Kaga
Auch bekannt als: Kaga Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Kaga Community-Statistiken
In 9.900+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Kaga eine Siegquote von 61 %, durchschnittlich 83.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 67 % davon.
Kaga Community-Statistiken
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Kaga Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Kaga ist der japanische Premium-Flugzeugträger der Stufe VII: ein ausgewogenes Angriffsset aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Set belohnt es, die gegnerische Flak zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Herausragende Eigenschaften: schnelle Flugzeugwiederherstellung unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (22 s, 1. von 12) und schwer erkennbare Lufttorpedos unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (1,2 km, 1. von 10). Der Nachteil ist die Flak-DPS unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (264, 12. von 12). Jede Staffel fliegt mit 12 Flugzeugen und sie kehren im Abstand von 22 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 264 Sekunden an Reserven kostet.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Frontlinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,8 km aufgeklärt und fährst 28 kn, also sind diese Entfernung und dein Tempo die gesamte Reserve, um zu bemerken, dass ein DD durchgerutscht ist, und abzuhauen.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 22 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 1.550 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.
Charakteristische Merkmale
- Hoher Sekundär-DPM · 259200 Sekundärgeschütze
- Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 17 %
- Wuchtige HE · max. 3300
- Brandbomben · 50 %
- Große Staffeln · 24 Flugzeuge
- Schnelle Flugzeugwiederherstellung · 22 s
- Verstohlene Lufttorpedos · 1,2 km
264 Flak-DPS, unteres Dezil der T7-CVs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.
28 kn, unteres Dezil der T7-CVs. Flankenwechsel und Rückzug sind schwierig; lege deine Position frühzeitig fest.
So erhältst du Kaga
Kaga ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Kaga unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
15 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Ausreißer bei Kaga: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe VII vergleichenAlle 11 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 156. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 108 + Nah 156 = 264ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.2 weitere Geschützfamilien anzeigen
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Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,66 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,66 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,66 km + 3,0 km bei Brand = 12,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 14x2 -> 156 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 2x2 -> 27 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 81 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 27 + 81 = 108; @ 3.1 km: 156 + 27 + 81 = 264. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.156 + 27 + 81 = 264 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).156 × 3.1 + 27 × 5 + 81 × 5 = 1024. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 2100 = 42,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200 + 10×1 200 mm (5/side) × 60/15 × 3300 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 3300 (200 mm)) = 3300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 3300 from the 200 mm family.max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 17% (200 mm)) = 17%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 17% from the 200 mm family.max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 34 mm (200 mm)) = 34 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 34 mm from the 200 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 54.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 21 mm primär (Bereich 21–120 mm) | 1.600 (3 % der TP) | Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 152 mm primär (Bereich 14–152 mm) | 40.700 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 21 mm primär (Bereich 21–152 mm) | 1.100 (2 % der TP) | Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 152 mm primär (Bereich 21–152 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–38 mm) | 100 (0 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (200-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.300 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Updates, die Kaga betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 16 auf 22 s erhöht.
- Maximale Trefferpunkte der Torpedobomber pro Flugzeug von 1.600 auf 1.550 verringert.
- Basisgeschwindigkeit der Torpedobomber von 140 auf 133 kn verringert.
- Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 16 auf 22 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 156 auf 144 kn verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung
- Bombenschaden von 9.500 auf 8.000 verringert.
- Torpedobomber:
- Basisgeschwindigkeit von 146 auf 140 Knoten verringert.
- Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 47 Knoten reduziert.
- Torpedoschaden von 6.600 auf 5.400 verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
- Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
- Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 8 auf 12 erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.250 auf 1.550 reduziert (Staffel-TP von 20.000 auf 18.600 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 135 auf 156 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 32 Kilometer festgelegt.
- Flugzeugwartungszeit von 75 auf 16 Sekunden reduziert.
- Torpedobomber:
- Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkegel schrumpft schneller).
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.250 auf 1.600 reduziert (Staffel-TP von 20.000 auf 19.200 reduziert).
- +2 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern
- Dieses ikonische Schiff aus der Schlacht um Midway hinkt ihren Gegnern in allen drei Hauptbereichen hinterher, daher wollen wir sie stärken, indem wir die TP ihrer Flugzeuge und ihren Schaden verbessern.
- TP der Sturzkampfbomber von 2.050 auf 2.250 erhöht.
- TP der Torpedobomber von 2.100 auf 2.250 erhöht.
- Schaden der HE-Bomben von 9.000 auf 9.500 erhöht.
- Torpedoschaden von 6.300 auf 6.600 erhöht.
- Die Torpedo-Scharfschaltzeit wurde von 6 auf 5 Sekunden verringert.
- Damit sind die Änderungen an den Flugzeugträgern aller Nationen in diesem Update abgedeckt. Einige wurden verbessert, andere wurden entsprechend ihrer Leistung und eurem Feedback dazu abgeschwächt.
- Dies ist das erste Mal, dass wir einen Entwickler-Blog über kommende Balance-Änderungen schreiben. Sag uns in unseren Feedback-Kanälen, was du davon hältst!
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,6 auf 13,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 10,1 auf 9,7 km geändert.
Jubiläums-Update: New Horizons
- Stufe VII Shōkaku (Standard- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); die Staffeln der Shōkaku wurden von 8 auf 9 Flugzeuge erhöht, auf 3 statt 2.
- für Standard- und verbesserte Torpedobomber; Hangargröße der Standardversion von 12 auf 15 Flugzeuge erhöht.
- , maximaler Bombenschaden von 10.100 auf 10.600 erhöht.
- Stufe V Zuihō (Sturzkampf- und Torpedobomber); der maximale Bombenschaden der Zuihō wurde außerdem von 9.100 auf 9.400 erhöht.
- Stufe VII Implacable (Standard- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); die Hangargröße wurde sowohl für die Standard- als auch für die verbesserte Version von 12 auf 15 Flugzeuge erhöht.
- Stufe VII August von Parseval (Standard- und verbesserte Sturzkampfbomber, verbesserte Torpedobomber); der maximale Schaden der Torpedobomber der Parseval wurde außerdem von 5.833 auf 5.600 verringert.
- Stufe VII Pobeda (Standard- und verbesserte Querschläger- und Torpedobomber); die Torpedogeschwindigkeit der Pobeda wurde außerdem von 35 auf 40 kn erhöht.
Hintergrund
Bis in die frühen 1940er Jahre war sie einer der größten Flugzeugträger der Kaiserlich Japanischen Marine. Ursprünglich als Schlachtschiff auf Kiel gelegt, wurde sie während des Baus zu einem Träger umgebaut. Das Schiff hatte für seinen Typ einen guten Panzerschutz, starke Sekundärbewaffnung und führte eine recht zahlreiche Gruppe an Flugzeugen mit.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Anstriche, die Kaga ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Kaga RetroDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
