World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Carnot

別名: Carnot β
フランス · Tier VIII · CB 巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦巡洋艦の船体に大口径砲を搭載しています。APで巡洋艦を圧倒し、戦艦との乱戦は避けてください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき行動: 直進や水平な航行
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾強力な副砲(7 km)ソナー発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Carnot コミュニティ統計

150人以上のプレイヤーによる2,600戦以上の通常戦闘で、Carnotの平均勝率は58%、1戦あたりの平均ダメージは67,700、平均撃沈数は0.8で、生存率は35%です。

コミュニティデータ

Carnot コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

CarnotはTier VIIIのフランス超巡洋艦で、巡洋艦の船体に戦艦級の305mm主砲を搭載しています。戦艦と正面から殴り合うのではなく、AP弾で横腹を見せる巡洋艦をオーバーマッチで撃ち抜く艦です。ソナー(艦艇に対して4.7 km、魚雷に対して3.3 km、作動98秒、装填180秒、持続時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずにキャップの端を争えます。際立った特性:Tier VIIIの巡洋艦で最高のHEアルファ(4,800、29隻中第 2 位)とAPオーバーマッチ限界値(21.3 mm、35隻中7位)。代償はTier VIIIの巡洋艦における水上発見距離(13.9 km、35隻中32位)です。

ポジショニング

島に近い、争奪中の拠点から12~15 km離れた位置で待機し、島の陰に戻れるようにして、最も近い戦艦に艦首を向けます。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭(防郭)を守るために必要な防御となります。艦首を向けた状態なら耐えられても、側面を晒して戦艦の斉射を受け止めることはできません。この距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。旋回はどちらの段階も遅く(操舵14.5秒、旋回円870 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

直進や水平な航行

舵の切り替えに14.5秒かかるため、すでに放たれた斉射には回避が間に合いません。被弾してからではなく、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。斉射の合間に蛇行し、艦首または艦尾を、防郭を狙える相手に向け続けてください。旋回中も補正はなく、旋回円は870 mと同格の艦艇の中では大きいため、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は、反応的に行うのではなく、斉射の一つ前から計画してください。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6.9ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。必要なときに機動力を得て、位置を変えたり、敵を追撃したり、戦闘から離脱したりできます。T8巡洋艦では珍しい部類です。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ4800
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.3 mm
エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 66450 HP
  • 高い有効耐久 · 有効85056
エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 305 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 305 mm
発見されやすい ↗

水上探知距離は13.9 kmで、T8巡洋艦の下位十分位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

長い装填時間 ↗

装填時間は24秒で、VIII巡洋艦の下位10%です。斉射の威力は高いものの、サイクルは同格の艦より遅くなります。

入手方法

Carnotの入手方法

Carnotはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解禁できません。入手経路:コンテナとキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、まとめて表示される艦艇プールの確率を対象艦艇に按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全13個のコンテナを表示(残り10個)
  • サンタ レベル4 0.425% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 10隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.3%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.125%
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
  • サンタ レベル3 0.13625% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.0625%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.045%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.01875%
    • サンタ レベル30.01%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.041688% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 10隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.015%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.009375%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.00675%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.00625%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002812%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.0015%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.02725% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.0125%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.009%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.00375%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.002%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • サンタ レベル1 0.009878% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 10隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003125%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.00225%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001406%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.001012%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000938%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.0005%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000422%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000225%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
  • 「ラザールの遺産」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2023-03-06 · 終了: 2023-04-09 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Carnot 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-03-06 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Through the Spy GlassのWG公式ビルド:Carnot。

出典:Through the Spy Glass: Carnot

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIの巡洋艦(34隻)におけるCarnotの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、その他のグループ内ランク付けステータスは下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えます。

最高HE弾ダメージ4,800(3中1が同値) 最高副砲射程7 km(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 66,450(2/35) 上位 10%副砲DPM(片舷)272,000 (3/28) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,000 (3/27) 上位 10%最大装甲305ミリメートル(4/35) 上位 10%防郭の装甲帯305ミリメートル(2/35) 上位 25%最大速力34.5ノット(7/35) 上位 25%主砲口径305ミリメートル(7/35) 上位 25%AP弾ダメージ8,700 (9/34) 上位 25%副砲の散布範囲37.5 (5/28) 上位 25%副砲の火災発生率8% (6/27) 上位 25%副砲HE弾の貫通力35ミリメートル(4/27) 上位 25%HE弾の初速905 m/秒(8/29) 上位 25%主機出力耐久値 160,000 (9/35) 下位 25%ステルス特性射程 13.89 km / 8.33 km (32/35 / 32/35) 下位 25%旋回円870メートル(31/35) 下位 25%毎分の火災発生数6.25 (25/29) 下位 25%主砲の散布界181メートル(31/35) 下位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(27/34) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲10.64キロメートル(34/35) 下位 10%操舵の切り替え時間14.5秒(34/35) 下位 10%主砲の装填時間24秒(33/35) 下位 10%加速(0-12ノット)10.2秒(33/35) 下位 10%排水量38,270 トン(34/35) 下位 10%出力重量比4.18 HP/トン(33/35) 最低速力90%到達までの時間32.2秒(3中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計20件を見る

Carnotの目立った項目ではありません。同グループ内のその他すべてのランク付け対象ステータスでの順位です。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

砲塔旋回・艦旋回比5.13 ×(26/35) 主砲の射程15.83 km(11/35) シグマ2.05(17/35) HE DPM120,000(21/29) AP DPM217,500(26/34) AP弾の初速870 m/秒(12/34) 旋回時の速度維持率183.9 hp/m(12/35) 10 km でのAP弾貫通力420 mm(10/34) 実効HE DPM(火災含む)171,232(22/29) 対空DPS515(15/35) 対空射程5 km(23/35) 対空脅威度1,856(17/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,980(11/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP66,450
排水量38,270 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 254.5 x 30.52 m
装甲範囲16~305 mm
装甲板の厚さ16、20、25、27、30、36、38、40、50、100、120、150、160、180、210、300、305 ミリ
装甲の材質/層の項目58
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 66,450 HP = この艦艇では5,980 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 66,450 HP = この艦艇では6,645 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
33,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
19,900
実効HP
ƒ基本66,450 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり9,303 HP、× 2回 = 18,606 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
85,056
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/50 Mle 1930
砲塔数 / 砲身数3基 / 10門
装填時間24秒
射程15.8 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±141°、±152°
射撃可能な砲
ƒ180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から28° / 艦尾から39°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(劣り)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約181 m×高さ約109 mで、通常は142 m×85 mです。この曲線(55)には他に、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、他43隻が含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1583230·10−1.61000+1.6)·30=181m
15.8 kmで181 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =181·0.6=108.6m
15.8 kmで108.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =181·0.62.05=53m
15.8 kmで53 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =108.6·0.62.05=31.8m
15.8 kmで31.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 24秒 = 25。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 27.8。
初期: 25 → 27.8
HE砲弾
HE弾のアルファ4,800
HE弾速905 m/秒
火災発生率25%
T8戦艦に対するHE火災DPM51232
T8戦艦に対する有効HE DPM171232
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,800 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 48,000。
48,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 48,000 x 60 / 基本再装填 24秒 = 120,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 48,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 133,333。
初期: 120,000 → 133,333
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:25発/分 x 火災発生率 25% = 6.25。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):27.8発/分 x 火災発生率 25% = 6.94。
初期: 6.25 → 6.94
AP砲弾
AP弾のアルファ8,700
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程347 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で604 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は581.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·581.51.38=346.4mm.
15.8 kmで346.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,700 x 舷側砲10門 = 87,000。
87,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 87,000 x 60 / 基本再装填 24秒 = 217,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 87,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 21.6秒 = 241,667。
初期: 217,500 → 241,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
175
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/56 ボフォース Mk212×4 40mm
20 mm/70砲 Mk413×1 20mm
20 mm/70 エリコン Mk241×2 20mm
100 mm/55 CAD Mle 1945(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/55 CAD Mle 1945(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 129 を含みます。
129
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ93 × 3.5 × 命中確率0.9 = 293(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
293
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 293 = 422
422
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 Mk4砲 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24機関砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ31 × 3.5 × 命中確率0.85 = 92(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
92
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 293 + 近い 92 = 514
514
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各220ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔12
射程7.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 37.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(32.5%)
7 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7 km × 37.5 + 30 = 292.5 mです。
292.5 m
100 mm/55 CAD Mle 1945(8×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,400
初速855 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力25 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
139 mm/50 Mle 1934(4×2門)
口径139 mm
装填時間10秒
HE弾のアルファ2,000
初速840 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力35 mm
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度34.5 kt
旋回半径870 m
舵の切り替え時間14.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34.5 / 4 + 4.9 = 13.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
35.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34.5ノット中31.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
32.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34.5ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
54.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144870=1.17°/sのため ratio=ωturretωhull=61.17=5.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.1× 低速
隠蔽性
水上被発見距離13.89 km
航空被発見距離8.33 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.64 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.89 km) = 15.83 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.83 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.33 km + 発砲時の増加分6.1 km = 14.43 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
14.43 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.89 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.89 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.33 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.33 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.33 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.27 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,303 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 18,606 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 332 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(66,450 HP)= 332 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(劣り)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約181 m×高さ約109 mで、通常は142 m×85 mです。この曲線(55)には他に、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、他43隻が含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 181 / 142 m − 1 = +27%、垂直 109 / 85 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.8 kmで181 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1583230·10−1.61000+1.6)·30=181m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.8 kmで108.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =181·0.6=108.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ35.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15832=7916 m、そして radiusOnMax=0.6 15832 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007916=0.3895のため σV=σH·k=90·0.3895=35.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ69.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15832=7916 m、そして radiusOnMax=0.6 15832 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−791615832−7916=0.5263のため σV=σH·k=132·0.5263=69.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ102.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15832=7916 m、そして radiusOnMax=0.6 15832 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−791615832−7916=0.5895のため σV=σH·k=174·0.5895=102.6m.
中央水平散布界15.8 kmで53 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =181·0.62.05=53m
中央垂直散布界15.8 kmで31.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =108.6·0.62.05=31.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で604 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.8 kmで346.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は581.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·581.51.38=346.4mm.
5 kmでのAP貫通力502 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力420 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力355 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.62秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.27·0.30528·426=2.32×10−5。初速905 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.265·0.30528·442=2.19×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径175
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
3基 × 3.33門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ48,000
4,800 HE damage x 10 broadside guns = 48,000.
AP全門斉射アルファ87,000
8,700 AP damage x 10 broadside guns = 87,000.
HE DPM初期: 120,000 → 133,333
Zero upgrades: 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 120,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 133,333.
AP DPM初期: 217,500 → 241,667
Zero upgrades: 87,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 217,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 87,000 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 241,667.
発射弾数/分初期: 25 → 27.8
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 24 s base reload = 25. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 27.8.
火災発生数/分初期: 6.25 → 6.94
Zero upgrades: 25 shells/min x 25% fire chance = 6.25. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27.8 shells/min x 25% fire chance = 6.94.

対空火力

最大射程での対空DPS129
対空圏の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 12x4 -> 293 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 13x1 -> 86 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 1x2 -> 7 DPS @ 2 km、2 100 55 Mle 1945 8x2 -> 129 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで129 DPS、3.5 kmで422 DPS、2 kmで515 DPS
5 km地点:単一グループの129、3.5 km地点:293 + 129 = 422、2 km地点:293 + 86 + 7 + 129 = 515。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS515
293 + 86 + 7 + 129 = 515 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1856
293 × 3.5 + 86 × 2 + 7 × 2 + 129 × 5 = 1856。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(32.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 37.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7 kmでの副砲の最大散布界292.5 m
7 km × 37.5 + 30 = 292.5 m.
5 kmでの副砲散布界217.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 37.5 + 30 = 217.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)272,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 100 mm(片舷8)× 60/3 × 1400 = 224,000 + 4×2 139 mm(片舷4)× 60/10 × 2000 = 48,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2000
max(1400 (100 mm), 2000 (139 mm)) = 2000。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:139 mm系統の2000。
最大HE火災発生率8%
max(5% (100 mm), 8% (139 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:139 mm系統の8%。
最大HE貫通力35 mm
max(25 mm (100 mm), 35 mm (139 mm)) = 35 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:139 mm系統の35 mm。

装甲 β

船体HPは66,450で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭180 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)2,400 (HPの4%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)120 mm 主砲 (範囲 20~305 mm)49,800 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません120 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~150 mm)1,800 (HPの3%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭180 mm 主砲 (範囲 25~305 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~38 mm)1,800 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません33,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (139 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Carnotに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。

強化 ×6リワーク ×1主砲 ×3
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • 副砲の最大射程が6 kmから7 kmに増加。
  • 副砲のHE弾の貫通力が、100 mm砲で17から25 mmに、139 mm砲で23から35 mmに増加しました。
  • 副砲の散布界が32.5%改善。
  • 4番目のスロットに強化型副砲照準器を追加しました。これにより、強化型副砲照準器、エンジンブースト、水上戦闘機、水上観測機から選択できるようになります。
  • 艦の特性「強力な対空兵装」を「副砲の射程」に置き換えました。これによる艦の性能への影響はありません。
公式の全文を読む
2024-10-10

バランス調整報告書: トリック・アンド・トリート

  • Carnotは与ダメージで他の同格艦にやや劣るため、この点を少し改善します。
  • 主砲の装填時間が25秒から24秒に短縮されました。
  • 主砲のHE弾の最大ダメージが4,250から4,800に増加しました。
公式の全文を読む

背景

Dunkerque級艦艇の前身となった超重巡洋艦計画の一案です。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Carnotが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Carnotのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。