61 + 113 = 538。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。324 + 40 + 61 + 113 = 538 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。324 × 5 + 40 × 2 + 61 × 2 + 113 × 5.2 = 2410。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 48 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。7 km × 48 + 30 = 366 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 48 + 30 = 270 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:9×2 128 mm(片舷9) × 60/3.6 × 1600 = 240,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 1600。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 128 mm系統の1600。ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 128 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 32 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 128 mm系統の32 mm。装甲 β
船体HP 62,850、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で74+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 27 mm 主砲 (範囲 27~40 mm) | ≈ 3,142 (HPの約5%) | 406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~190 mm) | ≈ 47,137 (HPの約75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 27 mm 主砲 (範囲 27~80 mm) | ≈ 3,142 (HPの約5%) | 406mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる (Hawke、Iowa)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 190 mm 主砲 (範囲 27~190 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 30 mm 主砲 (範囲 30~200 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
優れた装甲防御を備え、12インチ(305 mm)主砲9門を装備する高速超重O級巡洋艦計画の案の一つです。
スキンと恒久迷彩
Al Ägirが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装- アズールレーンAzur Aegirアズールレーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
