Izmail
別名: 伊兹梅尔 · Измаил · Ismail β- 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
- 避ける:最初の火災でダメージコントロールを使う
Izmail コミュニティ統計
270人以上のプレイヤーによる10,000回以上の通常戦闘で、Izmailの平均勝率は58%、平均ダメージは61,700、1戦あたりの撃沈数は1.2、生存率は37%です。
Izmail コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Izmailのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Izmail コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Izmailは、射程15.8 kmの356mm砲を持つTier Vのソ連の万能型戦艦です。突出した特長はありませんが、あらゆる面で堅実です。役割は編成に応じて変わり、基本は中距離のAPアンカー、味方が攻める時は近距離戦の支援、戦列が下がる時は狙撃役になります。強みは専門性ではなく汎用性です。際立った特長は、T5戦艦の対空DPS(332、26中第 4 位)と、T5戦艦で最高の対空射程(5.2 km、26中第 1 位)です。代償として、T5戦艦での主砲装填時間(33秒、26中24位)が挙げられます。
ポジショニング
最も近い脅威に弓を向けて、12〜15 kmで側面を固めましょう。単独で持ち場に留まらず、チームとともにマップの1〜2マス分回転してください。側面にいる戦艦が単独だと、敵に集中砲火されやすくなります。28.5ノットの速度は同グループの中では速い部類に入るため、崩れた側面からも離脱できます。速度に制限のある周囲の戦艦よりも、積極的に踏み込みましょう。舵の効きは速い(12.1秒)ものの旋回円は大きい(830 m)ため、旋回を続けるよりも蛇行して照準を乱しましょう。旋回を続けると、素早い舵で得られる利点よりも多くの海域を失います。
ジャガイモ回避
最初の火災でダメージコントロールを使う
ゲーム内のほとんどの艦艇は無制限に修理できるため、何かが燃えた瞬間に押す癖がつきがちですが、この艦の使用回数は 3 回だけです。体力に余裕があるなら火災1回は耐え、使用回数は浸水や複数の火災が重なったときのために残しましょう。修理した直後の斉射こそが、あなたを沈めるものだからです。
固有の特性
Izmailの入手方法
Izmailは、ソ連技術ツリーの重装甲戦艦系統で、系統内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大600,000クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ソ連の技術ツリー分岐図を表示
Izmailは重装甲戦艦系統にあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当系統の位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier V戦艦(25隻)の中でのIzmailの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他の順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計28件を見る
Izmailの特長ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、特長ではなく標準的な値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値14376ゲーム内データ
- 2026-10-0114140【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整 主砲の射程が14.38から14.14 kmに短縮されました。
ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の影響:最大射程(15.8 km)では、通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。約 幅221 m × 高さ166 m で、通常は 218 m × 131 m です。この曲線(9)には、BA Hovercraft、Gangut、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok も含まれます。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒ƒ
舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間33秒 = 21.8。HE砲弾
ƒ
59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,200 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 62,400。ƒ
HE一斉射アルファ62,400 x 60 / 基本装填時間33秒 = 113,455。ƒ
毎分21.8発 x 発火率38% = 8.29。AP砲弾
ƒ
floor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は525.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ10,500 x 舷側砲12門 = 126,000。ƒ
AP一斉射アルファ126,000 x 60 / 基本装填時間33秒 = 229,091。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 47 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ63 × 3.5 × 命中確率0.75 = 165(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 47 + 外側の中 165 = 212ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率0.75 = 63(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 47 + 外側の中 165 + 内側の中 63 = 275ƒ
初期: 31 × 3.5 × 0.7 = 76 → 23 × 3.5 × 0.7 = 56。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 47 + 外側の中 165 + 内側の中 63 + 近い 56 = 331ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各200ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。さらに2件の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 28.5 / 4 + 4.9 = 12ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(28.5ノット中25.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(28.5ノット中28.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.36 km) = 15.81 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.49 km + 発砲時の増加分7.12 km = 18.61 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.36 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.36 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,826 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(55,900 HP)= 280 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の影響:最大射程(15.8 km)では、通常の戦艦より水平方向の散布界が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。約 幅221 m × 高さ166 m で、通常は 218 m × 131 m です。この曲線(9)には、BA Hovercraft、Gangut、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok も含まれます。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 221 / 218 m − 1 = +1%、垂直 166 / 131 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15813.6 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15813.6 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15813.6 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は525.7 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速731.5 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.5,200 HE damage x 12 broadside guns = 62,400.10,500 AP damage x 12 broadside guns = 126,000.62,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 113,455.126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 229,091.12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8.21.8 shells/min x 38% fire chance = 8.29.対空火力
対空圏の外縁では、5.2 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:70K 37mm 8x1 -> 63 DPS @ 3.2 km、37mm 66k 12x2 -> 142 DPS @ 3.5 km、37mm 46k 2x4 -> 24 DPS @ 3.5 km、12 DShK 10x1 -> 56 DPS @ 1.2 km、130mm B2U 4x2 -> 47 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統で47、@ 3.5 km:142 + 24 + 47 = 213、@ 3.2 km:63 + 142 + 24 + 47 = 276、@ 1.2 km:63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域に入るたびにより強力な対空圏に入ります。63 + 142 + 24 + 56 + 47 = 332 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(1.2 km)でのみ達成可能です。63 × 3.2 + 142 × 3.5 + 24 × 3.5 + 56 × 1.2 + 47 × 5.2 = 1094。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 6×2 100 mm(6/舷) × 60/5 × 1400 = 100,800 + 10×1 130 mm(5/舷) × 60/12 × 1900 = 47,500 = 148,300 → 4×2 130 mm(4/舷) × 60/5 × 1900 = 91,200 + 10×1 130 mm(5/舷) × 60/12 × 1900 = 47,500 = 138,700。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:130 mm系統の1900。max(8% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:130 mm系統の9%。max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:130 mm系統の22 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 51,700 → 55,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 20~125 mm) | 2,400 (HPの4%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 9~300 mm) | 41,900 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 20~181 mm) | 1,000 (HPの2%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 300 mm 主砲 (範囲 12~300 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 12 mm | 1,000 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 28,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (130 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 16,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Izmail に影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整
- 初期状態の船体の耐火性が19から26%に上昇しました。
- アップグレード完了の船体の耐火性が23から29%に上昇しました。
- 最大射程での垂直散布界が153.1から126.8 mに縮小しました。
- 最大射程での水平散布界が204.1から201.2 mに縮小しました。
- 最大射程での垂直散布界(中央値)が57.4から47.5 mに縮小しました。
- 最大射程での水平散布界(中央値)が76.5から75.5 mに縮小しました。
- 弓側面および甲板の装甲厚が25から26 mmに増加しました。
- 艦尾側面および甲板の装甲厚が25から26 mmに増加しました。
- 主砲の射程が14.38から14.14 kmに短縮されました。
- AP砲弾の最大ダメージが10,500から10,300に減少。
- 元の投稿にはさらに2件の公式変更点があります。
背景
起工当時、世界最強の軍艦を自称した巡洋戦艦です。配置や装甲の種類は戦艦Ganguutに非常によく似ていましたが、より大型で高速であり、356 mm主砲を搭載していた点が異なります。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Izmailが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
