Shōkaku
Auch bekannt als: Shokaku Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Shōkaku Community-Statistiken
In über 6.100 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht Shōkaku eine Siegesquote von 61 %, 76.600 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.
Shōkaku Community-Statistiken
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Shōkaku Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Shōkaku ist der japanische Flugzeugträger der Stufe VII: ein ausgewogenes Angriffs-Kit aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Kit belohnt es, die gegnerische Fla zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Kohorte. Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, und sie kehren jeweils nach 35,3 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 318 Sekunden an Reserven kostet.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,8 km aufgeklärt und fährst 34 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Das Ruder reagiert schnell (13,1 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.300 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.
Charakteristische Merkmale
34 kt, Bestwert unter den T7-CVs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
- Dickste Panzerplatte · 215 mm
- Schwerer Zitadellengürtel · 215 mm
- Schwerer Gürtel
5400 Schaden pro abgeworfenem Torpedo, oberstes Dezil der T7-CVs. Jeder Torpedoangriff schlägt härter ein.
- Hoher Sekundär-DPM · 193200 Sekundärgeschütze
- Wuchtige HE · max. 2100
Kein Wert fällt bei T7-CVs in das unterste Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Grundlage in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.
So erhältst du Shōkaku
Shōkaku ist im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge des japanischen Forschungsbaums für 23.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 5.810.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Shōkaku befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Shōkaku unter den Flugzeugträgern der Stufe VII ab (11 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
23 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Shōkaku: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe VII vergleichenAlle 11 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 112 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 109 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 362. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 112 + Nah 362 = 474ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 45 + 30 = 232,5 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
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Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,5 km + 3,0 km bei Brand = 11,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 Triple 1 2x3 -> 14 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 18x3 -> 125 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 32x1 -> 223 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 2x2 -> 28 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 84 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 28 + 84 = 112; @ 3.1 km: 14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).14 × 3.1 + 125 × 3.1 + 223 × 3.1 + 28 × 5 + 84 × 5 = 1682. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 45 + 30 = 232.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 2100 = 42,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.max(8% (127 mm), 8% (127 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 50.100 → 51.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 6–19 mm) | 1.600 (3 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 19–215 mm) | 38.600 (75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 6–51 mm) | 1.300 (3 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 215 mm primär (Bereich 19–215 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–38 mm) | 100 (0 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (127-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 15.400 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Die neuesten 6 von 8 indizierten Balance-Updates, die Shōkaku betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug der Serien-Torpedobomber von 2.800 auf 2.500 verringert.
- Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 140 auf 130 kn reduziert.
- Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 76 auf 106 s erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug der verbesserten Torpedobomber von 2.600 auf 2.500 verringert.
- Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 145 auf 136 kn reduziert.
- Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 76 auf 106 s erhöht.
- Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 150 auf 136 kn verringert.
- Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 76 auf 106 s erhöht.
- +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung
- Torpedobomber (Basis):
- Basisgeschwindigkeit von 146 auf 140 Knoten verringert.
- Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 47 Knoten reduziert.
- Torpedoschaden von 7.567 auf 6.100 verringert.
- Torpedobomber (verbessert):
- Basisgeschwindigkeit von 150 auf 145 Knoten verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
- Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
- Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 75 auf 60 % verringert.
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.550 auf 2.300 reduziert (Staffel-TP von 22.950 auf 20.700 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 129 auf 150 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 32 Kilometer festgelegt.
- Bombenschaden von 10.600 auf 5.500 verringert.
- HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 43,6 mm verringert.
- Brandchance der Bomben von 55 auf 35 % verringert.
- Splash-Radius der Bomben verringert.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,1 auf 13,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8,5 auf 9,6 km geändert.
- TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.500 auf 2.550 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.500 auf 2.625 geändert.
- TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.600 auf 2.750 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.750 auf 2.830 geändert.
Jubiläums-Update: New Horizons
- Shōkaku der Stufe VII (Serien- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); die Staffeln von Shōkaku wurden vergrößert.
März-Update: Es ist nicht alles Gold, was glänzt
- Tarnung der Sturzkampfbomber verbessert, von 10 auf 7,5 km.
- Flugzeugwartungszeit der Serien-Sturzkampfbomber von 66 auf 70 s erhöht.
- Flugzeugwartungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 76 auf 65 s verringert.
Hintergrund
Dieser schwere Flugzeugträger wurde auf Basis der Hiryū-Klasse entworfen und nutzte die Erfahrungen aus dem Bau von Schiffen desselben Typs. Im Vergleich zu ihrem Vorgänger war sie größer und verfügte über bessere Panzerung und Fla-Bewaffnung. Während des Zweiten Weltkriegs wurden die Fla-Fähigkeiten des Schiffs erheblich verbessert.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Anstriche, die Shōkaku ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Azur ShoukakuAzur Lane
Zuikaku 1944 H2017Halloween
Zuikaku 1944 H2022Halloween
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
