World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Izmail

別名: 伊兹梅尔 · Измаил · Ismail β
万能型の戦艦突出した特性はありません。チーム編成に応じて、中距離の錨役、接近戦の支援役、狙撃役を柔軟に使い分けます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 避ける:最初の火災でダメージコントロールを使う
主な特徴
高いHE/火災火力高火災発生率長射程対空高速修理サイクル舵の効きが良い長い装填時間
このページの内容
コミュニティデータ

Izmail コミュニティ統計

270人以上のプレイヤーによる10,000回以上の通常戦闘で、Izmailの平均勝率は58%、平均ダメージは61,700、1戦あたりの撃沈数は1.2、生存率は37%です。

コミュニティデータ

Izmail コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Izmailは、射程15.8 kmの356mm砲を持つTier Vのソ連の万能型戦艦です。突出した特長はありませんが、あらゆる面で堅実です。役割は編成に応じて変わり、基本は中距離のAPアンカー、味方が攻める時は近距離戦の支援、戦列が下がる時は狙撃役になります。強みは専門性ではなく汎用性です。際立った特長は、T5戦艦の対空DPS(332、26中第 4 位)と、T5戦艦で最高の対空射程(5.2 km、26中第 1 位)です。代償として、T5戦艦での主砲装填時間(33秒、26中24位)が挙げられます。

ポジショニング

最も近い脅威に弓を向けて、12〜15 kmで側面を固めましょう。単独で持ち場に留まらず、チームとともにマップの1〜2マス分回転してください。側面にいる戦艦が単独だと、敵に集中砲火されやすくなります。28.5ノットの速度は同グループの中では速い部類に入るため、崩れた側面からも離脱できます。速度に制限のある周囲の戦艦よりも、積極的に踏み込みましょう。舵の効きは速い(12.1秒)ものの旋回円は大きい(830 m)ため、旋回を続けるよりも蛇行して照準を乱しましょう。旋回を続けると、素早い舵で得られる利点よりも多くの海域を失います。

ジャガイモ回避

最初の火災でダメージコントロールを使う

ゲーム内のほとんどの艦艇は無制限に修理できるため、何かが燃えた瞬間に押す癖がつきがちですが、この艦の使用回数は 3 回だけです。体力に余裕があるなら火災1回は耐え、使用回数は浸水や複数の火災が重なったときのために残しましょう。修理した直後の斉射こそが、あなたを沈めるものだからです。

固有の特性

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 332
  • 長射程対空砲 · 5.2 km
エリート主砲 ↗
  • 高火災発生率 · 38%
  • 高い火災圧力 · 火災8.29回
高速修理サイクル ↗

修理サイクルごとに毎分 6905 HP回復、T5戦艦の上位10%。総回復量が増えるというより、より早く戦線に復帰できます。

舵の効きが良い ↗

舵の切り替え時間 12.1秒、T5戦艦の上位10%。機敏な蛇行が可能です。

混載主砲 ↗
  • 長い装填時間 · 33秒
  • 射程が伸びると散布界が急速に広がる
入手方法

Izmailの入手方法

Izmailは、ソ連技術ツリーの重装甲戦艦系統で、系統内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大600,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Izmailは重装甲戦艦系統にあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Sov. Rossiya狐坂ワカモLev Galler

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier V戦艦(25隻)の中でのIzmailの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他の順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高毎分の火災発生数8.29 (1/26) 最高対空射程5.2 km(2中1が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間12.1秒(2/26) 上位 25%最大速力28.5ノット(5/26) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲11.51キロメートル(4/26) 上位 25%HE DPM113,455 (7/26) 上位 25%AP弾の初速823 m/秒(6/26) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力478ミリメートル(7/26) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)175,888 (6/26) 上位 25%対空DPS332 (4/26) 上位 25%対空脅威度1,094 (4/26) 下位 25%旋回円830メートル(24/26) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比2.96 × (22/26) 下位 25%主砲の装填時間33秒(24/26) 下位 25%主砲の散布界221.2メートル(22/26) 下位 25%速力90%到達までの時間39秒(23/26) 下位 25%最大装甲300ミリメートル(21/26) 下位 10%副砲DPM(片舷)138,700 (25/26) 最低HE弾の初速731.5 m/秒(4件中1件が同値) 最低修理の使用回数2(2中1が同値)
中位の統計28件を見る

Izmailの特長ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、特長ではなく標準的な値です。

HP55,900 HP(10/26) 隠蔽性14.36 km(16/26) 航空機発見距離11.49 km(16/26) 主砲口径356 mm(14/26) 主砲の射程15.81 km(13/26) シグマ1.6(20/26) HE弾ダメージ5,200(13/26) AP弾ダメージ10,500(12/26) AP DPM229,091(9/26) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(10/25) 副砲の火災発生率9%(12/25) 副砲HE弾の貫通力22 mm(13/25) 加速(0-12ノット)15.4秒(9/26) AP弾の信管作動閾値59 mm(12/26) 主機出力75,000 hp(15/26) 旋回時の速度維持率90.4 hp/m(19/26) 排水量38,215 t(16/26) 出力重量比1.96 hp/t(14/26) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)600(13/26) 防郭の装甲帯300 mm(17/26) 艦首装甲25 mm(15/26) 艦尾装甲25 mm(15/26) 標準副砲の散布範囲57(26件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(26件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(26件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(26件中25件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(26件中17件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(26件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 51,700 → 55,900
排水量38,215 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
223.9 x 30.5 m(公表値)
装甲範囲9~300 mm
装甲板の厚さ9、12、16、20、25、32、36、40、50、70、75、100、113、125、181、250、300 ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 55,900 HP = この艦艇では10,062 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 55,900 HP = この艦艇では11,180 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
28,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
16,800
実効HP
ƒ基本55,900 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり7,826 HP、× 2回 = 15,652 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
62,111–71,552
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 356 mm/52 Model 1913
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間33秒
射程(基本)
修正済み
  1. 基準値14376
    ゲーム内データ
  2. 2026-10-0114140
    【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整 主砲の射程が14.38から14.14 kmに短縮されました。
14.1 km
射程(最上位の射撃管制)15.8 km
砲塔旋回速度3 度/秒
砲塔装甲300 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3基 ±148°、±155°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際の影響:最大射程(15.8 km)では、通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。約 幅221 m × 高さ166 m で、通常は 218 m × 131 m です。この曲線(9)には、BA Hovercraft、Gangut、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok も含まれます。
ソ連戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·13−1.11000+1.1)·30=221.2m
15.8 kmで221.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.75=165.9m
15.8 kmで165.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.6=82.9m
15.8 kmで82.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =165.9·0.61.6=62.2m
15.8 kmで62.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間33秒 = 21.8。
21.8
HE砲弾
HE弾のアルファ5,200
HE弾速731.5 m/秒
火災発生率38%
T5戦艦に対するHE火災DPM62440
T5戦艦に対する実効HE DPM175895
HE貫通力
ƒ59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
59 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,200 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 62,400。
62,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ62,400 x 60 / 基本装填時間33秒 = 113,455。
113,455
火災発生数/分
ƒ毎分21.8発 x 発火率38% = 8.29。
8.29
AP砲弾
AP弾のアルファ10,500
AP弾速823 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値59 mm
AP最大貫通射程388 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
24 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で719.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は525.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·525.71.38=387.7mm.
15.8 kmで387.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ10,500 x 舷側砲12門 = 126,000。
126,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ126,000 x 60 / 基本装填時間33秒 = 229,091。
229,091
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
90
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 30 → 32
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
37 mm 70-K(改良型船体のみ)8×1 37mm
37 mm 66-K(改良型船体のみ)12×2 37mm
37 mm 46-K(改良型船体のみ)2×4 37mm
12.7 mm DShK機関砲10×1 13mm
45 mm 21-K(初期船体のみ)20×1 45mm
100 mm/50 Minisini砲(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/50 Minisini砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 47 を含みます。
47
射程5.2 km
外側の中距離防空範囲
主砲37 mm 46-K + 37 mm 66-K
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ63 × 3.5 × 命中確率0.75 = 165(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
165
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 47 + 外側の中 165 = 212
212
内側の中距離防空範囲
主砲37 mm 70連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率0.75 = 63(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
63
射程3.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 47 + 外側の中 165 + 内側の中 63 = 275
275
近い対空オーラ
主砲12.7 mm DShK機関砲
継続DPS
ƒ初期: 31 × 3.5 × 0.7 = 76 → 23 × 3.5 × 0.7 = 56。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 76 → 56
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 47 + 外側の中 165 + 内側の中 63 + 近い 56 = 331
331
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各200ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔16 → 14
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
130 mm/55 モデル1913(10×1)
口径130 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ1,900
初速823 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力22 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
130 mm/55 B-2-U(4×2)(改良型船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径130 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,900
初速900 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
100 mm/50 Minisini砲(6×2)(初期船体のみ)(副砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,400
初速800 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
機動性
主機出力75,000 hp
最大速度28.5 kt
旋回半径830 m
舵の切り替え時間初期: 16.9秒 → 12.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 28.5 / 4 + 4.9 = 12ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
49秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(28.5ノット中25.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
39秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(28.5ノット中28.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
64.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.5·0.5144830=1.01°/sのため ratio=ωturretωhull=31.01=3.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.36 km
航空被発見距離11.49 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ11.51 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.36 km) = 15.81 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.81 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.49 km + 発砲時の増加分7.12 km = 18.61 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
18.61 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.36 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.36 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.36 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.49 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,826 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 15,652 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 280 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(55,900 HP)= 280 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP51,700 → 55,900
  • 操舵切り替え時間16.9 → 12.1秒
  • 対空砲座30 → 32
  • 近距離対空DPS60 → 110
  • 最大対空射程2.5から3.5 km
  • 副砲搭載位置16 → 14
  • 副砲DPM合計148,300 → 138,700
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,376から15813.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間15.9 → 15.4秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプソ連戦艦
実際の影響:最大射程(15.8 km)では、通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。約 幅221 m × 高さ166 m で、通常は 218 m × 131 m です。この曲線(9)には、BA Hovercraft、Gangut、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 221 / 218 m − 1 = +1%、垂直 166 / 131 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.8 kmで221.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·13−1.11000+1.1)·30=221.2m
5 kmでの砲弾の散布幅92.5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅211.5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.8 kmで165.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.75=165.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ30.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·15813.6=9488 m、そして radiusOnMax=0.75 15813.6 mで。変曲点より下では: k=0.25+(0.4−0.25)·50009488=0.329のため σV=σH·k=92.5·0.329=30.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ65.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·15813.6=9488 m、そして radiusOnMax=0.75 15813.6 mで。変曲点より上では: k=0.4+(0.75−0.4)·10000−948815813.6−9488=0.4283のため σV=σH·k=152·0.4283=65.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ149.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·15813.6=9488 m、そして radiusOnMax=0.75 15813.6 mで。変曲点より上では: k=0.4+(0.75−0.4)·15000−948815813.6−9488=0.705のため σV=σH·k=211.5·0.705=149.1m.
中央水平散布界15.8 kmで82.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.6=82.9m
中央垂直散布界15.8 kmで62.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =165.9·0.61.6=62.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で719.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.8 kmで387.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は525.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·525.71.38=387.7mm.
5 kmでのAP貫通力585 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力478 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力398 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.05秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4753·0.35628·747.8=3.16×10−5。初速731.5 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.13秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.371·0.35628·747.8=2.47×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径90
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ62,400
5,200 HE damage x 12 broadside guns = 62,400.
AP全門斉射アルファ126,000
10,500 AP damage x 12 broadside guns = 126,000.
HE DPM113,455
62,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 113,455.
AP DPM229,091
126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 229,091.
発射弾数/分21.8
12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8.
火災発生数/分8.29
21.8 shells/min x 38% fire chance = 8.29.

対空火力

最大射程での対空DPS47
対空圏の外縁では、5.2 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:70K 37mm 8x1 -> 63 DPS @ 3.2 km、37mm 66k 12x2 -> 142 DPS @ 3.5 km、37mm 46k 2x4 -> 24 DPS @ 3.5 km、12 DShK 10x1 -> 56 DPS @ 1.2 km、130mm B2U 4x2 -> 47 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで47 DPS、3.5 kmで213 DPS、3.2 kmで276 DPS、1.2 kmで332 DPS
@ 5.2 km:1系統で47、@ 3.5 km:142 + 24 + 47 = 213、@ 3.2 km:63 + 142 + 24 + 47 = 276、@ 1.2 km:63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域に入るたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS332
63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(1.2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1094
63 × 3.2 + 142 × 3.5 + 24 × 3.5 + 56 × 1.2 + 47 × 5.2 = 1094。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)138,700
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 6×2 100 mm(6/舷) × 60/5 × 1400 = 100,800 + 10×1 130 mm(5/舷) × 60/12 × 1900 = 47,500 = 148,300 → 4×2 130 mm(4/舷) × 60/5 × 1900 = 91,200 + 10×1 130 mm(5/舷) × 60/12 × 1900 = 47,500 = 138,700。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:130 mm系統の1900。
最大HE火災発生率9%
max(8% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:130 mm系統の9%。
最大HE貫通力22 mm
max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 51,700 → 55,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭300 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ12 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 20~125 mm)2,400 (HPの4%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 9~300 mm)41,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 20~181 mm)1,000 (HPの2%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭300 mm 主砲 (範囲 12~300 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物12 mm1,000 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません28,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Izmail に影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×8リワーク ×1主砲 ×3
2026-10-01

【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整

  • 初期状態の船体の耐火性が19から26%に上昇しました。
  • アップグレード完了の船体の耐火性が23から29%に上昇しました。
  • 最大射程での垂直散布界が153.1から126.8 mに縮小しました。
  • 最大射程での水平散布界が204.1から201.2 mに縮小しました。
  • 最大射程での垂直散布界(中央値)が57.4から47.5 mに縮小しました。
  • 最大射程での水平散布界(中央値)が76.5から75.5 mに縮小しました。
  • 弓側面および甲板の装甲厚が25から26 mmに増加しました。
  • 艦尾側面および甲板の装甲厚が25から26 mmに増加しました。
  • 主砲の射程が14.38から14.14 kmに短縮されました。
  • AP砲弾の最大ダメージが10,500から10,300に減少。
  • 元の投稿にはさらに2件の公式変更点があります。
公式の全文を読む

背景

起工当時、世界最強の軍艦を自称した巡洋戦艦です。配置や装甲の種類は戦艦Ganguutに非常によく似ていましたが、より大型で高速であり、356 mm主砲を搭載していた点が異なります。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Izmailが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Izmail デフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。