Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ishizuchi

Auch bekannt als: Ishizuchi Beta
Tank-SchlachtschiffDie Top-Dezil-TP halten Schlagabtäusche durch, die gleichrangige Schlachtschiffe zuerst auszehren.
Spielstil
  • Verankere eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
  • Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
  • Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-Genauigkeit14,3 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ishizuchi Community-Statistiken

In 4.200+ Standardgefechten von 300+ Spielern erreicht Ishizuchi im Schnitt eine Siegquote von 55 %, 37.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Ishizuchi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ishizuchi ist ein japanisches Schlachtschiff der Stufe III, das auf die Superheilung ausgelegt ist: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes andere Schiff der Vergleichsgruppe. Dadurch hält sie Gefechte durch, aus denen andere Schlachtschiffe sich lösen müssten. Besonderheiten: beste Sigma unter den T3-BBs (2) und bester HE-Alpha-Schaden unter den T3-BBs (5.200).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke in 12-15 km Entfernung, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus erreichbar ist. Die Superheilung erlaubt dir Schlagabtausche auf mittlere Distanz, die ein Standard-BB verlieren würde, aber nur, wenn du jeden Schlagabtausch beendest, bevor die nächste Fokussalve eintrifft; Schlagabtausche auf offenem Wasser, die schneller sind als die Heilzyklen, kosten unterm Strich trotzdem TP.

Kartoffel vermeiden

Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln

Die Reparaturmannschaft regeneriert mehr, als ein normales BB heilen kann, hält aber nicht gleichzeitigem Beschuss von zwei Flanken stand. Nutze die Heilung für Schaden aus einem gewonnenen Schlagabtausch, nicht für Schaden, den du erlitten hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 45700 TP
  • Hohe effektive Werte · 64894 effektiv
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere HE-Granaten · 5200 Schaden
  • HE-DPM-Maschine · 124800 HE
  • Große Geschützreichweite · 14,3 km
Schnell für die Klasse ↗

27,5 kn, Bestwert unter den T3-BBs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Leicht zu entdecken ↗

12,9 km Erkennbarkeit über Wasser, schlechtester Wert unter den T3-BBs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Schwacher Torpedogürtel ↗

4 % Torpedoschadensreduktion, unterstes Dezil der T3-BBs. Torpedos verursachen fast ihren vollen angegebenen Schaden.

Erwerb

So erhältst du Ishizuchi

Ishizuchi ist im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf des japanischen Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Ishizuchi befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

AL Fusou, Arpeggio Haruna und Arpeggio Kirishima sind nützliche Kommandanten-Richtungen für japanische Schlachtschiffe. Inspirationen begünstigen meist Treffsicherheit, Nachladezeit, AP-Leistung, HP, Überlebensfähigkeit oder Sekundär-/Nahkampfboni, je nachdem, wie aggressiv du spielen willst.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Ishizuchi unter den BBs der Stufe III steht (17 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit27,5 kn (1 von 2 gleichauf) BesterSigma2 (1/18) BesterHE-DPM124.800 (1/18) BesterSekundär-HE-Alpha2.500 (1/17) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)175.188 (1/18) Top 10 %Trefferpunkte45.700 TP (2/18) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie14,26 km (2/18) Top 10 %Brände pro Minute7,68 (2/18) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)15,3 s (2/17) Top 10 %Motorleistung64.059 TP (2/17) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,93 × (5/18) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (3/18) Top 25 %AP-DPM192.000 (3/18) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie186,7 m (3/18) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit86,6 TP/m (4/17) Top 25 %Leistungsgewicht2,2 TP/t (3/17) Top 25 %Flak-Bedrohung364 (4/15) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch9,82 km (17/18) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,9 s (15/17) Untere 25 %Verdrängung29.135 t (16/18) Untere 25 %Max. Panzerung254 mm (15/18) Untere 25 %Zitadellengürtel203 mm (15/18) SchlechtesterGeisterschiff-Profil12,87 km / 10,3 km (18/18 / 18/18) SchlechtesterWendekreis740 m (18/18) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km220 mm (18/18) SchlechtesterSekundärreichweite3,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)150 (1 von 3 gleichauf)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Ishizuchi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit13 s(14/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Sekundär-DPM (pro Seite)120.000(12/18) Sekundär-Brandchance9%(7/17) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(6/17) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten831 m/s(10/18) Geschwindigkeit von Sprenggranaten831 m/s(13/18) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Flak-DPS174(5/15) Flak-Reichweite3 km(9/15) Reparatur-Ladungen3(9/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.200 → 45.700
Verdrängung29.135 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
215,2 x 28,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–254 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 51, 76, 127, 152, 203, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 45.700 TP = 8.226 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 45.700 TP = 9.140 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.700
Effektive TP
ƒBasis-45.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.398 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.194 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.778–64.894
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mk10
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite (Basis)13 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,3 °/s
Turmpanzerung229 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 3x ±153°, ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 8 % engere (bessere) horizontale Streuung und 23 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 187 m breit × 149 m hoch, gegenüber 203 m × 122 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14263.730·10−2.81000+2.8)·30=186.7m
186,7 m bei 14,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =186.7·0.8=149.4m
149,4 m bei 14,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =186.7·0.62=56m
56 m bei 14,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =149.4·0.62=44.8m
44,8 m bei 14,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,3 °/s Drehgeschwindigkeit = 41,9 s.
41,9 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 24.
24
HE-Granaten
HE-Schaden5.200
HE-Geschwindigkeit831 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit32%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB50388
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB175188
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.200 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 52.000.
52.000
HE-DPM
ƒ52.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 124.800.
124.800
Brände/Min.
ƒ24 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 7,68.
7,68
AP-Granaten
AP-Schaden8.000
AP-Geschwindigkeit831 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·8311.38=540mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
540 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,3 km), wo die Granate auf 349,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·349.81.38=163.6mm.
163,6 mm bei 14,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.000 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 80.000.
80.000
AP-DPM
ƒ80.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 192.000.
192.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 6 → 14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm 3. Jahr Typ6×1 76 mm
40 mm Type91 (nur verbesserter Rumpf)8×2 40 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm 3. Jahr Typ
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 16. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 10 → 16
Reichweite3 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Typ 91
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 60 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 158. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
158
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 16 + Mittel 158 = 174
174
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 100 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
100
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
152 mm 41st Year Type16×1 152 mm
Kaliber152 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.500
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung64.059 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit13 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144740=1.10°/s, also ratio=ωturretωhull=4.31.10=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,87 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,3 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,82 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,87 km) = 14,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,4 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,4 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,87 km + 2,0 km bei Brand = 14,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,87 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,3 km + 3,0 km bei Brand = 13,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.398 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.194 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 228 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (45.700 TP) pro Sekunde = 228 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.200 → 45.700
  • Ruderstellzeit18,2 → 13 s
  • Fla-Lafetten6 → 14
  • Nahbereichs-Fla-DPS4 → 66
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.967 → 14263,7 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15,9 → 15,3 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 8% tighter (better) horizontal dispersion and 23% more vertical spread at max range (14.3 km) than a standard battleship: about 187 m wide × 149 m tall, against 203 m × 122 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB8 % engere H · 23 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 187 / 203 m − 1 = -8%, vertical 149 / 122 m − 1 = +23%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung186,7 m bei 14,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14263.730·10−2.81000+2.8)·30=186.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung149,4 m bei 14,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =186.7·0.8=149.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km106,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·14263.7=7132 m, and radiusOnMax=0.8 at 14263.7 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−713214263.7−7132=0.6804, so σV=σH·k=156·0.6804=106.1m.
Mittl. horiz. Streuung56 m bei 14,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =186.7·0.62=56m
Mittl. vert. Streuung44,8 m bei 14,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =149.4·0.62=44.8m
AP-Durchschlag Nah540 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·8311.38=540mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern163,6 mm bei 14,3 km
Same formula at the ship's max firing range (14.3 km), where the shell has slowed to 349.8 m/s: P=10−7·2327·3860.69·0.305−1.07·349.81.38=163.6mm.
AP-Durchschlag 5 km340 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km220 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,19 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.58·0.30528·386=5.49×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.58·0.30528·386=5.49×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit41,9 s
180 degrees / 4.3 deg/s traverse speed = 41.9 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.000
5,200 HE damage x 10 broadside guns = 52,000.
AP-Alpha der vollen Salve80.000
8,000 AP damage x 10 broadside guns = 80,000.
HE-DPM124.800
52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 124,800.
AP-DPM192.000
80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 192,000.
Granaten/Min.24
10 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 24.
Brände/Min.7,68
24 shells/min x 32% fire chance = 7.68.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite16
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76mm40 Type3 6x1 -> 16 DPS @ 3 km; 40mm Vickers double 8x2 -> 158 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt16 DPS bei 3 km, 174 DPS bei 2 km
@ 3 km: 16 from one family; @ 2 km: 16 + 158 = 174. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz174
16 + 158 = 174 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex364
16 × 3 + 158 × 2 = 364. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)120.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 16×1 152 mm (8/side) × 60/10 × 2500 = 120,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2500
Read from the game data (the only family, 152 mm): 2500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2500 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 152 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
Read from the game data (the only family, 152 mm): 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.200 → 45.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle203 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–76 mm)2.600 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 19–203 mm)34.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–76 mm)1.200 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle203 mm primär (Bereich 19–203 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–254 mm)900 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer der Entwürfe für einen Schlachtkreuzer der Kaiserlich Japanischen Marine, der später als Kongō-Klasse verwirklicht wurde. Das Schiff hatte eine hohe Geschwindigkeit und eine beeindruckende Artillerie. Die Anordnung der Haupttürme erlaubte es, mit allen Hauptgeschützen eine volle Breitseite abzufeuern. Der bekannte Nachteil des Schiffsentwurfs war ihre sehr schwache horizontale Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Ishizuchi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Ishizuchi
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.