World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Petropavlovsk

別名: 彼得罗巴甫洛夫斯克 · Петропавловск · Petropawlowsk β
警戒レーダー支援巡洋艦警戒レーダーが拠点戦を制し、砲はその上で稼ぎます。
プレイスタイル
  • 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
高いAP貫通力砲射程 16.2 km警戒レーダー(11.7 km)高速AP弾低速発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Petropavlovsk コミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる11,000戦以上の通常戦闘で、Petropavlovskの平均勝率は63%、1戦あたりの平均ダメージは83,000、平均撃沈数は1.0で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Petropavlovsk コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

PetropavlovskはティアVIIIのソ連重巡洋艦で、特徴は警戒レーダー(11.7 km)です。拠点争いで価値を発揮するのはレーダーで、主砲は二の次です。際立った特徴:T8 CAで主砲射程が16.2 km(35艦中第 2 位)、T8 CAで近距離の徹甲弾貫通力が最高(763.3 mm、34艦中第 1 位)。弱点はT8 CAで散布が広いこと(1.9、35艦中33位)です。

ポジショニング

争奪中のキャプチャーエリアの脇で遮蔽物を確保し、敵の focus が移った際に島で射線を切れる距離を保ちましょう。警戒レーダーの範囲は11.7 kmなので、使うのは十分近づいたときだけです。駆逐艦戦に勝っているときに使い、単独の撃破を狙って使うと、次の前進で煙幕や視界への対処手段がなくなります。旋回は両方の段階が遅く(舵の切り替えに12.2秒、旋回円は990 m)、進路変更は反応ではなく計画的に行うものです。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、11.7 kmを20秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程11.7 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 16.2 km
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 763.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 438.45 mm
  • 高速AP弾 · 4.2秒
  • 高速HE弾 · 4.2秒
長距離レーダー ↗

監視レーダー射程 11.7 km、警戒レーダー搭載のT8巡洋艦9隻で最長です。同格のレーダーが届かない目標を発見できます。

ばらけた編成 ↗

シグマは1.85、VIII巡洋艦の下位10%です。砲弾の散布が大きいため、挟叉が重要です。

発見されやすい ↗

水上探知距離は14.4 kmで、T8巡洋艦の下位十分位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

入手方法

Petropavlovskの入手方法

Petropavlovskは、ソ連技術ツリーの徹甲重巡洋艦系統で研究後、25,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大6,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Petropavlovskは徹甲重巡洋艦系統にあります。強調表示された経路は、ソ連ツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AvroraAL ChapayevAL Tallinn

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIIのCA(34艦)の中でのPetropavlovskの位置です。目立った特徴を先に表示し、その他のグループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基準艦とまとめて1隻として数えます。

最高AP弾の初速995 m/秒(1/34) 最高HE弾の初速995 m/秒(1/29) 最高10 km でのAP弾貫通力548ミリメートル(1/34) 上位 10%主砲の射程16.16キロメートル(2/35) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,340 (3/35) 上位 25%副砲の散布範囲49 (8/28) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (7/27) 上位 25%副砲の火災発生率8% (6/27) 上位 25%AP弾の跳弾開始角50° (9/34) 上位 25%AP弾の自動跳弾角65° (9/34) 上位 25%対空射程5.7キロメートル(7/35) 下位 25%最大速力32.5ノット(31/35) 下位 25%操舵の切り替え時間12.2秒(29/35) 下位 25%HE DPM113,586 (23/29) 下位 25%AP DPM214,138 (27/34) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.02秒(29/34) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)156,293 (26/29) 下位 25%対空DPS407 (31/35) 下位 10%ステルス特性射程 14.45 km / 8.67 km (33/35 / 33/35) 下位 10%シグマ1.85 (33/35) 下位 10%防郭の装甲帯70ミリメートル(33/35) 最低旋回円990メートル(35/35) 最低毎分の火災発生数5.21 (29/29) 最低魚雷なし(比較対象35中15)
中位の統計26件を見る

Petropavlovskの目立った特徴ではありませんが、同クラス内のその他すべてのランク付け統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP45,500 HP(20/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲9.06 km(27/35) 砲塔旋回・艦旋回比4.86 ×(27/35) 主砲口径220 mm(14/35) 主砲の装填時間14.5秒(22/35) HE弾ダメージ3,050(14/29) HE弾の火災発生率14%(18/29) AP弾ダメージ5,750(15/34) 主砲の散布界144.5 m(25/35) 副砲DPM(片舷)162,000(12/28) 副砲HE弾の貫通力22 mm(10/27) 速力90%到達までの時間28秒(21/35) 加速(0-12ノット)9.8秒(25/35) AP弾の信管作動閾値37 mm(21/34) 主機出力140,000 hp(15/35) 旋回時の速度維持率141.4 hp/m(26/35) 排水量24,750 t(26/35) 出力重量比5.66 hp/t(23/35) 対空脅威度1,934(14/35) 修理の回復速度0.6 %/秒(15/35) 最大装甲200 mm(11/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 40,000 → 45,500
排水量24,750 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 233.2 x 23.2 m
装甲範囲16~200 mm
装甲板の厚さ16、19、20、21、25、27、35、40、50、65、70、80、90、120、130、140、150、180、200ミリ
装甲の材質/層の項目58
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 45,500 HP = この艦艇では4,095 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 45,500 HP = この艦艇では4,550 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,700
実効HP
ƒ基本45,500 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.6%/秒 × 28秒 = 1回あたり7,644 HP、× 2回 = 15,288 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
50,556–60,788
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:220 mm/65 SM-6
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 15.5秒 → 14.5秒
射程(基本)14.7 km
射程(最上位の射撃管制)16.2 km
砲塔旋回速度初期: 4.2 度/秒 → 4.7 度/秒
砲塔装甲300 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)1.85
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.2 km)では、砲弾は幅約144 m、高さ約87 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615930·8−1.11000+1.1)·30=144.5m
16.2 kmで144.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =144.5·0.6=86.7m
16.2 kmで86.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =144.5·0.61.85=46.9m
16.2 kmで46.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =86.7·0.61.85=28.1m
16.2 kmで28.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.2度/秒 = 42.9秒
42.9秒
発射弾数/分
ƒ強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 15.5 秒 = 34.8。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 13.1 秒 = 41.2。
初期: 34.8 → 41.2
HE砲弾
HE弾のアルファ3,050
HE弾速995 m/秒
火災発生率14%
T8戦艦に対するHE火災DPM42739
T8戦艦に対する有効HE DPM156325
HE貫通力
ƒ37 mm ≈ 口径 220 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
37 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,050 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 27,450。
27,450
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 27,450 × 60 / 基本装填時間 15.5秒 = 106,258。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 27,450 × 60 / 全アップグレード時装填時間 13.1秒 = 125,725。
初期: 106,258 → 125,725
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:34.8発/分 × 火災発生率14% = 4.88。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):41.2発/分 × 火災発生率14% = 5.77。
初期: 4.88 → 5.77
AP砲弾
AP弾のアルファ5,750
AP弾速995 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.022秒
信管作動閾値37 mm
AP最大貫通射程439 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(220 mm 口径 / 14.3) = 15 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
15 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·2070.69·0.22−1.07·9951.38=809.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で809.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は637.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2950·2070.69·0.22−1.07·637.81.38=438.4mm.
16.2 kmで438.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ5,750 x 舷側砲9門 = 51,750。
51,750
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 51,750 × 60 / 基本装填時間15.5秒 = 200,323。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 51,750 × 60 / 全アップグレード時の装填時間13.1秒 = 237,023。
初期: 200,323 → 237,023
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.7 km
57 mm ZIF-75砲6×4 57mm
130 mm/60 BL-109A(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 130mm
遠い対空オーラ
主砲130 mm/60 BL-109A (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 180 を含みます。
180
射程5.7 km
中対空オーラ
主砲57 mm ZIF-75砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ72 × 3.5 × 命中確率0.9 = 227(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
227
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 180 + 中 227 = 407
407
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各260ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
260
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.7 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.7 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
130 mm/60 BL-109A(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 130mm
口径130 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,800
初速950 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 49 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(12.5%)
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 49 + 30 = 275 mです。
275 m
機動性
主機出力140,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径990 m
舵の切り替え時間初期: 15.8秒 → 12.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
29.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144990=0.97°/sのため ratio=ωturretωhull=4.20.97=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.45 km
航空被発見距離8.67 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.06 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.45 km) = 16.16 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.16 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.67 km + 発砲時の増加分4.4 km = 13.07 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
13.07 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.45 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.45 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.45 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.67 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.67 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· 魚雷発見距離 3.27 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程11.7 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,644 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 15,288 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 273 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(45,500 HP)= 273 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP40,000 → 45,500
  • 操舵切り替え時間15.8 → 12.2秒
  • 砲塔旋回4.2 → 4.7 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,690から16,159 m
砲アップグレード
  • ベース再装填15.5 → 14.5秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.85
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.2 km)では、砲弾は幅約144 m、高さ約87 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界16.2 kmで144.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615930·8−1.11000+1.1)·30=144.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.2 kmで86.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =144.5·0.6=86.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ26 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16159=8080 m、そして radiusOnMax=0.6 16159 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008080=0.3857のため σV=σH·k=67.5·0.3857=26m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16159=8080 m、そして radiusOnMax=0.6 16159 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−808016159−8080=0.5238のため σV=σH·k=102·0.5238=53.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ79.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16159=8080 m、そして radiusOnMax=0.6 16159 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−808016159−8080=0.5857のため σV=σH·k=136.5·0.5857=79.9m.
中央水平散布界16.2 kmで46.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =144.5·0.61.85=46.9m
中央垂直散布界16.2 kmで28.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =86.7·0.61.85=28.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で809.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·2070.69·0.22−1.07·9951.38=809.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.2 kmで438.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は637.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2950·2070.69·0.22−1.07·637.81.38=438.4mm.
5 kmでのAP貫通力665 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力548 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力456 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.2秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2549·0.2228·207=2.34×10−5。初速995 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.2秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2549·0.2228·207=2.34×10−5。初速995 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力37 mm
37 mm ≈ 220 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ15 mm
floor(220 mm caliber / 14.3) = 15 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間42.9秒
180 degrees / 4.2 deg/s traverse speed = 42.9 s.
HE全門斉射アルファ27,450
3,050 HE damage x 9 broadside guns = 27,450.
AP全門斉射アルファ51,750
5,750 AP damage x 9 broadside guns = 51,750.
HE DPM初期: 106,258 → 125,725
Zero upgrades: 27,450 HE full-salvo alpha x 60 / 15.5 s base reload = 106,258. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,450 HE full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 125,725.
AP DPM初期: 200,323 → 237,023
Zero upgrades: 51,750 AP full-salvo alpha x 60 / 15.5 s base reload = 200,323. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,750 AP full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 237,023.
発射弾数/分初期: 34.8 → 41.2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 15.5 s base reload = 34.8. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 41.2.
火災発生数/分初期: 4.88 → 5.77
Zero upgrades: 34.8 shells/min x 14% fire chance = 4.88. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 41.2 shells/min x 14% fire chance = 5.77.

対空火力

最大射程での対空DPS180
5.7 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:57mm ZIF 75 6x4 -> 227 DPS @ 4 km、130mm BL 109A 6x2 -> 180 DPS @ 5.7 km。
最大対空射程5.7 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.7 kmで180 DPS、4 kmで407 DPS
5.7 km地点:1系統で180、4 km地点:227 + 180 = 407。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS407
227 + 180 = 407 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(4 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1934
227 × 4 + 180 × 5.7 = 1934。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(12.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 49 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界275 m
5 km × 49 + 30 = 275 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)162,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 130 mm(片舷6) × 60/4 × 1800 = 162,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 130 mm系統の1800。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 130 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 40,000 → 45,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭140 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)2,800 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)180 mm 主砲 (範囲 20~180 mm)34,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません180 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 19~150 mm)2,600 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭140 mm 主砲 (範囲 19~70 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm)1,700 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Petropavlovskに影響するバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1
2024-03-21

バランス調整報告書: 春がもたらす変化

  • クレジット獲得率が5%減少しました。
公式の全文を読む

背景

第二次世界大戦で得た経験を考慮して改良された、プロジェクト82の別の重巡洋艦型です。8.7インチ(220 mm)主砲に加え、強力な両用砲も搭載しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Petropavlovskが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。