Schiffsguide für World of Warships: Legends

Zuihō

Auch bekannt als: Zuihō Beta
Japan · Stufe V · Flugzeugträger · Premium
AngriffsträgerAngreifen, neu bewaffnen, wiederholen; positioniere den Flugzeugträger sicher und halte die Staffeln in der Luft.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberBrandbombenDurchschlag schwerer BombenSchnelle TorpedosZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Zuihō Community-Statistiken

In über 6.300 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht Zuihō durchschnittlich 63 % Siegrate, 70.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 59 % davon.

Community-Daten

Zuihō Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Zuihō ist der japanische Flugzeugträger der Stufe V: ein ausgewogenes Angriffsset aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Set belohnt es, die gegnerische Flugabwehr zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Kohorte. Der Beitrag von WG hebt ihre Tarnung hervor, und die Daten bestätigen das: 12,31 km sind die beste Oberflächenerkennung aller Flugzeugträger der Stufe V, der Rumpf ist also schwerer zu jagen, als ihre Staffeln vermuten lassen.

Positionierung

Bleib ein volles Kartenfeld hinter der Kampflinie, weit genug zurück, dass ein vorgerückter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Wirkung im Gefecht entsteht durch das Durchwechseln von Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einziges Schlachtschiff. Wenn die Flak eines Ziels stark ist, weiche aus und such dir ein leichteres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen.

Charakteristische Merkmale

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Luftabwehrreichweite, beste unter den T5 CVs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

12,3 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T5 CVs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Schwere Lufttorpedos · 8000 Schaden
  • Brandbomben · 38 %
  • Schnelle Lufttorpedos · 55 kn
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Wuchtige HE · max. 2100
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
Fragiler TP-Pool ↗

36500 HP, unteres Quartil der T5 CVs. Sie geht schnell unter, wenn ein Überwasserschiff sie erreicht. Halte also Position hinter der Flotte und bleib von Vorstößen fern.

Schwache Flak ↗

196 Luftabwehr-DPS, unteres Quartil der T5-CVs. Flugzeuge dringen ungestraft durch; setz lieber auf Positionierung statt auf Luftabwehr.

Erwerb

So erhältst du Zuihō

Zuihō ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Dublonen. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super V“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe V Event · Kiste „Super V“ · 1 von 24 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,26087% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,239565% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,21087%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Mystische Laterne 0,2% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,090043% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,06087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
  • Spektraltresor 1,0 0,019108% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,008609%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
  • Mystischer Behälter 0,012% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Zuihō unter den CVs der Stufe V ab (7 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil12,31 km / 8,62 km (1/8 / 1/8) BesterSekundär-HE-Alpha2.100 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 4 gleichauf) BesterBomben-Brandchance38% (1/7) BesterLuft-Torpedo-Schaden8.000 (1/8) BesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit55 kn (1/8) BesterStaffelgröße9 (1 von 4 gleichauf) Top 25 %Ruderstellzeit9,7 s (2/8) Top 25 %Verdrängung13.950 t (3/8) Top 25 %Luft-Torpedo-Reichweite4,5 km (3/8) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,8 s (7/8) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit57,1 TP/m (7/8) SchlechtesterTrefferpunkte36.500 TP (8/8) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit28 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung52.000 TP (8/8) SchlechtesterSekundärreichweite4 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS196 (8/8) SchlechtesterFlak-Bedrohung727 (8/8) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)720 (7/7) SchlechtesterMax. Panzerung30 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel30 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterHeckpanzerung15 mm (8/8) SchlechtesterDeck-TP18.300 TP (8/8)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Zuihō -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Wendekreis910 m(4/8) Sekundär-DPM (pro Seite)96.600(6/7) Sekundär-Brandchance8%(3/7) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,7 s(5/8) Leistungsgewicht3,73 TP/t(5/8) Bugpanzerung19 mm(4/8) Bombenschaden5.200(4/8) Bombe getroffen43,6 mm(3/7) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/8) Staffel-TP14.850 TP(6/8) Staffel-Wiederherstellungszeit85 s(6/8) Flugzeug-TP1.650 TP(6/8) NormSekundär-Streuungsbereich57(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität18(5 von 8 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.500
Verdrängung13.950 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
205,8 x 35,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–30 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 15, 16, 19, 20, 30 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht33
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 36.500 TP = 8.760 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 36.500 TP = 2.738 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge30
Flugdeck-TP18.300
Hangar-TP18.300
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.850
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.200 Schaden
Feuerchance38%
Bombe getroffen43,6 mm
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 85 s, Start 16
Erholungszeit85 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.650
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungTorpedo, 8.000 Schaden
Flutungschance50%
Torpedo-Scharfschaltzeit6 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz170 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 100 s, Start 18
Erholungszeit100 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 23×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 17×3 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 127 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Type89 A1 (DP) + 127 mm Type89 mod. 2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Typ 96 Mod. 1 + 25 mm Typ 96 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 133. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
133
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 133 = 196
196
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
127 mm Typ 89 Mod. 2 (1×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Typ 89 A1 (3×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung52.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit9,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
51,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,62 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,62 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 8,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,62 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,3 km + 2,0 km bei Brand = 14,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,62 km + 3,0 km bei Brand = 11,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,62 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 Triple 1 3x3 -> 40 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 7x3 -> 93 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 1x2 -> 16 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 3x2 -> 47 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 5 km, 196 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 16 + 47 = 63; @ 3.1 km: 40 + 93 + 16 + 47 = 196. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz196
40 + 93 + 16 + 47 = 196 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex727
40 × 3.1 + 93 × 3.1 + 16 × 5 + 47 × 5 = 727. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)96.600
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×2 127 mm (1/side) × 60/6 × 2100 = 21,000 + 3×2 127 mm (3/side) × 60/5 × 2100 = 75,600. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–30 mm)2.000 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)20 mm primär (Bereich 15–30 mm)27.400 (75 % der TP)
Overmatch durch Panzergranaten ab 305 mm (Indefatigable, Toulon)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck15 mm primär (Bereich 10–15 mm)1.400 (4 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle30 mm primär (Bereich 19–30 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–20 mm)10 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Die neuesten 6 von 8 indexierten Balance-Updates, die Zuihō betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×13Buff ×18Überarbeitung ×2Luftschlag ×3Torpedo ×13
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Höchstgeschwindigkeit der Torpedobomber von 118 auf 125 Knoten erhöht.
  • Scharfschaltzeit der Torpedos von 6,5 auf 6 Sekunden verringert.
  • Chance auf Verursachen von Überflutung um ca. 40 % erhöht.
  • Maximale Streuung der Sturzkampfbomber um 20 % verringert.
  • Minimale Streuung der Sturzkampfbomber um 25 % verringert.
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2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Fluggeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 115 auf 125 Knoten erhöht.
  • Fluggeschwindigkeit der Torpedobomber von 108 auf 118 Knoten erhöht.
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2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Die Zielzeit für Torpedoangriffe wurde von 8 auf 6,5 Sekunden verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 55 Knoten erhöht.
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2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 67 auf 100 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 114 auf 108 kn verringert.
  • Die Scharfschaltzeit der Torpedos wurde von 7 auf 8 s erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 55 auf 50 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 60 auf 85 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 121 auf 115 kn verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.575 auf 1.850 reduziert (Staffel-TP von 15.450 auf 14.800 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 110 auf 121 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 27 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 10.400 auf 5.200 verringert.
  • Brandchance der Bomben von 55 auf 38 % verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 43,6 mm verringert.
  • Splash-Radius der Bomben verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 68 auf 60 Sekunden reduziert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Zuihō war unser erster Premium-Flugzeugträger, und wir haben bei ihr sehr auf Nummer sicher gespielt. Daher verdient das Schiff einige Verbesserungen:
  • Hangarkapazität der Sturzkampfbomber von 10 auf 12 Flugzeuge erhöht.
  • Schaden der HE-Bomben von 9.400 auf 10.400 erhöht.
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Hintergrund

Ein kleiner und relativ schneller Flugzeugträger, der ursprünglich als U-Boot-Tender gebaut und später zum Flugzeugträger umgebaut wurde. Trotz ihrer geringen Größe, die keine große Luftgruppe zuließ, war Zuihō mit gutem Torpedoschutz und einer für ihren Typ ausreichend starken Artillerie ausgestattet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Zuihō ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Zuihō Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.