World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Asturias B

別名: 阿斯图里亚斯 B β
スペイン · Tier VI · CA 巡洋艦 · プレミアム
AP防郭巡洋艦砲は舷側を向けた相手に防郭貫通を狙い、ソナーは艦体を晒さずに島や煙幕での主導権を争います。
プレイスタイル
  • 戦艦の隣、9~12 km で戦闘する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
2.15シグマ精度強力な副砲(5 km)ソナー重量AP弾高HP長い装填時間

Asturias のバリアント

Asturiasの外観のみが異なるバリアントです。監査対象のすべての性能(主砲と副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプ)で、全アップグレード搭載済みのAsturiasと同一です。外観と入手方法のみが異なります。

このページの内容
コミュニティデータ

Asturias B コミュニティ統計

Asturias Bの通常戦闘は現時点で1人のプレイヤーによる1戦のみで、安定したコミュニティ平均を出すには不足しています。

コミュニティデータ

Asturias B コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Asturias BはティアVIのスペイン語ではなくスペインの重巡洋艦で、203mm砲は5,100のAP 弾アルファ(43艦中第 6 位)で側面を向けた相手の防郭を撃ち抜きます。視界確保にはソナーを使い、艦体を晒さずに島や煙幕の裏を争えます。際立った特徴:ティアVIの巡洋艦で最高のシグマ(2.1、44艦中第 1 位)とAP 弾の跳弾無効口径(14.1 mm、44艦中14位)。弱点はティアVIの巡洋艦における主砲の装填時間(24秒、44艦中43位)です。

ポジショニング

戦闘は戦艦の隣、9-12 kmで行ってください。ソナー(艦船に4 km、魚雷に3 km)は有効範囲内でのみ効果を発揮します。そのため、競合中のキャップの角から駆逐艦や魚雷が現れたら、その範囲内まで接近しましょう。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で側面を見せる巡洋艦にはAP弾を撃ち込みます。味方の煙幕内から射撃すると7.3 kmで発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ちましょう。旋回の両段階とも遅く(舵の切り替えに10.2秒、旋回圏は860 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 大口径APのオーバーマッチ · 14.1 mm
  • 重AP弾 · ダメージ 5100
高HP ↗

39600 HP、T6巡洋艦の上位一割です。

クラス内で高速 ↗

35ノット、T6巡洋艦の上位一割に入る速度です。側面の切り替えや離脱に役立ちます。

長い回復時間 ↗

修理班動作時間は28秒、T6巡洋艦で最長です。1回の使用でHPをより長く回復します。

長い装填時間 ↗

装填時間は24秒で、T6巡洋艦の下位10%です。一斉射の威力は高めですが、砲撃の間隔は同格より長くなります。

対空が弱い ↗

対空DPSは207、VI巡洋艦の下位25%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

入手方法

Asturias Bの入手方法

Asturias Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ、およびストア/イベント投稿。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示確率として示しており、艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

In the Store nowBlack Friday: 12,500 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

歴史: アーリーアクセス 2025年9月 ~ 2025年10月(期間限定のクレート入手、終了済み)。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • ブラックフライデーへ、総員戦闘配置! ストア / イベント投稿 開始: 2026-11-02
    • 新しいブラックフライデー '26 コンテナで Asturias B を入手するか、ストアで直接購入できます。この艦艇にはボーナスとして艦艇部品も1,000個付いてきます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIの巡洋艦(44隻)の中でのAsturias Bの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高シグマ2.15 (1/44) 最高副砲HE弾の貫通力26 mm(3中1が同値) 最長AP 弾の信管タイマー0.033秒(20中1が同値) 最高機関出力耐久値 160,000 (1/44) 上位 10%HP耐久値 39,600(3/44) 上位 10%力/旋回半径186 HP/メートル(2/44) 上位 10%出力重量比9.98 HP/トン(4/44) 上位 25%最大速力35ノット(8/44) 上位 25%加速(0-12ノット)8.4秒(9/44) 上位 25%副砲射程5キロメートル(8/39) 上位 25%最大装甲150ミリメートル(9/44) 上位 25%防郭の装甲帯150ミリメートル(7/44) 下位 25%ステルス特性射程 12.77 km / 7.66 km (34/44 / 35/44) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲7.31キロメートル(35/44) 下位 25%操舵の切り替え時間10.2秒(39/44) 下位 25%旋回円860メートル(40/44) 下位 25%毎分の火災発生数5.43 (30/37) 下位 25%HE DPM112,302 (29/37) 下位 25%AP DPM184,755 (34/43) 下位 25%副砲の火災発生率5% (35/39) 下位 25%排水量16,037 トン(39/44) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)152,908 (29/37) 下位 25%対空DPS207 (39/44) 下位 25%対空脅威度700 (38/44) 下位 25%魚雷装填時間106秒(29/34) 下位 10%主砲の装填時間24秒(43/44) 下位 10%副砲HE弾の最大ダメージ1,200 (37/39) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(5件中1件が同値)
中位の統計22件を見る

Asturias Bの目立つ特徴ではない項目です。同クラス内のその他すべてのランク対象統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数を超える艦艇が同じ値のため、特徴ではなく同クラスの標準値です。

主砲口径203 mm(14/44) 主砲の射程15.01 km(13/44) HE弾の火災発生率15%(11/37) 主砲の散布界136.6 m(32/44) 副砲DPM(片舷)84,000(27/39) AP弾の初速900 m/秒(13/43) HE弾の初速900 m/秒(11/37) 速力90%到達までの時間24秒(20/44) AP弾の信管作動閾値34 mm(30/43) 対空射程4.5 km(31/44) 一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)900(16/43) 魚雷射程8.01 km(21/34) 魚雷ダメージ≈14,767(17/34) 魚雷速度61ノット(21/34) 魚雷の反応時間7.9秒(20/34) 艦首装甲16 mm(25/44) 艦尾装甲16 mm(25/44) 標準副砲の散布範囲57(39件中38件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(43件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(43件中32件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(44件中39件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(14件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP39,600
排水量16,037 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 228.2 x 21.9 m
装甲範囲13~150 mm
装甲板の厚さ13、16、25、30、50、70、90、100、120、140、150ミリ
装甲の材質/層の項目57
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 39,600 HP = この艦では3,564 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 39,600 HP = この艦では3,960 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
4%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
19,800
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,900
実効HP
ƒベースHP39,600に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 28秒 × 39,600 HP = 1回あたり5,544 HP、× 2回 = 11,088 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
50,688
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,300 = 6,600)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,300
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,900 = 5,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,900
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プール:この区画では、貫通ダメージの合計がこの値の2倍に達するまで通常の割合のダメージを与え(2 × 700 = 1,400)、それ以降の命中は半分のダメージになります。貫通は砲弾の最大ダメージの0.33 ×のダメージを与え、区画が飽和するとちょうどその半分(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)になるため、ダメージ3,000の砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(0.1 × 最大ダメージ)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦のほかの飽和していない区画への貫通は、通常の0.33 ×のままです。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいと素早く飽和して艦のHPを守ります。
700
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 29,700 = 59,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
29,700
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,100 = 4,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,100
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,800 = 5,600)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,800
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
モジュール砲: 203 mm/53 Model 1927
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間24秒
射程15 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲150 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
2基 ±150°、2基 ±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 30°、180° − 148°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 32°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から30° / 艦尾から32°
ラック内の砲弾2
速射用ラックの装填2.5秒
砲弾の安定性 (σ)2.15
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.0 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(217):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Aberdeen、Accord、Agano、Albemarle、Algérie、他205隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15009.530·8−1.11000+1.1)·30=136.6m
15 kmで136.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =136.6·0.6=81.9m
15 kmで81.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =136.6·0.62.15=38.1m
15 kmで38.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =81.9·0.62.15=22.9m
15 kmで22.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側砲8門 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 36.2。
36.2
速射用ラックのバーストアルファ
ƒ2回の斉射 x 舷側の砲8門 x AP弾ダメージ5,100。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。
81,600
バースト時間
ƒ(2-1)の間隔 x ラック装填2.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。
2.5秒
HE弾
HE弾のアルファ3,100
HE弾速900 m/秒
火災発生率15%
HE火災DPM(T6戦艦相手)22434
有効HE DPM(T6戦艦相手)84434
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 24,800。
24,800
HE DPM
ƒHE全門斉射アルファ24,800 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 112,302。
112,302
火災発生数/分
ƒ36.2発/分 × 0.15(火災発生率15%)= 5.43。
5.43
AP弾
AP弾のアルファ5,100
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管タイマー0.033秒
信管作動閾値34 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm.
至近距離で451.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は471 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·4711.38=184.7mm.
15 kmで184.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ5,100 x 舷側砲8門 = 40,800。
40,800
AP DPM
ƒAP 弾全門斉射アルファ40,800 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 184,755。
184,755
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
30
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間106秒
砲弾速度61.0 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 14,767
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 44,300 / 3 + 爆風 1,100 = 15,867。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
15,867
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
1,100
魚雷の被発見性(被発見距離)1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
7.9秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり2.65の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 2.65×100=265%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
265%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧舷側 149°(左右に1基ずつ)
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動194 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 4 x 14,767 = 59,068。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
59,068
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置20
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm/83 SK Dopp LC/30砲8×2 37mm
20 mm/65 C/38 L/30砲12×1 20mm
105 mm/65 SK Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm/65 SK Dop. L. C/31(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 94 を含みます。
94
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm/83 SK Dopp LC/30砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率0.9 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
32
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 32 = 126
126
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 C/38 L/30砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率0.85 = 80(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
80
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 94 + 中 32 + 近い 80 = 206
206
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に2個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大5個の爆煙で、それぞれ200ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各2個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
200
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
90%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や4.5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲DPM(片舷)
ƒすべての副砲グループの合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。各装填時間は1/7秒単位のティックの整数倍で数えます(砲は装填後の最初のティックで発射)。片舷砲身数とは、1つの舷側目標に向けられる砲の数で、翼側砲塔の砲身の半数に、どちらの舷にも向けられる中心線上の全砲塔の砲身を加えたものです。グループごと: 4×2 105 mm(4/舷)× 60/3.429秒(3.35秒 = 24ティック)× 1200 = 84,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。
84,000
副砲の火災DPM vs T6戦艦(片舷)
ƒ火災回数/分(片舷)3.5 × (1 − 0.3 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003のHP/秒 × 59,350 HP = 26,173。片舷とは、1つの舷側目標に向けられる砲身のことです(翼側砲塔は半数、中心線上の砲塔はすべて)。上限値として、すべての砲弾が命中すると仮定し、火災4件の上限と火災予防は考慮しません。
26,173
副砲DPM合計 vs T6戦艦(片舷)
ƒ副砲DPM(片舷)84,000 + 副砲の火災DPM 26,173 = 110,173:T6戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。
110,173
105 mm/65 SK Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 105mm
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
砲口初速900 m/秒
火災発生率5%
副砲の火災発生数/分(片舷)
ƒ4×2(4/舷)× 60 / 3.429秒(3.35秒 = 24ティック)× 0.05(火災発生率 5%)= 3.5。片舷とは、1つの舷側目標に向けられる砲身のことです(翼側砲塔は半数、中心線上の砲塔はすべて)。上限値として、すべての砲弾が命中すると仮定し、火災4件の上限と火災予防は考慮しません。
3.5
HE貫通力26 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
機関出力160,000 hp
最大速度35.0 kt
旋回半径860 m
舵の切り替え時間10.2秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
26.5秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
11.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35.0 ktのうち31.5 kt)に到達するまでの時間。
24秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35.0ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
38秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は5.0度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:7 − 5.0 = +2.0度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+2.0度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:12.77 km × 0.955 = 12.2 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
12.77 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 12.77 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 12.2 km。
12.2 km
航空被発見距離7.66 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.31 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ15.01 kmの射程と7.31 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 15.01 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
15.01 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離7.66 km + 発砲時の視認範囲拡大4.06 km = 11.72 km。拡大分は主砲口径203 mm × 0.020 = 4.06 kmに連動します。
11.72 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 12.77 km + 火災中 2.0 km = 14.77 km。
14.77 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 7.66 km + 火災中 3.0 km = 10.66 km。
10.66 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,544 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 39,600 HP = 5,544 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 11,088 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 2回 = 0.28 × 39,600 HP = 11,088 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大28%を回復します。
· 毎秒回復量 198 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 39,600 HP = 198 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· 魚雷発見距離 3 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 100×301000=3 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間70秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。
5 kmでの砲弾散布の高さ27 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m、そして radiusOnMax=0.6 15009.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007505=0.3999のため σV=σH·k=67.5·0.3999=27m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m、そして radiusOnMax=0.6 15009.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−750515009.5−7505=0.5332のため σV=σH·k=102·0.5332=54.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.9 m
固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m、そして radiusOnMax=0.6 15009.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−750515009.5−7505=0.5999のため σV=σH·k=136.5·0.5999=81.9m.
HEの飛翔時間 @ 10 km5.09秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.09秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,450
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量125.3 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.29
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速900 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速900 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius1.1
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間7.9秒
1300 m / (61.0 kt × 2.6855) = 7.9秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度61.0 kt
最大射程までの到達時間48.9秒
8010 m / (61.0 kt × 2.6855) = 48.9秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数8
2 launchers × 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
両舷の発射管 8 / 2 = 4:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。
全門斉射ダメージ118,136
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 8 x 14,767 = 118,136。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS95
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm SKC 30 連装 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 12x1 -> 80 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4.5 km。
射程別の対空DPS4.5 kmで95 DPS、3.5 kmで127 DPS、2 kmで207 DPS
@ 4.5 km:1系統の95、@ 3.5 km:32 + 95 = 127、@ 2 km:32 + 80 + 95 = 207。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS207
32 + 80 + 95 = 207 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数700
32 × 3.5 + 80 × 2 + 95 × 4.5 = 700。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の火力

最大HEアルファ1200
唯一の系統(105 mm):1200。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:105 mm系統の1200。
最大HE火災発生率5%
唯一の系統(105 mm):5%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:105 mm系統の5%。
最大HE貫通力26 mm
唯一の系統(105 mm):26 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:105 mm系統の26 mm。

Asturias B 防郭プロフィール

GDサポーター

Asturias Bはどこで防郭を撃ち抜かれやすく、どこを狙うべきでしょうか。

GDサポーターは、同じTier VIの巡洋艦に対する全角度ごとの被弾あたりの防郭貫通数、真横を撃たれる頻度、誰がどの距離から防郭を撃ち抜くかを確認でき、この艦を操る側と戦う側それぞれへのアドバイスも見られます。GDサポーターになる

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

スペイン内戦でフランコ派が勝利すると、イタリアのファシスト政権とフランコ派の結びつきは強まりました。この結びつきは造艦の分野にも表れ、スペインは艦隊強化のため、イタリア造船の最新成果の導入を計画しました。イタリアのアンサルド社は、武装構成の異なる3種類の重巡洋艦案をスペインに提示しました。案の1つには、203mm連装砲塔が4基含まれていました。

装甲 β

船体HP 39,600。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾16 mm

このティア帯では、127門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭150 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm)≈ 1,980 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)140 mm 主砲 (範囲 25~150 mm)≈ 29,700 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません140 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~90 mm)≈ 1,980 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭150 mm 主砲 (範囲 13~150 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~150 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Asturias Bに装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Asturias Bのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。