World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kawachi

別名: 河内 β
日本 · Tier III · 戦艦 · プレミアム
弓で受ける戦艦艦首を向けて構える錨役。味方が後方から撃ち合う間、厚い装甲が敵の砲撃を受け止めます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、10-13 kmで側面を固める
  • 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
主な特徴
重HE弾ステルス(11.9 km)最も厚い装甲板火災を起こしやすい副砲高速な砲塔旋回低速
このページの内容
コミュニティデータ

Kawachiのコミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる420戦以上の通常戦闘で、Kawachiの平均勝率は53%、平均ダメージは44,000、1戦あたりの撃沈数は1.1で、生存率は30%です。

コミュニティデータ

Kawachiのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Kawachiは日本のTier III戦艦で、艦首で受ける耐久型です。艦首と甲板の装甲は同格の砲では貫けないほど優秀で、艦首を向けて前線を維持し、味方が周囲で撃ち合う間、砲火を引き受けます。際立った特徴は、Tier III戦艦で最高の水上発見距離(11.9 km、18隻中第 1 位)と、Tier III戦艦の HE 攻撃力(5,100、18隻中第 3 位)です。弱点は、Tier III戦艦で短い砲の射程(13.2 km、18隻中18位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向け、10〜13 km の距離で片翼を固めましょう。単独で持ち場を守るのではなく、味方と一緒に1〜2マスずつ移動してください。片翼にいる戦艦が1隻だけだと、敵の格好の集中攻撃の的になります。速力は20ノットなのでマップを横断し直すことはできません。序盤に選んだ側面で最後まで戦うことになるため、敵戦艦が開始位置ではなく最終的に向かう場所を見越して選んでください。旋回の両局面で本当に回避性能が高く、舵の応答は9.6秒、旋回円は560 mなので、斉射を避けながら狙った位置に向かえます。

ジャガイモ回避

マップの端を遠回りして側面を取る

20ノットでは5分間の航行で約3.1 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。

固有の特性

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 305 mm
  • 厚い艦尾装甲板 · 25 mm
クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上探知距離 11.9 km、T3戦艦の上位10%。より長く発見されずにいられます。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ5100
  • 高速砲塔旋回 · 4.5°
火災を起こしやすい副砲 ↗

副砲砲弾1発あたりの最大HE火災発生率は12%(目標の耐性適用前)で、T3戦艦で最高です。接近戦で同格の艦より速く火災を重ねられます。

短い砲射程 ↗

主砲射程 13.2 km、T3戦艦の下位10%。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

艦首を向けるか、真横を向けて撃沈されるか

艦首を向けて角度を取れば、艦首と水線部は、平らな舷側の同格艦なら致命部に貫通されるAPを弾きます。ただし1斉射でも舷側を完全にさらせば、致命部に被弾します。角度を保てる航路を選んでください。魚雷を避けるために舷側を向ける余裕はありません。

入手方法

Kawachiの入手方法

Kawachiはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発して入手することはできません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

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コホート内の位置

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Tier III戦艦(17隻)の中でのKawachiの位置づけです。特に際立つ項目を先に表示し、その他の同格艦内ランキングは下の展開部分に掲載しています。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高ステルス特性射程 11.86 km / 9.49 km (1/18 / 1/18) 最高操舵の切り替え時間9.6秒(1/18) 最高副砲の火災発生率12%(2件中1件が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(3中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.28 × (2/18) 上位 10%主砲の散布界173.6メートル(2/18) 上位 25%HP耐久値 43,700(5/18) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲9.08キロメートル(4/18) 上位 25%旋回円560メートル(5/18) 上位 25%主砲の装填時間25秒(3/18) 上位 25%HE DPM97,920 (5/18) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,200 (3/17) 上位 25%AP弾の初速869 m/秒(3/18) 上位 25%速力90%到達までの時間34.3秒(5/17) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力315ミリメートル(5/18) 上位 25%最大装甲305ミリメートル(5/18) 上位 25%防郭の装甲帯305ミリメートル(3/18) 上位 25%艦尾装甲25ミリメートル(3/18) 下位 25%最大速力20ノット(17/18) 下位 25%加速(0-12ノット)19.3秒(14/17) 下位 25%対空脅威度24 (13/15) 最低主砲の射程13.15キロメートル(18/18) 最低対空DPS8(3中1が同値) 最低艦首装甲16 mm(5中1が同値)
中位の統計19件を見る

Kawachiの際立った項目ではありません。同格艦内での、その他すべてのランキング項目における位置づけです。NORMと表示された項目は、同格艦の半数以上が同値のため、際立った特徴ではなく同格艦の標準値です。

主砲口径305 mm(9/18) シグマ1.8(6/18) HE弾の火災発生率29%(7/18) 毎分の火災発生数5.57(6/18) AP弾ダメージ8,100(13/18) AP DPM155,520(14/18) 副砲DPM(片舷)166,800(6/18) 副砲HE弾の貫通力25 mm(6/17) HE弾の初速869 m/秒(7/18) AP弾の信管作動閾値51 mm(10/18) 主機出力27,300 hp(13/17) 旋回時の速度維持率48.8 hp/m(10/17) 排水量22,900 t(8/18) 出力重量比1.19 hp/t(11/17) 実効HE DPM(火災含む)134,465(6/18) 副砲射程4 km(11/18) 対空射程3 km(9/15) 修理の使用回数3(9/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位)
抗堪性
HP43,700
排水量22,900 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
162 x 28.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~305 mm
装甲板の厚さ口径:10、16、19、25、31、50、76、102、152、178、203、254、305 mm
装甲の材質/層の項目42
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9001 火災係数 = 10%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 43,700 HP = この艦艇では7,866 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 43,700 HP = この艦艇では8,740 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.302(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 9%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
9%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,100
実効HP
ƒベースHP 43,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,118、x3回 = HP 18,354。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
48,556–62,054
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm 41年式
砲塔数 / 砲身数6基 / 12門
装填時間25秒
射程13.2 km
砲塔旋回速度4.5 度/秒
砲塔装甲279 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
左舷のみ 150° が2基、右舷のみ 150° が2基、±145° が2基
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(13.2 km)での水平方向の散布界は通常の戦艦より9%狭く(良好)、垂直方向の広がりは6%大きくなります。幅約174 m × 高さ約122 mで、通常の戦艦は192 m × 115 mです。この曲線を使用する艦(5隻):AL Fusou、Fusō、熱線、Mutsu、Mutsu B。
日本の戦艦(Fusō / Mutsu)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1315030·10−2.51000+2.5)·30=173.6m
13.2 kmで173.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.7=121.5m
13.2 kmで121.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
13.2 kmで57.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
13.2 kmで40.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒
40秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間25秒 = 19.2。
19.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速869 m/秒
火災発生率29%
T3戦艦に対するHE火災DPM36532
T3戦艦に対する実効HE DPM134452
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 40,800。
40,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ40,800 x 60 / 基本装填時間25秒 = 97,920。
97,920
火災発生数/分
ƒ毎分19.2発 x 発火率29% = 5.57。
5.57
AP砲弾
AP弾のアルファ8,100
AP弾速869 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·8691.38=624mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で624 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は461.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·461.31.38=260.4mm.
13.2 kmで260.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,100 x 舷側砲8門 = 64,800。
64,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ64,800 x 60 / 基本装填時間25秒 = 155,520。
155,520
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm 3年式4×1 76mm
中対空オーラ
主砲76.2 mm 3年式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.75 = 8(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
8
射程3 km
S
副砲
砲塔18
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
120 mm 41年式 (8×1)
口径120 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ2,100
初速660 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm 41年式 (10×1)
口径152 mm
装填時間10秒
HE弾のアルファ2,200
初速825 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力27,300 hp
最大速度20 kt
旋回半径560 m
舵の切り替え時間9.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 20 / 4 + 4.9 = 9.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
9.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
42.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(20ノット中18.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
34.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(20ノット中19.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.0·0.5144560=1.05°/sのため ratio=ωturretωhull=4.51.05=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離11.86 km
航空被発見距離9.49 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.08 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.86 km) = 13.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.15 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.49 km + 発砲時の増加分6.1 km = 15.59 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
15.59 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.86 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.86 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
12.49 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,118 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 18,354 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 218 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(43,700 HP)= 218 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ日本の戦艦(Fusō / Mutsu)
実際には、最大射程(13.2 km)での水平方向の散布界は通常の戦艦より9%狭く(良好)、垂直方向の広がりは6%大きくなります。幅約174 m × 高さ約122 mで、通常の戦艦は192 m × 115 mです。この曲線を使用する艦(5隻):AL Fusou、Fusō、熱線、Mutsu、Mutsu B。
標準的な戦艦との比較水平散布が9%縮小 · 垂直散布が6%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(13.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 174 / 192 m − 1 = -9%、垂直 122 / 115 m − 1 = +6%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界13.2 kmで173.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1315030·10−2.51000+2.5)·30=173.6m
5 kmでの砲弾の散布幅112.5 m
(166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅150 m
(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.2 kmで121.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.7=121.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ52.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13150=6575 m、そして radiusOnMax=0.7 13150 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.55−0.2)·50006575=0.4662のため σV=σH·k=112.5·0.4662=52.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ94.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.55 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13150=6575 m、そして radiusOnMax=0.7 13150 mで。変曲点より上では: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−657513150−6575=0.6281のため σV=σH·k=150·0.6281=94.2m.
中央水平散布界13.2 kmで57.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
中央垂直散布界13.2 kmで40.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で624 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·8691.38=624mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.2 kmで260.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は461.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·461.31.38=260.4mm.
5 kmでのAP貫通力440 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力315 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.41秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.437·0.30528·386=4.14×10−5。初速869 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.41秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.437·0.30528·386=4.14×10−5。初速869 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中8門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間40秒
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE全門斉射アルファ40,800
5,100 HE damage x 8 broadside guns = 40,800.
AP全門斉射アルファ64,800
8,100 AP damage x 8 broadside guns = 64,800.
HE DPM97,920
40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 97,920.
AP DPM155,520
64,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 155,520.
発射弾数/分19.2
8 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 19.2.
火災発生数/分5.57
19.2 shells/min x 29% fire chance = 5.57.

対空火力

最大射程での対空DPS8
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、3 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:80mm 40 4x1 -> 8 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで8 DPS
3 km時点:ファミリー8。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS8
8 = 8 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数24
8 × 3 = 24。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)166,800
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 4×1 120 mm(片舷2)× 60/5 × 2100 = 50,400 + 4×1 120 mm(片舷2)× 60/5 × 2100 = 50,400 + 10×1 152 mm(片舷5)× 60/10 × 2200 = 66,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2200
max(2100 (120 mm), 2100 (120 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(10% (120 mm), 10% (120 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(20 mm (120 mm), 20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは43,700で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~102 mm)2,700 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)152 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)32,800 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません152 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 16~102 mm)3,000 (HPの7%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 16~305 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~254 mm)2,000 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Kawachiに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

強化 ×3主砲 ×3
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • 主砲の装填時間を30秒から25秒に短縮しました。
  • 主砲の散布界が改善され、日本戦艦の散布曲線から新しいFusō/Mutsuの散布曲線に変更されました。
  • 主砲の AP 貫通力が約25%向上しました。
公式の全文を読む

背景

日本海軍初の弩級戦艦です。十分に強力な装甲帯を備えていました。Kawachiの射撃管制能力は、多数の砲の口径がまちまちだったことに大きく影響されました。同時代の他の軍艦と同様に、Kawachiは水平装甲の防御が不十分で、対魚雷防御も弱いものでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Kawachiが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Kawachiの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。