World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Iwaki FE

別名: 岩城 FE β
日本 · Tier III · 軽巡洋艦 · プレミアム
魚雷巡洋艦本当の脅威は長射程の魚雷です。発射管の再装填中は、砲は軽く削ってくる程度です。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)重HE弾煙幕 + ソナークラス内で高速最大射程での密集した弾着脆弱

Iwakiのバリエーション

Iwakiの外観のみが異なるバリエーションです。主砲・副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプまで、検証したすべての性能がIwakiと同一で、違いは外観と入手方法のみです。

このページの内容
コミュニティデータ

Iwaki FE コミュニティ統計

21人のプレイヤーによる2,700戦以上の通常戦闘で、Iwaki FEの平均勝率は68%、1戦あたりの平均ダメージは42,500、平均撃沈数は1.5で、51%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Iwaki FE コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Iwaki FEは、射程10 kmの長射程魚雷を備えた日本のティアIII軽巡洋艦です。魚雷が脅威となる武器で、主砲は魚雷の再装填の合間にダメージを稼ぐ手段です。ソナー(艦艇に対して3.5 km、魚雷に対して2.5 km、持続90秒、再装填180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見のリスクを負わずに、拠点の縁を争えます。特長は、ティアIII巡洋艦で最高のHE弾の単発威力(2,400、11隻中第 2 位)と、最高の魚雷の単発威力(14,967、11隻中第 1 位)です。その代償として、ティアIII巡洋艦では主砲の射程が短めです(12.2 km、12隻中12位)。

ポジショニング

射線を張るのではなく、島を活用して戦います。ソナー(艦船に3.5 km、魚雷に2.5 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果がないため、争奪中の拠点の脇で遮蔽物に陣取り、角を曲がって来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE弾を、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。距離が離れると砲の貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれて砕ける艦首正面や装甲帯は避けてください。煙幕内からの射撃は4.1 kmで発見されます。この艦での駆逐艦の被発見距離は約5.7 kmなので、約1.6 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。保証された2 kmの範囲より遠くでは、こちらも何も見えず、見えるのはソナーの範囲内だけです。それより遠くでは、味方が照らしている目標を撃つことになります。敵のソナー(約3.5 km)は関係なくこちらを直接捉えます。舵の反応は速く(3.8秒)、動きの遅い艦が受けてしまう斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する

魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ2400
  • 最大射程で密な弾着 · 116.9 m
エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ14967
  • 長距離魚雷 · 10 km
  • モジュール破壊魚雷 · 1300 魚雷
  • 高速魚雷 · 59 kt
クラス内で高速 ↗

35ノット、T3の巡洋艦でトップクラスの速力です。側面の入れ替えや離脱がしやすくなります。

短い砲射程 ↗

主砲射程は12.2 kmで、Tier III巡洋艦の下位10%に入ります。同格の相手に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

脆弱なHP ↗

HPは18600で、Tier III巡洋艦の下位10%に入ります。被弾は最小限に抑えましょう。

入手方法

Iwaki FEの入手方法

Iwaki FEはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIII巡洋艦(12隻)の中でのIwaki FEの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの比較対象内ランキングの性能は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズ・エディション)は、別個の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高操舵の切り替え時間3.8秒(2中1が同値) 最高HE弾ダメージ2,400(3中1が同値) 最高主砲の散布界116.9メートル(1/12) 最高排水量4,812 トン(1/12) 最高出力重量比14.18 HP/トン(1/12) 最高魚雷射程9.99キロメートル(1/11) 最高魚雷ダメージ≈14,967 (1/11) 上位 10%速力90%到達までの時間23.1秒(2/12) 上位 25%最大速力35ノット(3/12) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲4.12キロメートル(3/12) 上位 25%主砲の装填時間6秒(3/12) 上位 25%加速(0-12ノット)8.1秒(3/12) 上位 25%AP弾の信管作動閾値23ミリメートル(4/12) 上位 25%雷速59ノット(3/11) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.78 × (10/12) 下位 25%主砲口径140ミリメートル(10/12) 下位 25%AP DPM108,000 (11/12) 最低HP耐久値 18,600(12/12) 最低主砲の射程12.15キロメートル(12/12) 最低副砲なし(比較対象12中8) 最低魚雷の反応時間9.5秒(2中1が同値) 最低エンドプレート10 mm(6件中1件が同値/6件中1件が同値)
中位の統計24件を見る

以下はIwaki FEの特長ではありませんが、比較対象内のその他すべてのランキング対象性能での位置づけです。NORMと表示された性能は比較対象の半数以上が同値のため、特長ではなく比較対象の標準値です。

隠蔽性9.8 km(6/12) 航空機発見距離5.88 km(6/12) 旋回円580 m(5/12) HE弾の火災発生率10%(7/11) 毎分の火災発生数4(9/11) HE DPM96,000(6/11) AP弾ダメージ2,700(8/12) AP弾の初速850 m/秒(9/12) HE弾の初速850 m/秒(9/11) 主機出力68,250 hp(7/12) 旋回時の速度維持率117.7 hp/m(5/12) 10 km でのAP弾貫通力60 mm(9/12) 実効HE DPM(火災含む)122,244(7/11) 対空DPS88(9/12) 対空射程3.1 km(6/12) 対空脅威度273(7/12) 魚雷装填時間76秒(9/11) 最大装甲63 mm(8/12) 防郭の装甲帯63 mm(7/12) 標準シグマ2(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(12件中9件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(12件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(12件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,600
排水量4,812 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
145.9 x 13.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲3~63 mm
装甲板の厚さ3、10、15、19、25、38、51、63 ミリ
装甲の材質/層の項目29
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9001 火災係数 = 10%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 18,600 HP = この艦艇では1,674 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 18,600 HP = この艦艇では1,860 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 140 mm 3rd Year Type
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間6秒
射程12.2 km
砲塔旋回速度8.5 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x 174°の射界、±146°、2x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.2 km)では、砲弾は幅約117 m、高さ約70 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1215330·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
12.2 kmで116.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
12.2 kmで70.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
12.2 kmで35.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
12.2 kmで21 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8.5度/秒 = 21.2秒
21.2秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間6秒 = 40。
40
HE砲弾
HE弾のアルファ2,400
HE弾速850 m/秒
火災発生率10%
T3戦艦に対するHE火災DPM26244
T3戦艦に対する実効HE DPM122244
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 140 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,400 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 9,600。
9,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ9,600 x 60 / 基本装填時間6秒 = 96,000。
96,000
火災発生数/分
ƒ毎分40発 x 発火率10% = 4。
4
AP砲弾
AP弾のアルファ2,700
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値23 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(140 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で199.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(12.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は307.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·307.31.38=49mm.
12.2 kmで49 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,700 x 舷側砲4門 = 10,800。
10,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ10,800 x 60 / 基本装填時間6秒 = 108,000。
108,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール魚雷 Type8 mod. 2
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間76秒
砲弾速度59 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,900·0.333=14,967.
≈ 14,967
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,900 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 16,267。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,267
魚雷の被発見性1.5 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.5 km59 kt×2.6855=9.5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.69を持ち、次のように表示されます: 2.69×100=269%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
269%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動188 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 14,967 = 44,901。
44,901
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.1 km
25 mm 96式 mod. 15×3 25mm
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.9 = 88(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
88
射程3.1 km
機動性
主機出力68,250 hp
最大速度35 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間3.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
22.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
36.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144580=1.78°/sのため ratio=ωturretωhull=8.51.78=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離9.8 km
航空被発見距離5.88 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.12 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.8 km) = 12.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
12.15 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.88 km + 発砲時の増加分2.8 km = 8.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
8.68 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.8 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.88 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.88 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.88 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 80秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· 魚雷発見距離 2.52 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.2 km)では、砲弾は幅約117 m、高さ約70 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界12.2 kmで116.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1215330·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界12.2 kmで70.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ30.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12153=6076 m、そして radiusOnMax=0.6 12153 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006076=0.4469のため σV=σH·k=67.5·0.4469=30.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ57.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12153=6076 m、そして radiusOnMax=0.6 12153 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−607612153−6076=0.5646のため σV=σH·k=102·0.5646=57.6m.
中央水平散布界12.2 kmで35.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
中央垂直散布界12.2 kmで21 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
AP貫通力(近距離)至近距離で199.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)12.2 kmで49 mm
同じ計算式を艦の最大射程(12.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は307.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·307.31.38=49mm.
5 kmでのAP貫通力106 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力60 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.93秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3696·0.1428·38=7.49×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.65秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.34·0.1428·38=6.89×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力23 mm
23 mm ≈ 140 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(140 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径8
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で5門中4門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間21.2秒
180 degrees / 8.5 deg/s traverse speed = 21.2 s.
HE全門斉射アルファ9,600
2,400 HE damage x 4 broadside guns = 9,600.
AP全門斉射アルファ10,800
2,700 AP damage x 4 broadside guns = 10,800.
HE DPM96,000
9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 96,000.
AP DPM108,000
10,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 108,000.
発射弾数/分40
4 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 40.
火災発生数/分4
40 shells/min x 10% fire chance = 4.

魚雷

魚雷の被発見性1.5 km
魚雷の推定反応時間9.5秒
1500 m / (59 kt × 2.6855) = 9.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速59 kt
最大射程までの到達時間63.1秒
9990 m / (59 kt × 2.6855) = 63.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,300
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ89,802
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,967 = 89,802.
片舷の斉射ダメージ44,901
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,967 = 44,901.

対空火力

最大射程での対空DPS88
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、射程が3.1 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 5x3 -> 88 DPS @ 3.1 km。
最大対空射程3.1 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.1 kmで88 DPS
3.1 km時点:ファミリー88。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS88
88 = 88 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数273
88 × 3.1 = 273。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは18,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭63 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 3~25 mm)3,100 (HPの17%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)15 mm14,000 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度15 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)1,600 (HPの9%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭63 mm 主砲 (範囲 10~63 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~51 mm)800 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

Tenryū型巡洋艦の発展型です。基準排水量が先行艦を上回り、砲兵装の強化とより強力な推進機関の搭載が可能になりました。設計段階では、既存のあらゆる巡洋艦と多くの駆逐艦を上回る速力を持っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Iwaki FEに装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Iwaki FEの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み