California
別名: 加利福尼亚 β- 味方が背後に回り込める 12-15 km の距離で側面を固める
- 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
California コミュニティ統計
310人以上のプレイヤーによる29,000戦以上の通常戦闘で、Californiaの平均勝率は66%、平均ダメージは74,600、1戦あたりの平均撃沈数は1.5で、生存率は52%です。
California コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Californiaのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身のデータとの比較)を確認できます。
California コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
CaliforniaはティアVのアメリカ盾役戦艦(58,300 HP)です。HPは上位10%で、マップ上で最も排除しにくい存在となり、彼女に撃ち込まれた斉射の分だけ味方の巡洋艦や駆逐艦への攻撃が減ります。役割は前線の維持で、攻撃役ではありません。対空(5 kmで対空DPS 721)も強力で、主な役割に加えて味方の対空の要となり、空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。特長:T5戦艦での高い実効HP(82,786、26隻中第 4 位)と最高の装甲板厚(406 mm、26隻中第 3 位)。欠点:T5戦艦での最高速度(20.5 ノット、26隻中26位)。
ポジショニング
味方が後ろで入れ替われる12~15 kmの位置で、側面を維持しましょう。豊富なHPのおかげで、同格の戦艦が耐えきれない集中砲火を受け止められますが、撃ち返さずに受けるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突ける目標を選んで撃ちましょう。操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵の切り替えに14.8秒かかるため旋回の開始は遅れますが、いったん曲がり始めれば旋回円は640 mで、同格の多くの艦より小さく回り込めます。一拍早く判断すれば、旋回で困ることはありません。
ジャガイモ回避
マップの端を遠回りして側面を取る
20.5ノットでは5分間の航行で約3.2 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。
固有の特性
Californiaの入手方法
Californiaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表示上の確率です。艦艇プールのグループ確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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スーパー V クレート
4.166667%
ティアVのプレミアム艦艇の1隻
イベント · スーパー V クレート · 24 隻中 1 隻
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アニバーサリー '21 USNコンテナ
0.75%
V California
イベント · アニバーサリー '21 USNコンテナ
-
逸品クレート
0.5%
Tier VまたはVIのプレミアム艦艇
イベント · 逸品クレート · 8隻中1隻
全21個のコンテナを表示(残り18個)
-
サンタ レベル4
0.272727%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタレベル4 · 22隻中1隻
-
サンタ レベル3
0.261364%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
2件のパスを表示
- サンタ レベル30.220455%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
-
スペクトラルヴォールト 4.0
0.26087%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
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スーパーサンタ '22
0.25%
ティアIVまたはVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
-
冬の大型クレート '23
0.25%
ティアVのプレミアム艦艇
標準 · 冬の大型クレート '23 · 2隻中1隻
-
スーパーサンタ '23
0.242273%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 3.0
0.239565%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
2件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
-
神秘のランタン
0.2%
ティアVのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
-
メガサンタ '23
0.143955%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
-
サンタ レベル2
0.116477%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
4件のパスを表示
- サンタ レベル20.063636%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
-
スペクトラルヴォールト 2.0
0.090043%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
4件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
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チャンピオンズ・ボックス
0.052273%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 2個のルートを統合 · 22隻中1隻
2件のパスを表示
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
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ピニャータ宝箱
0.05%
Tier VまたはVIのプレミアム艦艇
イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 8隻中1隻
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サンタ レベル1
0.037494%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
6件のパスを表示
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
- サンタ レベル10.009%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
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究極コンテナ
0.024227%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 1.0
0.019108%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
7件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
-
神秘のボックス
0.012%
ティアVのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
-
シークレットサンタ '23
0.0009%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '21 USNコンテナ 0.75% · V California
- 逸品クレート 0.5% · 階級 V または VI のプレミアム艦艇
- メガサンタ '23 0.143955% · ティアVのプレミアム艦艇
- 神秘のボックス 0.012% · ティアVのプレミアム艦艇
- 神秘のランタン 0.2% · ティアVのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアV戦艦(25隻)の中でのCaliforniaの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのランキング対象の項目は下の展開部分にあります。入手方法の違うバージョン(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計21件を見る
Californiaの特長ではない項目です。ここでは、それ以外のすべてのランキング項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、比較対象の半数以上が同じ値で、特長ではなく標準的な値であることを示します。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では、通常戦艦の基準となる曲線で、最大射程(15.6 km)では砲弾は幅約216 m、縦約129 mの楕円内に着弾します。この曲線を持つ艦(68): AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Collingwood、ほか56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒ƒ
舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 24。HE砲弾
ƒ
59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,000 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 60,000。ƒ
HE一斉射アルファ60,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 120,000。ƒ
毎分24発 x 発火率30% = 7.2。AP砲弾
ƒ
floor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は533.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ10,500 x 舷側砲12門 = 126,000。ƒ
AP一斉射アルファ126,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 252,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 105 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ104 × 3.5 × 命中確率0.75 = 273(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 105 + 中 273 = 378ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ140 × 3.5 × 命中確率0.7 = 343(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 105 + 中 273 + 近い 343 = 721ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 20.5 / 4 + 4.9 = 10ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(20.5ノット中18.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(20.5ノット中20.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.13 km) = 15.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.3 km + 発砲時の増加分7.12 km = 18.42 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.13 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.3 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,162 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(58,300 HP)= 292 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では、通常戦艦の基準となる曲線で、最大射程(15.6 km)では砲弾は幅約216 m、縦約129 mの楕円内に着弾します。この曲線を持つ艦(68): AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Collingwood、ほか56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15552 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15552 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15552 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は533.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速861 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.5,000 HE damage x 12 broadside guns = 60,000.10,500 AP damage x 12 broadside guns = 126,000.60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 120,000.126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 252,000.12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24.24 shells/min x 30% fire chance = 7.2.対空火力
対空範囲の外縁では、5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk2 14x4 -> 3.5 kmで273 DPS、20mm Oerlikon Twin 41x2 -> 2 kmで343 DPS、5in38 Mk32 Mod12 8x2 -> 5 kmで105 DPS。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の105、@ 3.5 km:273 + 105 = 378、@ 2 km:273 + 343 + 105 = 721。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。273 + 343 + 105 = 721 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。273 × 3.5 + 343 × 2 + 105 × 5 = 2166。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 127 mm(片舷8) × 60/6 × 1800 = 144,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは58,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 26 mm 主砲 (範囲 26~40 mm) | 2,000 (HPの3%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 343 mm 主砲 (範囲 25~343 mm) | 43,700 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません343 mm: 通常のHE貫通なし | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 26 mm 主砲 (範囲 26~203 mm) | 1,300 (HPの2%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 343 mm 主砲 (範囲 19~343 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~406 mm) | 3,600 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 29,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 17,500 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
十二門の356 mm砲を装備するTennessee級戦艦です。速力はかなり控えめです。真珠湾の後に大規模な改修を受け、艦の設計は大きく変わり、対空防御が大幅に強化されました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Californiaが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
