Asturias B
別名: 阿斯图里亚斯 B β- 戦艦の隣、9~12 km で戦闘する
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Asturias のバリアント
Asturiasの外観のみが異なるバリアントです。監査対象のすべての性能(主砲と副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプ)で、全アップグレード搭載済みのAsturiasと同一です。外観と入手方法のみが異なります。
Asturias B コミュニティ統計
Asturias Bの通常戦闘は現時点で1人のプレイヤーによる1戦のみで、安定したコミュニティ平均を出すには不足しています。
Asturias B コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Asturias Bのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、あなた自身との比較)を確認できます。
Asturias B コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Asturias BはティアVIのスペイン語ではなくスペインの重巡洋艦で、203mm砲は5,100のAP 弾アルファ(43艦中第 6 位)で側面を向けた相手の防郭を撃ち抜きます。視界確保にはソナーを使い、艦体を晒さずに島や煙幕の裏を争えます。際立った特徴:ティアVIの巡洋艦で最高のシグマ(2.1、44艦中第 1 位)とAP 弾の跳弾無効口径(14.1 mm、44艦中14位)。弱点はティアVIの巡洋艦における主砲の装填時間(24秒、44艦中43位)です。
ポジショニング
戦闘は戦艦の隣、9-12 kmで行ってください。ソナー(艦船に4 km、魚雷に3 km)は有効範囲内でのみ効果を発揮します。そのため、競合中のキャップの角から駆逐艦や魚雷が現れたら、その範囲内まで接近しましょう。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で側面を見せる巡洋艦にはAP弾を撃ち込みます。味方の煙幕内から射撃すると7.3 kmで発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ちましょう。旋回の両段階とも遅く(舵の切り替えに10.2秒、旋回圏は860 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を決めておきましょう。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。
固有の特性
- 高い砲弾安定性
- 大口径APのオーバーマッチ · 14.1 mm
- 重AP弾 · ダメージ 5100
39600 HP、T6巡洋艦の上位一割です。
35ノット、T6巡洋艦の上位一割に入る速度です。側面の切り替えや離脱に役立ちます。
修理班動作時間は28秒、T6巡洋艦で最長です。1回の使用でHPをより長く回復します。
装填時間は24秒で、T6巡洋艦の下位10%です。一斉射の威力は高めですが、砲撃の間隔は同格より長くなります。
対空DPSは207、VI巡洋艦の下位25%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。
Asturias Bの入手方法
Asturias Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ、およびストア/イベント投稿。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示確率として示しており、艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- ストア / イベント投稿ストアおよびブラックフライデー'26クレートで販売。ボーナスとして艦艇部品1,000個が付きます。
歴史: アーリーアクセス 2025年9月 ~ 2025年10月(期間限定のクレート入手、終了済み)。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ブラックフライデー '26 クレート
5%
VI Asturias B + 1000 艦艇部品
NEW · ブラックフライデー'26クレート
WG公式の入手方法
-
ブラックフライデーへ、総員戦闘配置!
ストア / イベント投稿
開始: 2026-11-02
- 新しいブラックフライデー '26 コンテナで Asturias B を入手するか、ストアで直接購入できます。この艦艇にはボーナスとして艦艇部品も1,000個付いてきます。
直接の情報源の行を表示
- ブラックフライデー '26 クレート 5% · VI Asturias B + 1000 艦艇部品
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVIの巡洋艦(44隻)の中でのAsturias Bの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計22件を見る
Asturias Bの目立つ特徴ではない項目です。同クラス内のその他すべてのランク対象統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数を超える艦艇が同じ値のため、特徴ではなく同クラスの標準値です。
このコホートの同格艦
tier VIの巡洋艦を比較44 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 30°、180° − 148°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 32°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.0 km)では、砲弾は幅約137 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(217):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Aberdeen、Accord、Agano、Albemarle、Algérie、他205隻。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒ƒ
舷側砲8門 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 36.2。ƒ
2回の斉射 x 舷側の砲8門 x AP弾ダメージ5,100。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。ƒ
(2-1)の間隔 x ラック装填2.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。HE弾
ƒ
34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
3,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 24,800。ƒ
HE全門斉射アルファ24,800 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 112,302。ƒ
36.2発/分 × 0.15(火災発生率15%)= 5.43。AP弾
ƒ
floor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は471 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ5,100 x 舷側砲8門 = 40,800。ƒ
AP 弾全門斉射アルファ40,800 × 連続斉射2回 /((2-1)× 2.5秒の装填準備 + 基本装填24秒)サイクル = 184,755。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 44,300 / 3 + 爆風 1,100 = 15,867。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり2.65の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 4 x 14,767 = 59,068。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 94 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率0.9 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 中 32 = 126ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率0.85 = 80(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 中 32 + 近い 80 = 206ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に2個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大5個の爆煙で、それぞれ200ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
パターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や4.5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
すべての副砲グループの合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。各装填時間は1/7秒単位のティックの整数倍で数えます(砲は装填後の最初のティックで発射)。片舷砲身数とは、1つの舷側目標に向けられる砲の数で、翼側砲塔の砲身の半数に、どちらの舷にも向けられる中心線上の全砲塔の砲身を加えたものです。グループごと: 4×2 105 mm(4/舷)× 60/3.429秒(3.35秒 = 24ティック)× 1200 = 84,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。ƒ
火災回数/分(片舷)3.5 × (1 − 0.3 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003のHP/秒 × 59,350 HP = 26,173。片舷とは、1つの舷側目標に向けられる砲身のことです(翼側砲塔は半数、中心線上の砲塔はすべて)。上限値として、すべての砲弾が命中すると仮定し、火災4件の上限と火災予防は考慮しません。ƒ
副砲DPM(片舷)84,000 + 副砲の火災DPM 26,173 = 110,173:T6戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
4×2(4/舷)× 60 / 3.429秒(3.35秒 = 24ティック)× 0.05(火災発生率 5%)= 3.5。片舷とは、1つの舷側目標に向けられる砲身のことです(翼側砲塔は半数、中心線上の砲塔はすべて)。上限値として、すべての砲弾が命中すると仮定し、火災4件の上限と火災予防は考慮しません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(35.0 ktのうち31.5 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(35.0ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は5.0度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:7 − 5.0 = +2.0度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:12.77 km × 0.955 = 12.2 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 12.77 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 12.2 km。ƒ
15.01 kmの射程と7.31 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 15.01 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離7.66 km + 発砲時の視認範囲拡大4.06 km = 11.72 km。拡大分は主砲口径203 mm × 0.020 = 4.06 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 12.77 km + 火災中 2.0 km = 14.77 km。ƒ
航空機からの被発見距離 7.66 km + 火災中 3.0 km = 10.66 km。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,544 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 39,600 HP = 5,544 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり最大HPの0.14 × 2回 = 0.28 × 39,600 HP = 11,088 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大28%を回復します。ƒ
0.005(最大HPの0.5%)× 39,600 HP = 198 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間70秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
内部の仕組み
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
The standard cruiser dispersion curve.(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 15009.5 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15009.5 mで。変曲点より上では: のため .固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 15009.5 mで。変曲点より上では: のため .固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1300 m / (61.0 kt × 2.6855) = 7.9秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。8010 m / (61.0 kt × 2.6855) = 48.9秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。2 launchers × 4 tubes.両舷の発射管 8 / 2 = 4:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 8 x 14,767 = 118,136。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm SKC 30 連装 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 12x1 -> 80 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4.5 km。@ 4.5 km:1系統の95、@ 3.5 km:32 + 95 = 127、@ 2 km:32 + 80 + 95 = 207。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。32 + 80 + 95 = 207 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。32 × 3.5 + 80 × 2 + 95 × 4.5 = 700。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の火力
唯一の系統(105 mm):1200。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:105 mm系統の1200。唯一の系統(105 mm):5%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:105 mm系統の5%。唯一の系統(105 mm):26 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:105 mm系統の26 mm。Asturias B 防郭プロフィール
GDサポーターAsturias Bはどこで防郭を撃ち抜かれやすく、どこを狙うべきでしょうか。
GDサポーターは、同じTier VIの巡洋艦に対する全角度ごとの被弾あたりの防郭貫通数、真横を撃たれる頻度、誰がどの距離から防郭を撃ち抜くかを確認でき、この艦を操る側と戦う側それぞれへのアドバイスも見られます。GDサポーターになる
艦艇チャート
背景
スペイン内戦でフランコ派が勝利すると、イタリアのファシスト政権とフランコ派の結びつきは強まりました。この結びつきは造艦の分野にも表れ、スペインは艦隊強化のため、イタリア造船の最新成果の導入を計画しました。イタリアのアンサルド社は、武装構成の異なる3種類の重巡洋艦案をスペインに提示しました。案の1つには、203mm連装砲塔が4基含まれていました。
装甲 β
船体HP 39,600。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、127門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm) | ≈ 1,980 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 140 mm 主砲 (範囲 25~150 mm) | ≈ 29,700 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません140 mm: 通常のHE貫通なし | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~90 mm) | ≈ 1,980 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 150 mm 主砲 (範囲 13~150 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~150 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
Asturias Bに装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
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