World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Mutsu

別名: 陆奥 β
日本 · Tier V · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦副砲射程内まで接近して、自動砲台を主砲のダメージに上乗せしましょう。
プレイスタイル
  • 12-15 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、26.5 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 26.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
410 mm AP弾のオーバーマッチ重HE弾強力な副砲(5.5 km)エンジンブースト弾着観測機硬いAP信管
このページの内容
コミュニティデータ

Mutsu コミュニティ統計

230人以上のプレイヤーによる4,200回以上の通常戦闘で、Mutsuの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは58,300、平均撃沈数は1.1で、37%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Mutsu コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Mutsu はティアVの日本の副砲戦艦で、副砲射程は 5.5 km と上位10%です。中距離で AP を撃ち合うのではなく、副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲を主砲と併用することで真価を発揮します。際立った特性は、T5 戦艦の中で高い副砲 DPM(280,800、26 隻中 2 位)と最高の HE 単発火力(6,500、26 隻中 1 位)です。弱点は、T5 戦艦の中で最も高い AP 信管作動の閾値(68 mm、26 隻中 25 位)です。

ポジショニング

最寄りの脅威に艦首を向けて12-15 kmの側面に錨を下ろすように陣取り、26.5ノットの速度の利点を生かして、味方がすでに戦艦を配置している拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動力があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。舵の反応は速い(13秒)ものの旋回円は大きい(770 m)ため、旋回を続けるのではなく、蛇行して照準を乱してください。旋回を続けると、素早い舵で稼げる以上の水域を明け渡すことになります。

ジャガイモ回避

26.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 5.5 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 280800
エンジンブースト

速度+12%(約+3.2 kt)、持続時間80秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切れるほどではありません。T5戦艦では珍しい装備です。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ6500
  • 重AP弾 · ダメージ 12400
  • 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
高HP ↗

HP 58400、T5戦艦で上位十分位。

硬いAP信管 ↗

AP弾の信管作動に必要な装甲厚は68 mmで、T5戦艦の中で最も不利です。薄い装甲は貫通するだけになりますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのぶんの見返りがあります。

対空が弱い ↗

対空DPS 99、T5戦艦で下位四分位。航空機に好き放題やられるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

入手方法

Mutsuの入手方法

Mutsuはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路はコンテナ、ダブロン、グローバル EXPです。コンテナ確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇数で按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー V クレート 4.166667% ティアVのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー V クレート · 24 隻中 1 隻
  • サンタ レベル4 0.272727% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル4 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル3 0.261364% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル30.220455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
全18個のコンテナを表示(残り15個)
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.26087% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
  • スーパーサンタ '22 0.25% ティアIVまたはVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.242273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.239565% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
  • 神秘のランタン 0.2% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.143955% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.116477% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル20.063636%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.090043% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.052273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 2個のルートを統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
  • サンタ レベル1 0.037494% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
    • サンタ レベル10.009%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
  • 究極コンテナ 0.024227% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.019108% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
  • 神秘のボックス 0.012% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
  • シークレットサンタ '21 0.01% V Mutsu アーカイブ · Secret Santa '21
  • シークレットサンタ '23 0.0009% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier V戦艦(25隻)の中でのMutsuの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、コホート内順位の残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法の違う派生艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象とせず、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高主砲口径410ミリメートル(1/26) 最高HE弾ダメージ6,500 (1/26) 最高AP弾ダメージ12,400(2中1が同値) 最高副砲射程5.5 km(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 58,400(3/26) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.44 × (3/26) 上位 10%副砲DPM(片舷)280,800 (2/26) 上位 25%操舵の切り替え時間13秒(4/26) 上位 25%主砲の散布界193.7メートル(5/26) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (5/26) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,400 (5/25) 上位 25%副砲の火災発生率10% (4/25) 下位 25%ステルス特性射程 14.62 km / 11.7 km (21/26 / 21/26) 下位 25%旋回円770メートル(21/26) 下位 25%毎分の火災発生数4.8 (23/26) 下位 25%排水量40,204 トン(22/26) 下位 25%対空DPS99 (24/26) 下位 25%対空脅威度351 (23/26) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲14.25キロメートル(26/26) 最低AP弾の信管作動閾値68 mm(2中1が同値)
中位の統計28件を見る

Mutsuの際立った特徴ではない項目です。コホート内のそれ以外のすべてのランク付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値です。

最大速力26.5ノット(10/26) 主砲の射程15.83 km(12/26) 主砲の装填時間30秒(17/26) シグマ1.7(16/26) HE弾の火災発生率30%(15/26) HE DPM104,000(14/26) AP DPM198,400(15/26) 副砲HE弾の貫通力23 mm(9/25) AP弾の初速790 m/秒(13/26) HE弾の初速805 m/秒(15/26) 速力90%到達までの時間36.8秒(18/26) 加速(0-12ノット)15.7秒(10/26) 主機出力80,000 hp(11/26) 旋回時の速度維持率103.9 hp/m(15/26) 出力重量比1.99 hp/t(13/26) 10 km でのAP弾貫通力428 mm(16/26) 実効HE DPM(火災含む)140,150(18/26) 対空射程5 km(8/26) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)570(17/26) 修理の使用回数3(13/26) 最大装甲330 mm(15/26) 防郭の装甲帯305 mm(13/26) 艦首装甲25 mm(15/26) 艦尾装甲25 mm(15/26) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(26件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(26件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(26件中25件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(26件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP58,400
排水量40,204 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
224.9 x 33 m(公表値)
装甲範囲13~330 mm
装甲板の厚さ数値:13、16、25、38、40、51、64、70、76、102、152、229、254、305、330 mm
装甲の材質/層の項目56
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 58,400 HP = この艦艇では10,512 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 58,400 HP = この艦艇では11,680 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
29,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
17,500
実効HP
ƒベースHP 58,400に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,176、x3回 = HP 24,528。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
64,889–82,928
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 410 mm Type3
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間30秒
射程15.8 km
砲塔旋回速度4.5 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.8 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の広がりは4%大きくなります。幅は約194 m、高さは約136 mで、比較対象は218 m × 131 mです。このカーブを持つ艦艇(5):AL Fusou、Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu B。
日本の戦艦(Fusō / Mutsu)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582830·10−2.51000+2.5)·30=193.7m
15.8 kmで193.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.7=135.6m
15.8 kmで135.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.61.7=68.4m
15.8 kmで68.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =135.6·0.61.7=47.9m
15.8 kmで47.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒
40秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 16。
16
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速805 m/秒
火災発生率30%
T5戦艦に対するHE火災DPM36150
T5戦艦に対する実効HE DPM140150
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 52,000。
52,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ52,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 104,000。
104,000
火災発生数/分
ƒ毎分16発 x 発火率30% = 4.8。
4.8
AP砲弾
AP弾のアルファ12,400
AP弾速790 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程342 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·7901.38=669.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で669.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は486 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·4861.38=342.2mm.
15.8 kmで342.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,400 x 舷側砲8門 = 99,200。
99,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ99,200 x 60 / 基本装填時間30秒 = 198,400。
198,400
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
魚雷
モジュール魚雷 Type6
発射装置 / 発射管4基 × 1門 = 4門
装填時間21秒
砲弾速度57 kt
射程6.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=29,800·0.333=9,933.
≈ 9,933
最大ダメージ(弾薬)
ƒ29,800 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,833。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
10,833
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.75を持ち、次のように表示されます: 1.75×100=175%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
175%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動183 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 9,933 = 19,866。
19,866
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm 91式2×2 40mm
7.7 mm 92式3×1 8mm
127 mm Type89 A1(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 55 を含みます。
55
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm 91式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ12 × 3.5 × 命中確率0.75 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
32
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 32 = 87
87
近い対空オーラ
主砲7.7 mm 92式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.85 = 12(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
12
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 32 + 近い 12 = 99
99
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔24
射程5.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
5.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 mです。
269.2 m
127 mm 89式 A1 (4×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
140 mm 3年式 (20×1)
口径140 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,400
初速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力23 mm
機動性
主機出力80,000 hp
最大速度26.5 kt
旋回半径770 m
舵の切り替え時間13秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 26.5 / 4 + 4.9 = 11.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(26.5ノット中23.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(26.5ノット中26.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.5·0.5144770=1.01°/sのため ratio=ωturretωhull=4.51.01=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.62 km
航空被発見距離11.7 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.25 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.62 km) = 15.83 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.83 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.7 km + 発砲時の増加分8.2 km = 19.9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.9 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.62 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.62 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.7 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.7 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,176 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 24,528 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 292 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(58,400 HP)= 292 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
エンジンブースト4回 · 再装填 70秒 · 持続 80秒 · 速度ボーナス +12%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ日本の戦艦(Fusō / Mutsu)
実際には、最大射程(15.8 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が11%狭く(良好)、垂直方向の広がりは4%大きくなります。幅は約194 m、高さは約136 mで、比較対象は218 m × 131 mです。このカーブを持つ艦艇(5):AL Fusou、Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu B。
標準的な戦艦との比較水平散布が11%縮小 · 垂直散布が4%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 194 / 218 m − 1 = -11%、垂直 136 / 131 m − 1 = +4%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界15.8 kmで193.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582830·10−2.51000+2.5)·30=193.7m
5 kmでの砲弾の散布幅112.5 m
(166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅150 m
(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅187.5 m
(500 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 187.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.8 kmで135.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.7=135.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ47.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15828=7914 m、そして radiusOnMax=0.7 15828 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.55−0.2)·50007914=0.4211のため σV=σH·k=112.5·0.4211=47.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ88.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15828=7914 m、そして radiusOnMax=0.7 15828 mで。変曲点より上では: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−791415828−7914=0.5895のため σV=σH·k=150·0.5895=88.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ128.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15828=7914 m、そして radiusOnMax=0.7 15828 mで。変曲点より上では: k=0.55+(0.7−0.55)·15000−791415828−7914=0.6843のため σV=σH·k=187.5·0.6843=128.3m.
中央水平散布界15.8 kmで68.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.61.7=68.4m
中央垂直散布界15.8 kmで47.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =135.6·0.61.7=47.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で669.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·7901.38=669.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.8 kmで342.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は486 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·4861.38=342.2mm.
5 kmでのAP貫通力533 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力428 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力353 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.43秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.41·0.4128·1000=2.71×10−5。初速790 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間40秒
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE全門斉射アルファ52,000
6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.
AP全門斉射アルファ99,200
12,400 AP damage x 8 broadside guns = 99,200.
HE DPM104,000
52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 104,000.
AP DPM198,400
99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 198,400.
発射弾数/分16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
火災発生数/分4.8
16 shells/min x 30% fire chance = 4.8.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速57 kt
最大射程までの到達時間45.7秒
6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
4 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ39,732
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,933 = 39,732.
片舷の斉射ダメージ19,866
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 9,933 = 19,866.

対空火力

最大射程での対空DPS55
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Vickers double 2x2 -> DPS 32(2 km)、7 7mmLewis 3x1 -> DPS 12(1 km)、127mm40 Type 89 4x2 -> DPS 55(5 km)。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで55 DPS、2 kmで87 DPS、1 kmで99 DPS
@ 5 km:1系統の55、@ 2 km:32 + 55 = 87、@ 1 km:32 + 12 + 55 = 99。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS99
32 + 12 + 55 = 99 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数351
32 × 2 + 12 × 1 + 55 × 5 = 351。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.5 kmでの副砲の最大散布界269.2 m
5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)280,800
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4)× 60/5 × 2100 = 100,800 + 20×1 140 mm(片舷10)× 60/8 × 2400 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2400。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の10%。
最大HE貫通力23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HPは58,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~76 mm)3,200 (HPの5%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~254 mm)43,800 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~305 mm)2,200 (HPの4%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 13~305 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm1,100 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません29,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (140 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Mutsuに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

弱体化 ×2強化 ×6主砲 ×2魚雷 ×2消耗品 ×2
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • Amagiに着想を得た、日本艦の新しい散布界バリアントによる散布界の改善。
  • 砲塔の旋回速度が約18%向上。
  • 転舵所要時間が約6%短縮され、姉妹艦のNagatoと同等になりました。
  • スロット4にエンジンブーストを追加。
  • 消耗品動作時間:80秒。
  • 準備時間:70秒
  • 最大速度:+12%。
  • 砲塔の旋回速度が約18%向上(主砲180度旋回時間が約47.2秒から40秒に改善、旋回速度は約3.8度/秒から4.5度/秒に向上)。
  • 転舵所要時間が約6%短縮(約13.8秒から13秒に、姉妹艦のNagatoと同等)。
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2025-11-27

【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス

  • 魚雷の旋回機構を有効にし、魚雷の発射角度を拡大。
  • 魚雷発射管の180度旋回時間が7.2秒から15秒に増加。
  • 副砲の射程が 4.0 km から 5.5 km に増加しました。
  • 127 mm砲の副砲の散布界を縮小。
  • 140 mm砲の副砲の散布界を拡大。
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背景

第一次世界大戦で得た経験を活かして設計された、最初期の「高速」戦艦の一隻であるNagato級戦艦。当時としては非常に優れた装甲防御を備えていました。主砲に加え、魚雷発射管も搭載しています。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Mutsuが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Mutsuの初期外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。