World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Andrea Doria

別名: Andrea Doria β
万能型の戦艦何でもこなせる万能型の戦艦です。編成を見て、アンカー、ブロウラー、スナイパーから役割を選びましょう。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 避けるべきこと: 見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと
主な特徴
高いHE/火災火力高火災発生率広い常時貫通ゾーン大口径副砲DPM追加の回復使用回数脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Andrea Doriaのコミュニティ統計

290人以上のプレイヤーによる8,100戦以上の通常戦闘で、Andrea Doriaは平均勝率59%、1戦あたり与ダメージ55,700、撃沈数1.1、生存率35%です。

コミュニティデータ

Andrea Doriaのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Andrea Doriaは、15.5 kmの320mm砲を備えたTier Vのイタリア語オールラウンダー戦艦です。突出した特性はありませんが、全体的にそつなくこなします。役割はチーム編成に応じて変わり、基本は中距離AP弾の要、チームが攻める時は接近戦の支援、戦線が下がる時は狙撃役です。強みは専門性ではなく汎用性です。副砲はHEではなくSAPを発射するため、接近戦で通常の副砲が弾かれてしまう傾斜装甲も貫通できます。際立った特性: Tier V戦艦で最高の大型副砲DPM(387,429、26隻中第 1 位)と最高の修理班使用回数(4、26隻中第 1 位)。代償はTier V戦艦中で低い耐久力です(42,200 HP、26隻中26位)。

ポジショニング

12~15 kmで艦首を最も近い脅威に向けて側面の要となりましょう。単独で守らず、チームと一緒に1~2マス分ローテーションしてください。側面に単独の戦艦がいると、敵に格好の集中攻撃目標にされます。回転が遅れた代償が42,200 HPで、その原因となった砲が再装填を終える前に失われてしまいます。旋回の前半と後半のどちらでも回避性能が高く、舵の応答は13秒、旋回円は640 mなので、斉射を避けつつ目的の位置に付けます。

ジャガイモ回避

見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと

あなたを露見させるのは敵の運ではなく自分の砲です。最初の斉射で14.1 kmから発見され、射線の通るすべての艦に、42,200 HP分の静止目標を与えてしまいます。何かに発見される前に、どの島や角度から撃つか決めておき、先に撃ったからといって開けた場所で撃ち合うのではなく、角度を取って遮蔽から撃ち続けましょう。

固有の特性

大口径副砲DPM ↗

片舷の副砲DPMは387429で、T5戦艦で最高です。片舷の砲身数×毎分発射数×アルファを全副砲種で合計した値で、実際のダメージは目標への命中率に左右されます。

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は4回で、T5戦艦で最高です。試合全体で回復できるHPの総量が増えます。

エリート装甲 ↗
  • 厚い端部装甲 · 26 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 26 mm
エリート主砲 ↗
  • 高火災発生率 · 35%
  • 高い火災圧力 · 火災7.78回
  • 高速砲塔旋回 · 5°
低HP ↗
  • 脆弱なHPプール · 42200 HP
  • 浅い有効値 · 有効65832
入手方法

Andrea Doriaの入手方法

Andrea Doriaは、イタリアの技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦ブランチで、ブランチ内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大600,000クレジットかかります。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表記上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配して計算し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Andrea Doriaは短距離戦闘向け戦艦ブランチにあります。ハイライトされた経路は、イタリア語ツリー全体の中でのブランチ内の位置を示します。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier V戦艦(25隻)の中でのAndrea Doriaの位置です。目立つ特徴を先に表示し、グループ内順位の残りの項目は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の艦としてではなく基本艦と合わせて1隻として数えます。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲8.41キロメートル(1/26) 最高副砲DPM(片舷)387,429 (1/26) 最高AP弾の跳弾開始角55° (1/26) 最高AP弾の自動跳弾角70° (1/26) 最高修理の使用回数4 (1/26) 最高エンドプレート26 mm(6件中1件が同値/6件中1件が同値) 上位 10%主砲の装填時間27秒(3/26) 上位 10%毎分の火災発生数7.78 (3/26) 上位 10%AP弾の初速830 m/秒(3/26) 上位 10%AP弾の信管作動閾値53ミリメートル(3/26) 上位 10%排水量29,391 トン(3/26) 上位 25%ステルス特性射程 14.1 km / 11.28 km (6/26 / 6/26) 上位 25%操舵の切り替え時間13秒(4/26) 上位 25%旋回円640メートル(5/26) 上位 25%出力重量比2.55 HP/トン(7/26) 上位 25%副砲射程4.5キロメートル(7/26) 上位 25%対空DPS288 (7/26) 上位 25%対空脅威度990 (5/26) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)840 (7/26) 下位 25%HE弾ダメージ4,700 (21/26) 下位 25%主砲の散布界218.4メートル(21/26) 下位 25%対空射程4キロメートル(22/26) 下位 25%最大装甲280ミリメートル(23/26) 下位 25%防郭の装甲帯230ミリメートル(22/26) 下位 10%主砲口径320ミリメートル(25/26) 下位 10%AP弾ダメージ9,500 (25/26) 最低HP耐久値 42,200(26/26)
中位の統計16件を見る

Andrea Doriaの際立った項目ではありません。以下は、同グループ内での他のすべてのランク付け項目における位置です。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの基準値を示します。

最大速力27ノット(9/26) 砲塔旋回・艦旋回比4.02 ×(9/26) 主砲の射程15.55 km(20/26) シグマ1.6(20/26) HE DPM104,444(13/26) AP DPM211,111(13/26) HE弾の初速830 m/秒(9/26) 速力90%到達までの時間35秒(8/26) 加速(0-12ノット)15秒(8/26) 主機出力75,000 hp(15/26) 旋回時の速度維持率117.2 hp/m(10/26) 10 km でのAP弾貫通力421 mm(17/26) 実効HE DPM(火災含む)163,037(10/26) 標準副砲の散布範囲57(26件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(26件中21件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(26件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 39,100 → 42,200
排水量29,391 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
186.4 x 28 m(公表値)
装甲範囲12~280 mm
装甲板の厚さ12、16、19、22、26、30、32、38、40、44、70、74、80、90、100、105、110、115、120、130、150、195、200、210、220、230、250、260、280 mm
装甲の材質/層の項目108
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 42,200 HP = この艦艇では7,596 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 42,200 HP = この艦艇では8,440 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.265(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 20%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
20%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
12,700
実効HP
ƒベース 42,200 HP に、修理班が回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり 5,908 HP、×4回 = 23,632 HP。あくまで上限であり予測値ではありません。1回の使用で回復できるのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦はこの約半分しか回復しておらず、その主な理由は使用されない回数が半分ほどあるためです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
46,889–65,832
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 320 mm/44 M1936
砲塔数 / 砲身数4基 / 10門
装填時間27秒
射程(基本)14.1 km
射程(最上位の射撃管制)15.5 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲240 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.5 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(劣り)、垂直方向の散布も1%大きくなります。幅約218 m × 高さ約131 mで、通常は215 m × 129 mです。この曲線(55)にはAL Vittorio Veneto、Alsace、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻も含まれます。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15549.630·12−2.21000+2.2)·30=218.4m
15.5 kmで218.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =218.4·0.6=131m
15.5 kmで131 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =218.4·0.61.6=81.9m
15.5 kmで81.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =131·0.61.6=49.1m
15.5 kmで49.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間27秒 = 22.2。
22.2
HE砲弾
HE弾のアルファ4,700
HE弾速830 m/秒
火災発生率35%
T5戦艦に対するHE火災DPM58576
T5戦艦に対する実効HE DPM163020
HE貫通力
ƒゲーム内データ:55 mm = 口径 320 mm / 5.82(非標準のHE貫通比率)。
55 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,700 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 47,000。
47,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ47,000 x 60 / 基本装填時間27秒 = 104,444。
104,444
火災発生数/分
ƒ毎分22.2発 x 発火率35% = 7.78。
7.78
AP砲弾
AP弾のアルファ9,500
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角55度
確定跳弾70度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値53 mm
AP最大貫通射程329 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(320 mm 口径 / 14.3) = 22 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
22 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で707.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は475.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·475.81.38=328.3mm.
15.5 kmで328.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,500 x 舷側砲10門 = 95,000。
95,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ95,000 x 60 / 基本装填時間27秒 = 211,111。
211,111
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
55
対空火力
対空砲の搭載位置17
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 Breda 1938(改良船体のみ)9×2 37mm
20 mm/65 Breda 1935(改良船体のみ)8×2 20mm
37 mm/54 RM 1939(初期船体のみ)3×1 37mm
37 mm/54 Breda 1939(初期船体のみ)6×1 37mm
13.2 mm/76 Breda 1931(初期船体のみ)8×2 13mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×1 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 97 を含みます。
97
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ初期: 45 × 3.5 × 0.75 = 118 → 56 × 3.5 × 0.75 = 147。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 118 → 147
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 97 + 中 147 = 244
244
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 ブレダ 1935
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ18 × 3.5 × 命中確率0.7 = 44(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
44
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 97 + 中 147 + 近い 44 = 288
288
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各160ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔14
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
135 mm/45 OTO 1938砲(4×3)
口径135 mm
装填時間5秒
SAP弾のアルファ3,000
初速890 m/秒
SAP弾の貫通力38 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(10×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間3.5秒
SAP弾のアルファ2,000
初速850 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
機動性
主機出力75,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径640 m
舵の切り替え時間初期: 18.2秒 → 13秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144640=1.24°/sのため ratio=ωturretωhull=51.24=4.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.1 km
航空被発見距離11.28 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.41 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.1 km) = 15.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.55 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.28 km + 発砲時の増加分6.4 km = 17.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
17.68 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.1 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.1 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.1 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.28 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.28 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.28 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,908 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 23,632 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。
· 毎秒回復量 211 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(42,200 HP)= 211 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP39,100 → 42,200
  • 操舵切り替え時間18.2 → 13秒
  • 近距離対空DPS67 → 74
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,136から15549.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間15.6 → 15秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(15.5 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(劣り)、垂直方向の散布も1%大きくなります。幅約218 m × 高さ約131 mで、通常は215 m × 129 mです。この曲線(55)にはAL Vittorio Veneto、Alsace、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(15.5 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 218 / 215 m − 1 = +1%、垂直 131 / 129 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.5 kmで218.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15549.630·12−2.21000+2.2)·30=218.4m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.5 kmで131 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =218.4·0.6=131m
5 kmでの砲弾散布の高さ45.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15549.6=7775 m、そして radiusOnMax=0.6 15549.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007775=0.3929のため σV=σH·k=115·0.3929=45.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ86.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15549.6=7775 m、そして radiusOnMax=0.6 15549.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−777515549.6−7775=0.5286のため σV=σH·k=164·0.5286=86.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ126.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15549.6=7775 m、そして radiusOnMax=0.6 15549.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−777515549.6−7775=0.5929のため σV=σH·k=213·0.5929=126.3m.
中央水平散布界15.5 kmで81.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =218.4·0.61.6=81.9m
中央垂直散布界15.5 kmで49.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131·0.61.6=49.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で707.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.5 kmで328.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は475.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·475.81.38=328.3mm.
5 kmでのAP貫通力543 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力421 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力336 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.31秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.31秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径55
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
4基 × 2.5門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ47,000
4,700 HE damage x 10 broadside guns = 47,000.
AP全門斉射アルファ95,000
9,500 AP damage x 10 broadside guns = 95,000.
HE DPM104,444
47,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 104,444.
AP DPM211,111
95,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 211,111.
発射弾数/分22.2
10 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 22.2.
火災発生数/分7.78
22.2 shells/min x 35% fire chance = 7.78.

対空火力

最大射程での対空DPS97
4 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統: Breda 37mm double 9x2 -> 147 DPS @ 3.5 km、20mm65 Breda M1935 double 8x2 -> 44 DPS @ 2 km、90mm50 barrels 1 M1939 10x1 -> 97 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで97 DPS、3.5 kmで244 DPS、2 kmで288 DPS
@ 4 km:1系統の97、@ 3.5 km:147 + 97 = 244、@ 2 km:147 + 44 + 97 = 288。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS288
147 + 44 + 97 = 288 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数990
147 × 3.5 + 44 × 2 + 97 × 4 = 990。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)387,429
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 135 mm(片舷3)× 60/5 × 3000 = 108,000 + 2×3 135 mm(片舷3)× 60/5 × 3000 = 108,000 + 10×1 90 mm(片舷5)× 60/3.5 × 2000 = 171,429。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大SAP基礎ダメージ3000
max(3000 (135 mm)、3000 (135 mm)、2000 (90 mm)) = 3000。副砲SAP系統全体での1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:135 mm系統の3000。
最大SAP貫通力38 mm
max(38 mm (135 mm)、38 mm (135 mm)、26 mm (90 mm)) = 38 mm。副砲SAP系統全体での最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けることがなく、火災も発生させません。この艦での最大値:135 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 39,100 → 42,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾26 mm

ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭230 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ12 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓26 mm 主砲 (範囲 22~280 mm)2,700 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~280 mm)31,700 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾26 mm 主砲 (範囲 22~150 mm)1,000 (HPの2%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭230 mm 主砲 (範囲 26~230 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物12 mm 主砲 (範囲 12~250 mm)1,000 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (135 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Andrea Doriaに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×12強化 ×3主砲 ×7
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 副砲の射程が4 kmから4.5 kmに増加します。
  • 副砲90 mm砲の装填時間が3秒から3.5秒に増加します。
  • 副砲135 mm砲の装填時間が4秒から5秒に増加します。
  • 主砲のAP弾ダメージが9,700から9,500に減少しました。
  • 主砲のAP弾の跳弾角が45/60度から55/70度に増加しました。
  • 主砲のHE弾ダメージが5,000から4,700に減少しました。
  • 初期船体のHPが41,300から39,100に減少しました。
  • 弓のHPを 2,600 から 2,500 に減少。
  • ケースメイトのHPが7,800から7,400に減少しました。
  • 船体のHPが31,000から29,300に減少しました。
  • 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
公式の全文を読む
2022-06-16

夏アップデート: 最大値

  • 主砲の装填時間が30秒から27秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

Conte di Cavour級戦艦から発展したプロジェクトで、強化された副砲を備えています。1930年代には、対魚雷防御の強化、速力の向上、主砲と副砲の威力強化といった大幅な改装を受けました。

外装

スキンと恒久迷彩

Andrea Doriaが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。