World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Baleares

別名: 巴利阿里 β
AP弾で貫通されやすい巡洋艦の弱点区画遮蔽物や魚雷の周辺でも安全に視界を確保できるソナーを備えた、AP弾で防郭を狙える脅威です。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
2.15シグマ精度重HE弾ソナー高火災確率(HE副砲)重量AP弾長い装填時間
このページの内容
コミュニティデータ

Baleares コミュニティ統計

180人以上のプレイヤーによる2,100回以上の通常戦闘で、Balearesの平均勝率は60%、1戦闘あたりの平均ダメージは45,400、撃沈数は1.1で、34%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Baleares コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Balearesのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、被発見、ご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Balearesはスペインのティアv V重巡洋艦で、203mm砲は4,800のAPアルファ(28隻中第 3 位)で側面に防郭ダメージを狙えます。視界確保の手段はソナーで、艦体を晒さずに島や煙幕の争いに加われます。際立った特性は、ティアV巡洋艦でのAPオーバーマッチ貫通限界(14.1 mm、28隻中第 5 位)と重AP弾(4,800、28隻中第 3 位)です。弱点は、ティアV巡洋艦で最も遅い主砲リロード(25秒、28隻中28位)です。

ポジショニング

戦列を組むのではなく、島を活用してください。ソナー(艦船に対して4 km、魚雷に対して3 km)が装備の要であり、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の拠点の脇にある遮蔽物に陣取り、角を曲がってくる駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE弾を、煙幕の中で舷側を見せる巡洋艦にはAP弾を撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると6.8 km で発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んでください。旋回はどちらの局面も遅く(舵の切り替えに9.6秒、旋回円は740 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を取っておきましょう。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 14.1 mm
  • 重AP弾 · ダメージ 4800
  • 高い砲弾安定性
  • 重HE弾 · ダメージ3100
高HP ↗

35100 HP、V巡洋艦の上位10%です。

最上級の副砲 ↗
  • 高い副砲DPM · 副砲 146571
  • 燃えやすい副砲・8%
混載主砲 ↗
  • 長い装填時間 · 25秒
  • 硬いAP信管 · 34 mm
入手方法

Balearesの入手方法

Balearesはスペイン技術ツリーの速射用ラック搭載巡洋艦ラインで、ライン内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大600,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定アーリーアクセスの期間も表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

スペイン技術ツリーの系統図を表示
スペイン技術ツリー

Balearesは速射用ラック搭載巡洋艦ラインに属します。強調表示された経路は、スペインのツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

ハイライトされた系統に5隻 · スクロールしてスペインの全系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアV巡洋艦(27隻)の中でのBalearesの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

最高シグマ2.15 (1/28) 最高副砲DPM(片舷)146,571 (1/25) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(10中1が同値) 上位 10%HP耐久値 35,100(2/28) 上位 10%AP弾ダメージ4,800 (3/28) 上位 10%副砲の火災発生率8% (3/25) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.09 × (8/28) 上位 25%主砲口径203ミリメートル(5/28) 上位 25%HE弾ダメージ3,100 (4/24) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,700 (5/25) 上位 25%副砲HE弾の貫通力20ミリメートル(5/25) 上位 25%魚雷ダメージ≈14,633 (7/24) 上位 25%防郭の装甲帯110ミリメートル(6/28) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6.77キロメートル(24/28) 下位 25%旋回円740メートル(25/28) 下位 25%毎分の火災発生数5.24 (19/24) 下位 25%速力90%到達までの時間27.2秒(26/28) 下位 25%加速(0-12ノット)9.5秒(23/28) 下位 25%AP弾の信管作動閾値34ミリメートル(23/28) 下位 25%出力重量比6.57 HP/トン(25/28) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)147,681 (19/24) 下位 25%対空DPS151 (25/28) 下位 25%魚雷射程7.02キロメートル(19/24) 下位 25%雷速59ノット(20/24) 下位 10%操舵の切り替え時間9.6秒(27/28) 下位 10%排水量13,700 トン(27/28) 最低主砲の装填時間25秒(28/28)
中位の統計24件を見る

Balearesの目立たない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上が同値で、際立った強みではなく標準的な値です。

最大速力33ノット(13/28) 隠蔽性12.04 km(17/28) 航空機発見距離7.22 km(17/28) 主砲の射程14.49 km(13/28) HE DPM108,218(18/24) AP DPM167,564(20/28) 主砲の散布界133 m(16/28) AP弾の初速855 m/秒(15/28) HE弾の初速855 m/秒(13/24) 主機出力90,000 hp(13/28) 旋回時の速度維持率121.6 hp/m(17/28) 10 km でのAP弾貫通力177 mm(10/28) 副砲射程4.5 km(11/25) 対空射程4.5 km(14/28) 対空脅威度532(21/28) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)576(9/26) 魚雷の反応時間7.6秒(11/24) 魚雷装填時間80秒(14/24) 最大装甲110 mm(10/28) 艦首装甲16 mm(13/28) 艦尾装甲16 mm(14/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 30,300 → 35,100
排水量13,700 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 194 x 19.42 m
装甲範囲13~110 mm
装甲板の厚さ13、16、25、30、37、38、50、51、75、84、110ミリ
装甲の材質/層の項目61
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 35,100 HP = この艦艇では3,159 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 35,100 HP = この艦艇では3,510 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.3(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 10%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
10%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
17,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,500
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm/50 BL Model 1924 Mk.D
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間初期: 27秒 → 25秒
射程(基本)13.2 km
射程(最上位の射撃管制)14.5 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±146°、2基 ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から33°
ラック内の砲弾2
速射用ラックの装填2.5秒
砲弾の安定性 (σ)2.15
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.5 km)では、砲弾は幅約133 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14492.530·8−1.11000+1.1)·30=133m
14.5 kmで133 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =133·0.6=79.8m
14.5 kmで79.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =133·0.62.15=37.1m
14.5 kmで37.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62.15=22.3m
14.5 kmで22.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ改装なし:舷側砲8門 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 基本装填27秒)サイクル = 32.5。全改装(最上位砲):舷側砲8門 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 全改装時の装填25秒)サイクル = 34.9。
初期: 32.5 → 34.9
速射用ラックのバーストアルファ
ƒ2回の斉射 x 舷側の砲8門 x AP弾ダメージ4,800。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。
76,800
バースト時間
ƒ(2-1)の間隔 x ラック装填2.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。
2.5秒
HE砲弾
HE弾のアルファ3,100
HE弾速855 m/秒
火災発生率15%
T5戦艦に対するHE火災DPM21690
T5戦艦に対する実効HE DPM81210
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 24,800。
24,800
HE DPM
ƒ改装なし:HE全門斉射アルファ24,800 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 基本装填27秒)サイクル = 100,881。全改装(最上位砲):HE全門斉射アルファ24,800 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 全改装時の装填25秒)サイクル = 108,218。
初期: 100,881 → 108,218
火災発生数/分
ƒ強化なし: 32.5発/分 × 火災発生率15% = 4.88。全強化(最上位の主砲): 34.9発/分 × 火災発生率15% = 5.24。
初期: 4.88 → 5.24
AP砲弾
AP弾のアルファ4,800
AP弾速855 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·8551.38=390.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で390.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は388.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·388.91.38=131.8mm.
14.5 kmで131.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ4,800 x 舷側砲8門 = 38,400。
38,400
AP DPM
ƒ改装なし:AP全門斉射アルファ38,400 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 基本装填27秒)サイクル = 156,203。全改装(最上位砲):AP全門斉射アルファ38,400 × 連射2回 /((2-1)×2.5秒のラック時間 + 全改装時の装填25秒)サイクル = 167,564。
初期: 156,203 → 167,564
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
25
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 3連装
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間80秒
砲弾速度59 kt
射程7.02 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=43,900·0.333=14,633.
≈ 14,633
最大ダメージ(弾薬)
ƒ43,900 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,733
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.62を持ち、次のように表示されます: 2.62×100=262%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
262%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動188 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,633 = 87,798。
87,798
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 0 → 8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
20 mm/65 C/38 L/30砲8×1 20mm
120 mm/45 Mk.F (DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×1 120mm
88 mm/45 Flak MPL C/13(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 88mm
外側の遠い対空圏
主砲120 mm/45 Mk.F (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 85 を含みます。
85
射程4.5 km
内側の遠いオーラ
主砲88 mm/45 Flak MPL C/13(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 9 を含みます。
9
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側の遠い 85 + 内側の遠い 9 = 94
94
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 C/38 L/30砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ19 × 3.5 × 命中確率0.85 = 57(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
57
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側 遠い 85 + 内側 遠い 9 + 近い 57 = 151
151
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔12
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
120 mm/45 Mk.F (8×1) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径120 mm
装填時間3.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速808 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
88 mm/45 Flak MPL C/13 (4×1) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力90,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間初期: 13.4秒 → 9.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
27.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
44.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144740=1.31°/sのため ratio=ωturretωhull=81.31=6.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.1× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.04 km
航空被発見距離7.22 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.77 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.04 km) = 14.49 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.49 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.22 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.28 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.28 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.04 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.04 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.04 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.22 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.22 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.22 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· 魚雷発見距離 3 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 100×301000=3 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP30,300 → 35,100
  • 操舵切り替え時間13.4 → 9.6秒
  • 対空砲座0 → 8
  • 近距離対空DPS0 → 19
  • 最大対空射程0から2 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,175から14492.5 m
砲アップグレード
  • ベース再装填27 → 25秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.15
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.5 km)では、砲弾は幅約133 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.5 kmで133 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14492.530·8−1.11000+1.1)·30=133m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.5 kmで79.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133·0.6=79.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14492.5=7246 m、そして radiusOnMax=0.6 14492.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007246=0.407のため σV=σH·k=67.5·0.407=27.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14492.5=7246 m、そして radiusOnMax=0.6 14492.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−724614492.5−7246=0.538のため σV=σH·k=102·0.538=54.9m.
中央水平散布界14.5 kmで37.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133·0.62.15=37.1m
中央垂直散布界14.5 kmで22.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62.15=22.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で390.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·8551.38=390.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.5 kmで131.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は388.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·388.91.38=131.8mm.
5 kmでのAP貫通力260 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力177 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.76秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3463·0.20328·116.1=4.83×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.76秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3463·0.20328·116.1=4.83×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径25
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ24,800
3,100 HE damage x 8 broadside guns = 24,800.
AP全門斉射アルファ38,400
4,800 AP damage x 8 broadside guns = 38,400.
HE DPM初期: 100,881 → 108,218
Zero upgrades: 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 100,881. All upgrades (top gun): 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 108,218.
AP DPM初期: 156,203 → 167,564
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 156,203. All upgrades (top gun): 38,400 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 167,564.
発射弾数/分初期: 32.5 → 34.9
Zero upgrades: 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 32.5. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 34.9.
火災発生数/分初期: 4.88 → 5.24
Zero upgrades: 32.5 shells/min x 15% fire chance = 4.88. All upgrades (top gun): 34.9 shells/min x 15% fire chance = 5.24.
速射用ラックのバーストアルファ76,800
2回の斉射 x 舷側の砲8門 x AP弾ダメージ4,800。基本の装填時間に戻るまでの連続射撃で艦が与えられる合計ダメージです。
バースト時間2.5秒
(2-1)の間隔 x ラック装填2.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速59 kt
最大射程までの到達時間44.3秒
7020 m / (59 kt × 2.6855) = 44.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ175,596
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 14,633 = 175,596.
片舷の斉射ダメージ87,798
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,633 = 87,798.

対空火力

最大射程での対空DPS85
対空圏の外縁では、4.5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:20mm Flak 38 8x1 -> 57 DPS @ 2 km、88mm45 SK L45 4x1 -> 9 DPS @ 4 km、120mm45 Mark F 8x1 -> 85 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで85 DPS、4 kmで94 DPS、2 kmで151 DPS
@ 4.5 km:1系統の85、@ 4 km:9 + 85 = 94、@ 2 km:57 + 9 + 85 = 151。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS151
57 + 9 + 85 = 151 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数532
57 × 2 + 9 × 4 + 85 × 4.5 = 532。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)146,571
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×1 120 mm(片舷4)× 60/3.5 × 1700 = 116,571 + 4×1 88 mm(片舷2)× 60/4 × 1000 = 30,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
max(1700 (120 mm), 1000 (88 mm)) = 1700。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:120 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(8% (120 mm), 4% (88 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:120 mm系統の8%。
最大HE貫通力20 mm
max(20 mm (120 mm), 15 mm (88 mm)) = 20 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:120 mm系統の20 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 30,300 → 35,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭110 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)2,000 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~51 mm)26,300 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)2,600 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭110 mm 主砲 (範囲 13~110 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~75 mm)1,600 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (120 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (20 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1926年、スペインは「ワシントン条約」型巡洋艦2隻、CanariasとBalearesを発注しました。艦名はスペインの諸島にちなんでいます。建造は、国民派が造船所を掌握して作業を加速させるまで遅れました。Balearesはマラガ攻勢に参加し、船舶や沿岸防衛施設を襲撃しましたが、パロス岬沖海戦で共和派の駆逐艦に撃沈されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Balearesが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Balearesの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。