AL Fusou
別名: AL 扶桑 β- 側面で 14-17 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
- 避けるべき行動: 空回しのリロード
Fusōの派生艦
この艦艇はFusōと船体を共有しています。具体的な性能や装備の違いは仕様タブに表示されます。
AL Fusou コミュニティ統計
54人のプレイヤーによる450戦以上の通常戦闘で、AL Fusouは平均勝率60%、1戦あたりの平均ダメージ65,800、平均撃沈数1.2で、40%の戦闘で生き残っています。
AL Fusou コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、AL Fusouのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
AL Fusou コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AL Fusouはティア Vの日本AP DPM型戦艦です(AP DPM 262,286)。主砲の火力はコホート最高で、完璧な一斉射を待つよりも、捉えた舷側をすべて確実に叩くことで力を発揮します。砲は遮蔽物ではなく、標的に向けて装填し続けましょう。HEもコホート最高(HE DPM 146,571)で、二面性のある砲撃艦です。舷側や弾薬庫にはAP、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通したり跳弾したりする薄い装甲や傾斜した標的にはHEに切り替えてください。際立った特長は、ティアVの戦艦で最長クラスの主砲射程(16.7 km、26隻中第 3 位)と、HE単発火力(5,700、26隻中7位)です。代償として、ティアVの戦艦で最低の水上発見距離(14.9 km、26隻中25位)となっています。
ポジショニング
側面の14〜17 kmを維持し、旋回中の巡洋艦や舷側を向けた戦艦に射線を通してください。この艦の強みは斉射の回数なので、次の装填時に常に目標がいる位置取りを優先しましょう。斉射の合間は艦首を向け、1発のために舷側を晒し続けず角度を取り合ってください。舵の効きに15秒かかるため旋回が遅れます。被弾する前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
空回しのリロード
このキットは、砲が目標に向けて回り続けているときにこそ真価を発揮します。舷側を向けた艦がいないために斉射の間が28秒空いてしまうのは、キットが何もしていない状態です。撃つ必要が生じる前に、舷側を向けそうな艦へあらかじめ砲塔を旋回させておきましょう。
固有の特性
- HEのDPMに特化 · HE 146571
- APのDPMに特化 · AP 262286
- 長い砲射程 · 16.7 km
- 重HE弾 · ダメージ5700
- 高角度HE弾 · 22.68°
副砲1発あたりの最大HEアルファ 2500、T5戦艦で最高。同格より1発あたりのダメージが大きくなります。
対空射程は5 kmで、T5戦艦の上位層です。
水上発見距離 14.9 km、T5戦艦で最低。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
シグマは1.5で、T5戦艦の下位四分の一です。弾が散らばりやすいため、挟叉が重要になります。
AL Fusouの入手方法
AL Fusouはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。艦艇プールをまとめた確率は対象の艦艇に按分し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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アズールレーン・クレート: アルティメット
1%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット · 6隻中1隻
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アズールレーン・クレート: アルティメット II
0.75%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボレーション · アズールレーン・クレート: アルティメット II · 8隻中1隻
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アズールレーン・クレート: アルティメット III
0.545455%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット III · 11隻中1隻
全4個のコンテナを表示(残り1個)
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アズールレーン・クレート: アルティメット IV
0.4%
これらの艦艇のいずれか
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット IV · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アズールレーン・クレート: アルティメット 1% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット II 0.75% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット III 0.545455% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット IV 0.4% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVの戦艦(25隻)の中でのAL Fusouの位置づけです。特に際立つ項目を先に表示し、コホート順位のその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計34件を見る
AL Fusouの際立った項目ではありませんが、コホート内のその他すべての順位付き統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った特長ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
実戦では、最大射程(16.7 km)で標準的な戦艦より水平方向の散布が12%狭く(良好)、垂直方向の散布が3%広くなります。幅約200 m × 高さ約140 mで、標準は227 m × 136 mです。この曲線(5)を共有する艦艇:Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu、Mutsu B。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3.2度/秒 = 56.2秒ƒ
舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間28秒 = 25.7。HE砲弾
ƒ
59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 68,400。ƒ
HE一斉射アルファ68,400 x 60 / 基本装填時間28秒 = 146,571。ƒ
毎分25.7発 x 発火率25% = 6.43。AP砲弾
ƒ
floor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(16.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は490.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ10,200 x 舷側砲12門 = 122,400。ƒ
AP一斉射アルファ122,400 x 60 / 基本装填時間28秒 = 262,286。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 45 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.75 = 126(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 45 + 中 126 = 171ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 24.5 / 4 + 4.9 = 11ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(24.5ノット中22.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(24.5ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.9 km) = 16.68 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.92 km + 発砲時の増加分7.2 km = 19.12 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.92 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.92 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,994 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(57,100 HP)= 286 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では、最大射程(16.7 km)で標準的な戦艦より水平方向の散布が12%狭く(良好)、垂直方向の散布が3%広くなります。幅約200 m × 高さ約140 mで、標準は227 m × 136 mです。この曲線(5)を共有する艦艇:Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu、Mutsu B。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(16.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 200 / 227 m − 1 = -12%、垂直 140 / 136 m − 1 = +3%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 187.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16683 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16683 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16683 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(16.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は490.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速775 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。6基 × 2門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 3.2 deg/s traverse speed = 56.2 s.5,700 HE damage x 12 broadside guns = 68,400.10,200 AP damage x 12 broadside guns = 122,400.68,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 146,571.122,400 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 262,286.12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7.25.7 shells/min x 25% fire chance = 6.43.対空火力
対空圏の外縁には、5 kmに届くファミリーのみが寄与します。ゲーム内のファミリー: 25mm Type96 単装 17x1 -> 79 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 連装 10x2 -> 47 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type 89 4x2 -> 45 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km時: 1系統の45、3.1 km時: 79 + 47 + 45 = 171。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。79 + 47 + 45 = 171 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。79 × 3.1 + 47 × 3.1 + 45 × 5 = 616。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4)× 60/5 × 2100 = 100,800 + 14×1 152 mm(片舷7)× 60/10 × 2500 = 105,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2100 (127 mm), 2500 (152 mm)) = 2500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2500。max(8% (127 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HPは57,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~102 mm) | 3,700 (HPの6%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 35 mm 主砲 (範囲 19~305 mm) | 42,800 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません35 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~229 mm) | 3,400 (HPの6%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 305 mm 主砲 (範囲 19~305 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm | 1,500 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 28,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (25 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 17,100 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
AL Fusouに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!
- Amagiに着想を得た、日本艦の新しい散布界バリアントによる散布界の改善。
背景
この艦艇のデザインは、アズールレーンのキャラクター、扶桑をモチーフにしています。重桜に所属する同型艦2隻のうちの1隻です。扶桑は当時最強クラスの戦艦の一つで、かなり強力な砲と、十分に厚い装甲を備えていました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、AL Fusouが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装- アズールレーンAzur Fusouアズールレーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
