Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shōkaku

Auch bekannt als: Shokaku Beta
AngriffsträgerWiederholte Staffelangriffe: wechsle zwischen Bombern und Torpedos ab und verwalte deine Flugzeugreserven.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberSchnelle TorpedosSchnell für die KlasseDickste PanzerplatteStarker Sekundär-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shōkaku Community-Statistiken

In über 6.100 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht Shōkaku eine Siegesquote von 61 %, 76.600 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.

Community-Daten

Shōkaku Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shōkaku ist der japanische Flugzeugträger der Stufe VII: ein ausgewogenes Angriffs-Kit aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Kit belohnt es, die gegnerische Fla zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Kohorte. Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, und sie kehren jeweils nach 35,3 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 318 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,8 km aufgeklärt und fährst 34 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Das Ruder reagiert schnell (13,1 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.300 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Schnell für die Klasse ↗

34 kt, Bestwert unter den T7-CVs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 215 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 215 mm
  • Schwerer Gürtel
Schwere Luft-Torpedos ↗

5400 Schaden pro abgeworfenem Torpedo, oberstes Dezil der T7-CVs. Jeder Torpedoangriff schlägt härter ein.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 193200 Sekundärgeschütze
  • Wuchtige HE · max. 2100
Allwetter

Kein Wert fällt bei T7-CVs in das unterste Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Grundlage in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.

Erwerb

So erhältst du Shōkaku

Shōkaku ist im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge des japanischen Forschungsbaums für 23.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 5.810.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Shōkaku befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Shōkaku unter den Flugzeugträgern der Stufe VII ab (11 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit34 kn (1/12) BesterRuderstellzeit13,1 s (1 von 5 gleichauf) BesterMax. Panzerung215 mm (1/12) BesterZitadellengürtel215 mm (1/11) Top 10 %Geisterschiff-Profil13,77 km / 9,64 km (2/12 / 2/12) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)193.200 (2/11) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.100 (2/11) Top 10 %Luft-Torpedo-Schaden5.400 (2/10) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich45 (3/11) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,2 s (3/12) Top 25 %Motorleistung160.000 TP (4/12) Top 25 %Leistungsgewicht5,37 TP/t (4/12) Top 25 %Bomben-Brandchance38% (3/9) Top 25 %Staffelgröße9 (4/12) Top 25 %Staffel-TP22.950 TP (4/12)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Shōkaku: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte51.400 TP(9/12) Wendekreis1.130 m(9/12) Sekundär-Brandchance8%(5/11) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(6/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34 s(8/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit141,6 TP/m(6/12) Verdrängung29.800 t(5/12) Flak-DPS474(9/12) Flak-Reichweite5 km(5/12) Flak-Bedrohung1.682(9/12) Flak pro Welle (erwartet)1.540(7/11) Bombenschaden6.000(8/12) Bombe getroffen43,6 mm(5/9) Luft-Torpedo-Reichweite5,5 km(4/10) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit47 kn(4/10) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/10) Hangarkapazität18(5/12) Staffel-Wiederherstellungszeit80 s(5/12) Deck-TP25.700 TP(9/12) Flugzeug-TP2.300 TP(8/12) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 50.100 → 51.400
Verdrängung29.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
257,5 x 26 m
Panzerungsbereich6–215 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 21, 25, 38, 40, 51, 75, 90, 102, 127, 152, 165, 215 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 51.400 TP = 12.336 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 51.400 TP = 3.855 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP25.700
Hangar-TP25.700
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.300
Marschgeschwindigkeit136 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.500 Schaden
Feuerchance35%
Bombe getroffen43,6 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.500
Marschgeschwindigkeit130 kn
BewaffnungTorpedo, 5.400 Schaden
Flutungschance40%
Torpedo-Scharfschaltzeit4 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz97 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.550
Marschgeschwindigkeit142 kn
BewaffnungHE-Bombe, 6.000 Schaden
Feuerchance38%
Bombe getroffen43,6 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.500
Marschgeschwindigkeit136 kn
BewaffnungTorpedo, 5.400 Schaden
Flutungschance40%
Torpedo-Scharfschaltzeit4 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz97 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 36 → 52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 2 (nur verbesserter Rumpf)2×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)18×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 36×1 → 32×1 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 127 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Type89 A1 (DP) + 127 mm Type89 mod. 2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 112 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
112
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1 + 25 mm Type96 Mod. 2 + 25 mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 109 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 362. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 146 → 362
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Nah 362 = 474
474
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (~20 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 45 + 30 = 232,5 m.
232,5 m
127 mm Typ 89 Mod. 2 (2×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Typ 89 A1 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius1130 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
38,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,64 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,5 km + 3,0 km bei Brand = 11,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte50.100 → 51.400
  • Ruderstellzeit18,4 → 13,1 s
  • Fla-Lafetten36 → 52
  • Nahbereichs-Fla-DPS44 → 109

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite112
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 Triple 1 2x3 -> 14 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 18x3 -> 125 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 32x1 -> 223 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 2x2 -> 28 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 84 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt112 DPS bei 5 km, 474 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 28 + 84 = 112; @ 3.1 km: 14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz474
14 + 125 + 223 + 28 + 84 = 474 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1682
14 × 3.1 + 125 × 3.1 + 223 × 3.1 + 28 × 5 + 84 × 5 = 1682. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (~20 %)
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km232,5 m
4.5 km × 45 + 30 = 232.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)193.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 2100 = 42,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 50.100 → 51.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle215 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 6–19 mm)1.600 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–215 mm)38.600 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–51 mm)1.300 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle215 mm primär (Bereich 19–215 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–38 mm)100 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Die neuesten 6 von 8 indizierten Balance-Updates, die Shōkaku betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×19Buff ×13Überarbeitung ×3Luftschlag ×3Torpedo ×14
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug der Serien-Torpedobomber von 2.800 auf 2.500 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 140 auf 130 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 76 auf 106 s erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug der verbesserten Torpedobomber von 2.600 auf 2.500 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 145 auf 136 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 76 auf 106 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 150 auf 136 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 76 auf 106 s erhöht.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Torpedobomber (Basis):
  • Basisgeschwindigkeit von 146 auf 140 Knoten verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 47 Knoten reduziert.
  • Torpedoschaden von 7.567 auf 6.100 verringert.
  • Torpedobomber (verbessert):
  • Basisgeschwindigkeit von 150 auf 145 Knoten verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 75 auf 60 % verringert.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.550 auf 2.300 reduziert (Staffel-TP von 22.950 auf 20.700 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 129 auf 150 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 32 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 10.600 auf 5.500 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 43,6 mm verringert.
  • Brandchance der Bomben von 55 auf 35 % verringert.
  • Splash-Radius der Bomben verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,1 auf 13,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8,5 auf 9,6 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.500 auf 2.550 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.500 auf 2.625 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.600 auf 2.750 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.750 auf 2.830 geändert.
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2022-03-03

März-Update: Es ist nicht alles Gold, was glänzt

  • Tarnung der Sturzkampfbomber verbessert, von 10 auf 7,5 km.
  • Flugzeugwartungszeit der Serien-Sturzkampfbomber von 66 auf 70 s erhöht.
  • Flugzeugwartungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 76 auf 65 s verringert.
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Hintergrund

Dieser schwere Flugzeugträger wurde auf Basis der Hiryū-Klasse entworfen und nutzte die Erfahrungen aus dem Bau von Schiffen desselben Typs. Im Vergleich zu ihrem Vorgänger war sie größer und verfügte über bessere Panzerung und Fla-Bewaffnung. Während des Zweiten Weltkriegs wurden die Fla-Fähigkeiten des Schiffs erheblich verbessert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Shōkaku ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.