Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kaga

Auch bekannt als: Kaga Beta
AngriffsträgerWiederholte Staffelangriffe; verwalte Flugzeuge und Positionierung.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnBrandbombenDurchschlag schwerer BombenSchnelle TorpedosZerbrechliche FlugzeugeLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kaga Community-Statistiken

In 9.900+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Kaga eine Siegquote von 61 %, durchschnittlich 83.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 67 % davon.

Community-Daten

Kaga Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kaga ist der japanische Premium-Flugzeugträger der Stufe VII: ein ausgewogenes Angriffsset aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Set belohnt es, die gegnerische Flak zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Herausragende Eigenschaften: schnelle Flugzeugwiederherstellung unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (22 s, 1. von 12) und schwer erkennbare Lufttorpedos unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (1,2 km, 1. von 10). Der Nachteil ist die Flak-DPS unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (264, 12. von 12). Jede Staffel fliegt mit 12 Flugzeugen und sie kehren im Abstand von 22 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 264 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Frontlinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,8 km aufgeklärt und fährst 28 kn, also sind diese Entfernung und dein Tempo die gesamte Reserve, um zu bemerken, dass ein DD durchgerutscht ist, und abzuhauen.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 22 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 1.550 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 259200 Sekundärgeschütze
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 17 %
  • Wuchtige HE · max. 3300
ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Brandbomben · 50 %
  • Große Staffeln · 24 Flugzeuge
  • Schnelle Flugzeugwiederherstellung · 22 s
  • Verstohlene Lufttorpedos · 1,2 km
Schwache Flak ↗

264 Flak-DPS, unteres Dezil der T7-CVs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.

Langsam für die Klasse ↗

28 kn, unteres Dezil der T7-CVs. Flankenwechsel und Rückzug sind schwierig; lege deine Position frühzeitig fest.

Erwerb

So erhältst du Kaga

Kaga ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kaga unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)259.200 (1/11) BesterSekundär-HE-Alpha3.300 (1/11) BesterSekundär-Brandchance17% (1/11) BesterBomben-Brandchance50% (1/9) BesterLuft-Torpedo-Tarnung1,2 km (1/10) BesterHangarkapazität24 (1 von 2 gleichauf) BesterStaffelgröße12 (1/12) BesterStaffel-Wiederherstellungszeit22 s (1/12) Top 10 %Sekundär-HE-Durchschlag34 mm (2/11) Top 25 %Trefferpunkte54.200 TP (3/12) Top 25 %Geisterschiff-Profil13,8 km / 9,66 km (3/12 / 3/12) Top 25 %Max. Panzerung152 mm (3/12) Top 25 %Zitadellengürtel152 mm (3/11) Top 25 %Heckpanzerung21 mm (3/11) Top 25 %Bombe getroffen55 mm (2/9) Top 25 %Deck-TP27.100 TP (4/12) Untere 25 %Verdrängung38.200 t (10/12) Untere 25 %Flugzeug-TP1.550 TP (11/12) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit28 kn (12/12) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)14,2 s (12/12) SchlechtesterLeistungsgewicht3,27 TP/t (12/12) SchlechtesterFlak-DPS264 (12/12) SchlechtesterFlak-Bedrohung1.024 (12/12)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Kaga: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Ruderstellzeit14,5 s(9/12) Wendekreis1.080 m(7/12) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,7 s(6/12) Motorleistung125.000 TP(8/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit115,7 TP/m(9/12) Flak-Reichweite5 km(5/12) Flak pro Welle (erwartet)1.540(7/11) Bugpanzerung21 mm(4/11) Bombenschaden8.000(5/12) Luft-Torpedo-Schaden4.500(6/10) Luft-Torpedo-Reichweite5 km(6/10) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit47 kn(4/10) Staffel-TP18.600 TP(7/12) NormSekundär-Streuungsbereich57(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte54.200
Verdrängung38.200 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
248,6 x 32,5 m
Panzerungsbereich13–152 mm
Dicken der Panzerplatten13, 14, 16, 19, 21, 25, 38, 40, 48, 76, 120, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 54.200 TP = 13.008 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 54.200 TP = 4.065 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge85
Flugdeck-TP27.100
Hangar-TP27.100
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.550
Marschgeschwindigkeit144 kn
BewaffnungHE-Bombe, 8.000 Schaden
Feuerchance50%
Bombe getroffen55 mm
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+1 alle 22 s, Start 24
Erholungszeit22 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.550
Marschgeschwindigkeit133 kn
BewaffnungTorpedo, 4.500 Schaden
Flutungschance30%
Torpedo-Scharfschaltzeit5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz121 m
Hangar max.24
Hangar-Auffüllung+1 alle 22 s, Start 24
Erholungszeit22 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 114×2 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 127 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Type89 A1 (DP) + 127 mm Type89 mod. 2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
108
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 156. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
156
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Nah 156 = 264
264
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
127 mm Typ 89 Mod. 2 (2×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
127 mm Typ 89 A1 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
200 mm 3rd Year Type mod. A (10×1)
Kaliber200 mm
Ladezeit15 s
HE-Schaden3.300
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Durchschlag34 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung125.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius1080 m
Ruderstellzeit14,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53,7 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,66 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,66 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,66 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,66 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,66 km + 3,0 km bei Brand = 12,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,66 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite108
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 14x2 -> 156 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 2x2 -> 27 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 81 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt108 DPS bei 5 km, 264 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 27 + 81 = 108; @ 3.1 km: 156 + 27 + 81 = 264. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz264
156 + 27 + 81 = 264 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1024
156 × 3.1 + 27 × 5 + 81 × 5 = 1024. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)259.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 2100 = 42,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200 + 10×1 200 mm (5/side) × 60/15 × 3300 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha3300
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 3300 (200 mm)) = 3300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 3300 from the 200 mm family.
Max. HE-Brandchance17%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 17% (200 mm)) = 17%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 17% from the 200 mm family.
Max. HE-Durchschlag34 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 34 mm (200 mm)) = 34 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 34 mm from the 200 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 54.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck21 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen21 mm primär (Bereich 21–120 mm)1.600 (3 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 14–152 mm)40.700 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck21 mm primär (Bereich 21–152 mm)1.100 (2 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 21–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–38 mm)100 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (200-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Kaga betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×12Buff ×19Überarbeitung ×1Luftschlag ×3Torpedo ×17
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 16 auf 22 s erhöht.
  • Maximale Trefferpunkte der Torpedobomber pro Flugzeug von 1.600 auf 1.550 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 140 auf 133 kn verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 16 auf 22 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 156 auf 144 kn verringert.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Bombenschaden von 9.500 auf 8.000 verringert.
  • Torpedobomber:
  • Basisgeschwindigkeit von 146 auf 140 Knoten verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 47 Knoten reduziert.
  • Torpedoschaden von 6.600 auf 5.400 verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 8 auf 12 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.250 auf 1.550 reduziert (Staffel-TP von 20.000 auf 18.600 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 135 auf 156 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 32 Kilometer festgelegt.
  • Flugzeugwartungszeit von 75 auf 16 Sekunden reduziert.
  • Torpedobomber:
  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkegel schrumpft schneller).
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.250 auf 1.600 reduziert (Staffel-TP von 20.000 auf 19.200 reduziert).
  • +2 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Dieses ikonische Schiff aus der Schlacht um Midway hinkt ihren Gegnern in allen drei Hauptbereichen hinterher, daher wollen wir sie stärken, indem wir die TP ihrer Flugzeuge und ihren Schaden verbessern.
  • TP der Sturzkampfbomber von 2.050 auf 2.250 erhöht.
  • TP der Torpedobomber von 2.100 auf 2.250 erhöht.
  • Schaden der HE-Bomben von 9.000 auf 9.500 erhöht.
  • Torpedoschaden von 6.300 auf 6.600 erhöht.
  • Die Torpedo-Scharfschaltzeit wurde von 6 auf 5 Sekunden verringert.
  • Damit sind die Änderungen an den Flugzeugträgern aller Nationen in diesem Update abgedeckt. Einige wurden verbessert, andere wurden entsprechend ihrer Leistung und eurem Feedback dazu abgeschwächt.
  • Dies ist das erste Mal, dass wir einen Entwickler-Blog über kommende Balance-Änderungen schreiben. Sag uns in unseren Feedback-Kanälen, was du davon hältst!
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,6 auf 13,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 10,1 auf 9,7 km geändert.
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2022-07-21

Jubiläums-Update: New Horizons

  • Stufe VII Shōkaku (Standard- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); die Staffeln der Shōkaku wurden von 8 auf 9 Flugzeuge erhöht, auf 3 statt 2.
  • für Standard- und verbesserte Torpedobomber; Hangargröße der Standardversion von 12 auf 15 Flugzeuge erhöht.
  • , maximaler Bombenschaden von 10.100 auf 10.600 erhöht.
  • Stufe V Zuihō (Sturzkampf- und Torpedobomber); der maximale Bombenschaden der Zuihō wurde außerdem von 9.100 auf 9.400 erhöht.
  • Stufe VII Implacable (Standard- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); die Hangargröße wurde sowohl für die Standard- als auch für die verbesserte Version von 12 auf 15 Flugzeuge erhöht.
  • Stufe VII August von Parseval (Standard- und verbesserte Sturzkampfbomber, verbesserte Torpedobomber); der maximale Schaden der Torpedobomber der Parseval wurde außerdem von 5.833 auf 5.600 verringert.
  • Stufe VII Pobeda (Standard- und verbesserte Querschläger- und Torpedobomber); die Torpedogeschwindigkeit der Pobeda wurde außerdem von 35 auf 40 kn erhöht.
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Hintergrund

Bis in die frühen 1940er Jahre war sie einer der größten Flugzeugträger der Kaiserlich Japanischen Marine. Ursprünglich als Schlachtschiff auf Kiel gelegt, wurde sie während des Baus zu einem Träger umgebaut. Das Schiff hatte für seinen Typ einen guten Panzerschutz, starke Sekundärbewaffnung und führte eine recht zahlreiche Gruppe an Flugzeugen mit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Kaga ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.